Unity 3.5 Unity 3.5 один из наших самых больших релизов на данный момент. Он содержит множество новых возможностей и улучшений, которые, как нам кажется, Вам понравятся.
Система частиц Shuriken. Встроенный поиск пути Модернизированный Occlusion Culling и новый LOD. Компиляция в родной для Google Chrome код. Светильник Линейном пространстве и HDR.
Главные улучшения. Adobe Flash: Финальная версия 3.5 поддерживает предварительный просмотр публикации в формат Adobe SWF, иначе известный как флэш экспорт. Новая система частиц - "Shuriken".
Редактирование, просмотр и управление воспроизведением в режиме редактирования. Вы можете вручную установить время для проверки и тонко настроить систему частиц с помощью регулировок воспроизведения Scene View . Модульная основа: каждая частица имеет несколько модулей, которые могут быть включены для управления цветом, размером и движением частиц. Группировка: Можно группировать/составлять несколько систем частиц в иерархию, и их воспроизведение будет вести себя как одна система частиц. Встроенный редактор кривых для удобного редактирования.
Pathfinding и подсистема уклонения.
NavMesh: API поиска пути. Запекание сетки навигации с участками разметки. NavMeshAgent: навигация персонажей. Подсистема уклонения. OffmeshLink: используется для создания произвольных связей между полигонами NavMesh.
Встроенное управление LOD через группы LOD. Прожиг Lightmap работает и для LOD моделей. Lightmapped объекты используют алгоритм трансформации поверхности похожий на запекание карт нормалей. Встроенная поддержка HDR и адаптивного тонирования. Пакет графических эффектов поставляется с эффектами адаптивного тонирования, блума и глубины резкости, оптимизированными для HDR. Многопоточный рендеринг.
Большая часть рендеринга и драйвера работают на другом ядре процессора на многоядерных системах. Вам не нужно ничего делать, это просто работает! В настоящее время только на PC / Mac / Xbox 360, а не в веб-плеере.
Occlusion Culling был переписан с нуля, он стал намного быстрее и всегда правильно работает.
OcclusionPortal компонент был добавлен, для поддержки дверей, которые можно открывать и закрывать во время выполнения. Ландшафты теперь работают с OcclusionPortal. Режим по умолчанию Occlusion Culling - "автоматическое создание портала", который является очень точным и хорошо подходит для динамических объектов. Введен флаг "Occludee Static". Он используется для обозначения объектов, как статически occludable без наличия на них окклюдеров. Например, прозрачные объекты, которые не двигаются должен быть помечен как Occludee Static.
Текстовый формат сцены и префабов может быть использован для улучшения рабочего процесса команды. Это может быть включено или выключено в настройках редактора для каждого проекта. GPU Profiler: добавлена возможность просмотра использования GPU для профилирования. Общий внешний контроль версий (. Мета-файлы) теперь доступен в бесплатной версии. Google Native Client теперь поддерживается. Light Probes, которые позволяют использовать запеченое освещение персонажей и других динамических объектов. Также добавлено масса не столь заметных улучшений. Подробно о всех изменениях можно прочитать тут: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5 Скачать новую версию можно тут: http://unity3d.com/unity/download/
[img]http://i.imgur.com/Muw4o.png[/img]
Сообщение отредактировал Dekterev - Пн, 28 Ноя 2011, 12:00
Unity 3.5 Unity 3.5 один из наших самых больших релизов на данный момент. Он содержит множество новых возможностей и улучшений, которые, как нам кажется, Вам понравятся.
Система частиц Shuriken. Встроенный поиск пути Модернизированный Occlusion Culling и новый LOD. Компиляция в родной для Google Chrome код. Светильник Линейном пространстве и HDR.
Главные улучшения. Adobe Flash: Финальная версия 3.5 поддерживает предварительный просмотр публикации в формат Adobe SWF, иначе известный как флэш экспорт. Новая система частиц - "Shuriken".
Редактирование, просмотр и управление воспроизведением в режиме редактирования. Вы можете вручную установить время для проверки и тонко настроить систему частиц с помощью регулировок воспроизведения Scene View . Модульная основа: каждая частица имеет несколько модулей, которые могут быть включены для управления цветом, размером и движением частиц. Группировка: Можно группировать/составлять несколько систем частиц в иерархию, и их воспроизведение будет вести себя как одна система частиц. Встроенный редактор кривых для удобного редактирования.
Pathfinding и подсистема уклонения.
NavMesh: API поиска пути. Запекание сетки навигации с участками разметки. NavMeshAgent: навигация персонажей. Подсистема уклонения. OffmeshLink: используется для создания произвольных связей между полигонами NavMesh.
