Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.
Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo
К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.
Атмосферность игры никогда не зависила от графики
И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...
Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?
На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать. Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.
Я всегда готов помочь, к тому же я выучил урок на юнити по созданию гонок с очками, ИИ, сохранением и профилм игроков итд. В общем, сообщите, вегда готов
Разборки с преступным элементом, которого все называют не иначе, как Юнити, пока проходят успешно. Помаленьку освоился в тамошнем редакторе ландшафтов, и хочу заявить, шо от греха подальше трассы будут создаваться обычными террайнами. Лепить из кусков моделей в даном случае, я считаю, трассы просто грешно. Вот сейчас пытаюсь понять, чем же физика автомобиля отличается от физики обычного персонажа. Автомобиль - существо четырехногое и не понимающее Мауслука. Так что будем препарировать пациента, опираясь на многочисленные образцы уже существующих игр. Кстати, Левша, ты помнишь мою просьбу, связанную с материалами и Максом?
Я так подозреваю, что присутствующtе нежелание моих противников ездить обьяснятся неправильным присваиванием колес физической модели....
Кстати, Левша, ты помнишь мою просьбу, связанную с материалами и Максом?
Да я решил небольшой урок сделать по твоей теме. Завтра или послезавтра допишу и выложу в уроки игроделов, думаю многим пригодится. А тебе Вова раз уж связался с унити придется на макс пересаживатся. FG штука хорошая но до возможностей и поддержки макса ему далеко.
Quote (-warr11r-)
Так что будем препарировать пациента, опираясь на многочисленные образцы уже существующих игр.
Не стоит, лучше сразу вникай в скриптинг и пиши физику движени сам. и колеса там совсем не причем. X.cor.R (Prologue)
А тебе Вова раз уж связался с унити придется на макс пересаживатся.
Да я это уже понял. Запустил Макс, сначала минут 10 тупо в него смотрел, не зная с чего начинать, потом начал по менюшкам лазить и вообще перепугался. Но скалить и вращать модельки уже научился, а также нашел, где примитивы брать. Короче, нублю ужасно.
Quote (Левша)
Не стоит, лучше сразу вникай в скриптинг и пиши физику движени сам.
Пробую, но лучше написанной не получится. Если зависимость и учет вариаблес от движения по горизонтальной и вертикальной оси я понял, то все-равно там куча незнакомых классов и переменных. Полазил по оффоруму, все советуют физику от JCar, наверняка пока придумывать Америку не буду, возьму эти сорцы, попробую уже в редакторе со значениями публичных переменных поиграть. Пока взял тачку одним материалом, сделал ему боксовые коллизии и применил его для всех колес. Видать, зря, так как центр массы сместился и автомобили упрямо ведет влево.
-warr11r-, с колесами можно своими силами. Подключаем к каждому колесу физику, а по скрипту пишем, что на x расстояние они не могут отдалится. А для машины пишем выравнивание. Правда методов выравнивания несколько вариантов, 1) вычисления средних позиций из нормалей всех координат у всех колес; 2) через родительский ориентир-поинт (можно сферу или кубик или же просто невидимую точку (pivot)), на градус которого будей выравниваться корпус. А сама точка будет выравниватся по алгоритму типа, если переднее_парвое вниз, x градус сфеы = (градус переднего_л - переднее_правое_л). Здесь крен машины будет зависит от высоты каждого из колес и то разницы в высотах. Это все как бы основные методы при программминге игр, их нужно сначала искать, потому что придумывать самим - состаритесь или бросите.
-warr11r-, не нам тебе указывать на чем и какую игру делать,ты мог бы и не спрашивать Если решил делать гонку то учти,большинству нравятся не приходить первым к финишу,а приходить к финишу одному,то есть нужно сделать дерби гонку
gforcer, это нужно написать в скрипте? Я думал, этот алгоритм в Юнити встроенный. То есть, там ведь в ригидбоди уже есть публичные переменные - булеаны для гравитации и кинематики, и возможность указать интеполярную или эксполярную физику.
ren4ig, склоняюсь к такой мысли. Стрельбу вводить не хотелось бы, но примитивная реализация повреждений сильно развеселила бы игру.
Вов, честно, классно, я за, так как моя 2-ая по счету гонка это порше анлишед(1-ая топ гир2 ), а порше я играл на соньке, друзей звал, с братьями пол ночи не спали, эх как я ее любил Я оооочень жду эту игру!