Встроенное управление LOD через группы LOD. Прожиг Lightmap работает и для LOD моделей. Lightmapped объекты используют алгоритм трансформации поверхности похожий на запекание карт нормалей. Встроенная поддержка HDR и адаптивного тонирования. Пакет графических эффектов поставляется с эффектами адаптивного тонирования, блума и глубины резкости, оптимизированными для HDR. Многопоточный рендеринг.
Большая часть рендеринга и драйвера работают на другом ядре процессора на многоядерных системах. Вам не нужно ничего делать, это просто работает! В настоящее время только на PC / Mac / Xbox 360, а не в веб-плеере.
Occlusion Culling был переписан с нуля, он стал намного быстрее и всегда правильно работает.
OcclusionPortal компонент был добавлен, для поддержки дверей, которые можно открывать и закрывать во время выполнения. Ландшафты теперь работают с OcclusionPortal. Режим по умолчанию Occlusion Culling - "автоматическое создание портала", который является очень точным и хорошо подходит для динамических объектов. Введен флаг "Occludee Static". Он используется для обозначения объектов, как статически occludable без наличия на них окклюдеров. Например, прозрачные объекты, которые не двигаются должен быть помечен как Occludee Static.
Текстовый формат сцены и префабов может быть использован для улучшения рабочего процесса команды. Это может быть включено или выключено в настройках редактора для каждого проекта. GPU Profiler: добавлена возможность просмотра использования GPU для профилирования. Общий внешний контроль версий (. Мета-файлы) теперь доступен в бесплатной версии. Google Native Client теперь поддерживается. Light Probes, которые позволяют использовать запеченое освещение персонажей и других динамических объектов. Также добавлено масса не столь заметных улучшений. Подробно о всех изменениях можно прочитать тут: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5 Скачать новую версию можно тут: http://unity3d.com/unity/download/
Сегодня вечером состоялся релиз Unity версии 3.5.1. Этот релиз в первую очередь содержит исправления для предыдущей версии Unity 3.5. Исправлены ошибки возникающие при большом количестве звуков в сцене. Текстуры с альфаканалом теперь имеют улучшеный алгоритм сжатия - PVRTC. Это и многое другое! Подробнее о новостях и исправлениях тут.
PS. Как всегда первому кто найдет рабочее лекарство на новую версию, лично от меня + в репутацию и медаль!
Что, если использовать ломаную версию, то при публикации игры это будет никоим образом не выявить? Как мне кажется, должны быть какие-то способы, а значит есть риск попасть на очень большие деньги. Или я не прав?
у Android Pro нету Realtime Shadows а после моего патча есть Realtime Shadows и нажми help about (Там написано : Unity Pro,Team,Android Pro) это значит что уже есть просто Unity Pro
Добавлено (30.06.2012, 20:39) --------------------------------------------- я крутой, вот опять вышла новая версия и опять мой патч работает
Сообщение отредактировал Hunjeth - Чт, 17 Май 2012, 01:43
Сегодня зарелизен Unity 3.5.3, Список изменений и исправлений этой версии (машинный перевод):
Улучшения Аудио: Исправлено искажение звука при использовании MP3-кодирование без пауз. Кэш-сервера: Исправлены проблемы соединения. Развитие игроков теперь будет отображаться имена файлов и номера строк в стеке след раз. Графика: Добавлена оптимизация сетки данных возможность Player Settings. Что касается его будет удалить неиспользуемые компоненты сетки (например, приведет к удалению всех касательных векторов, если ни один из ваших шейдеры использовать обычные карты). Используйте это как на размер игры и время выполнения. Графика: Добавлено Camera.transparencySortMode контролировать, как прозрачные объекты сортируются. Если вы используете точки зрения камеры для 2D игры, вы можете иметь надлежащий сортировка объектов сейчас! Графика: Mesh.Clear теперь будет сохранить существующий макет вершины, это более эффективно, если вы пытаетесь воссоздать сетки во время выполнения. Если вы хотите полностью очистить сетку, в том числе вершина макет формата, использовать mesh.Clear (ложь). IOS: в настоящее время автоматического включения родных плагинов будут также уважать "библиотеки Symlink Единство" флаг. Включите этот флаг с при создании архива сборки. Native Client: Исправлен вылет в код сценария в 64-битном NaCl (64-разрядная ОС Windows или Linux). Profiler: Снижение потребления памяти профилировщик при просмотре больших кадров (глубокий профиль) Web Player: Сделать браузер более чутко реагировать на действия пользователя на Windows. Известные проблемы Android: Автоматический поворот не работает на Kindle, когда 32-битного буфера дисплея выбрана. Пожалуйста силу ориентации в PlayerSettings. Исправления Единство для собственного клиента был обновлен до новой версии SDK NaCl, который исправляет некоторые проблемы. Доставка NaCl игры должны быть восстановлены с Unity 3.5.3, так как они больше не будут работать в будущих версиях Google Chrome иначе!
Android: JDK 7 установок в настоящее время автоматически определяется на окнах. Android: Чтение игроков предпочтения использует неправильный тип значения, возвращают значение по умолчанию. Android: Исправлена редкая гонка условием при выходе из приложения. Android: Добавлена поддержка gdbserver быть упакованы внутри приложения. Android: использование пространства в хранилище псевдоним / пароль, не допускается. Android: Добавлено сообщение об ошибке лучше, когда неправильный пароль ключ предоставляется. Android: Force SHA1 дайджест алгоритма при подписании приложения, чтобы убедиться, что оно принято магазин Play Google. Android: Force RSA ключ алгоритма при создании ключа, как это было предложено Google. Android: Обход ошибка с композитором Kindle, где он неправильно использует альфа-значения из буфера дисплея. Android: Добавлено предупреждение для компиляции шейдеров которые могут привести к аварии на sgs2 обновлен до ICS. Android: Исправлена возвращения из пауза на устройствах Eclair Android: фиксированный регрессии перфорация с дозированием / динамической геометрии на PowerVR GPU. Cache Server: Исправлена проблема, когда родной активов (сборных, материалы и т.д.) не будет обновить в редакторе при обновлении на диске сервера и кэш активен. Редактор: вращение не создает кривые оставшиеся анимации больше Редактор: Исправлена ошибка "Устаревшие EditorExtensionImpl" активы появляются в проектах преобразован из единства 3,4 Редактор: Исправлена ошибка, при их множественном выборе ScriptableAssets различных типов. Редактор: Исправлена ошибка сериализованный собственности, приводящее к нулевому ссылка, когда массив является последним элементом втягивается. Редактор: Исправлена активов метки так, чтобы они сохраняются в мета-данных и отображаются в инспекторе правильно. Редактор: Правильно ясно перетаскивания буфера, так что старые данные не остается вокруг вызывает вопросы. Редактор: Исправлена ошибка рендеринга штуковину на Windows, с очень высокой четырех отсчетов (например, рисование затененных вещицы 10000 куб). Редактор: Исправлена ошибка в Windows, если у вас есть активы с названиями вроде «Дерево» и «TreeA" в той же папке ("месть MS-DOS короткие имена!"). Графика: Исправлена статический дозирования, когда есть источник сетки без УФ-каналов. Графика: Исправлена CombineMeshes () выводит неправильное количество вершин. Это исправляет ошибку с комбинированными сетками, не опираясь на некоторых видеокартах. Графика: правильно проверить размер массива при установке Mesh.vertices из сценария. Вход: Правильно обнаружить контроллер после ее повторного подключения на Windows. Вход: Игнорировать устаревших реестра DirectInput настройки. IOS: Исправлено автоматическое включение плагина в Xcode проекте.. IOS: Исправлены все проблемы с всплеском ориентации. IOS: исправлена ошибка с родной интерфейс поверх единства с целью не анимационные вращения. IOS: Исправлена связи с xcode4.5 разработчика просмотра Мобильный: Добавлена дополнительная функция протоколирования при инициализации профилировщика (по Wi-Fi или USB), чтобы помочь отладки, когда устройство не видел редактора. Мобильный телефон: Исправлена фиксированной поколения шейдерных функций в случае более одного TexGen CubeReflect пробоотборников. NavMesh: Оптимизация Navmesh выпекать использования памяти. Вместо того, чтобы грохот, возвращает ошибку, когда из памяти. NavMesh: назначение установки агента не нарушает тормозной путь поведения. NavMesh: Агент отношениях явно установить вращения преобразования при updateRotation установлен. Сеть: Исправлена проблема с подключением к защищенным паролем сервер, используя GUID. Шейдеры: Исправлена деколь шейдеров поверхности: режим смешивания при нормальном или зеркальном отображении был использован. Шейдеры: Различные исправления для мобильных переводчик шейдеров (HLSL -> GLSL компилятора). Шейдеры: Исправлена некорректная тумана на некоторые Shader Model 3.0 шейдеры на Windows.
PS. Администрация GCC будет благодарна нашим пользователям за толковый (человеческий) перевод информации об изменениях (+ в репу и медали).