Экспорт моделей из 3DS Max в Unity 3D. - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 06:15 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Экспорт моделей из 3DS Max в Unity 3D.
Экспорт моделей из 3DS Max в Unity 3D.
УпырьДата: Вт, 20 Дек 2011, 10:12 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Как ПРАВИЛЬНО импортировать модели из 3DS Max 2009 в Unity?
Пробовал импортировать в формате FBX, но стразу столкнулся с несколькими проблемами.

1) Отсутствие физики у импортируемой модели. Если вставить ее в сцену и назначит Rigibody, то она благополучно проваливается сквозь "землю". Как создать модель, ведущую себя в соответствии с законами физики?

2) При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси) Так, автомобиль "едет" боком, а двуногие объекты "ходят" лежа. Возможно, дело в самом движке, но как это исправить?

3) Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?

Ссылки на статьи приветствуются (не видео).
 
СообщениеКак ПРАВИЛЬНО импортировать модели из 3DS Max 2009 в Unity?
Пробовал импортировать в формате FBX, но стразу столкнулся с несколькими проблемами.

1) Отсутствие физики у импортируемой модели. Если вставить ее в сцену и назначит Rigibody, то она благополучно проваливается сквозь "землю". Как создать модель, ведущую себя в соответствии с законами физики?

2) При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси) Так, автомобиль "едет" боком, а двуногие объекты "ходят" лежа. Возможно, дело в самом движке, но как это исправить?

3) Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?

Ссылки на статьи приветствуются (не видео).

Автор - Упырь
Дата добавления - 20 Дек 2011 в 10:12
ShutДата: Вт, 20 Дек 2011, 13:43 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
1)поставь галочку generate colliders
2)Ничего подобного не наблюдал.Поворачивать не пробовал? biggrin
3)3DS не несет информацию о анимации и скелете(вроде бы),так что юзай фбИкс.
такое ощущение что fps tutorial не был пройден


Где арахисы - там и зима.
 
Сообщение1)поставь галочку generate colliders
2)Ничего подобного не наблюдал.Поворачивать не пробовал? biggrin
3)3DS не несет информацию о анимации и скелете(вроде бы),так что юзай фбИкс.
такое ощущение что fps tutorial не был пройден

Автор - Shut
Дата добавления - 20 Дек 2011 в 13:43
DekterevДата: Вт, 20 Дек 2011, 15:10 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (Упырь)
При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси)

В настройках FBX Exporter нужно выставить левостороннюю систему координат, по Y-axis
Подробнее расказано в теме Импорт Моделей в редактор Unity, настройки и скриншот в четвертом сообщении.
Quote (Shut)
Поворачивать не пробовал?

А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер и забыть об этой проблеме...

Quote (Упырь)
Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели

Из 3DS или из 3DS MAX? Все анимации как и файлы моделей должны быть в формате FBX.
Анимацию с костями, желательно экспортировать отдельно от модели. Отдельными частями или целиком, а затем в Unity нарезать на части.
Quote (Упырь)
и как правильно ее назначит в сцене?

Скриптами.
Названия анимаций должны быть, если не ошибаюсь, такого вида "Название_модели@название анимации" т.е. если модель называется actor то файлы анимаций нужно называть как actor@idle, actor@run и т.д. В скрипте для модели actor просто указывается название анимации, например - run и подхватится именно та анимация которая соответствует модели. Если в чем-то ошибся - пусть меня поправят. smile


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (Упырь)
При попытке назначить модель игроком или ботом, она разворачивается на 90 градусов (по любой оси)

В настройках FBX Exporter нужно выставить левостороннюю систему координат, по Y-axis
Подробнее расказано в теме Импорт Моделей в редактор Unity, настройки и скриншот в четвертом сообщении.
Quote (Shut)
Поворачивать не пробовал?

А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер и забыть об этой проблеме...

Quote (Упырь)
Как импортировать (или экспортировать из 3DS) несколько типов анимации для одной модели

Из 3DS или из 3DS MAX? Все анимации как и файлы моделей должны быть в формате FBX.
Анимацию с костями, желательно экспортировать отдельно от модели. Отдельными частями или целиком, а затем в Unity нарезать на части.
Quote (Упырь)
и как правильно ее назначит в сцене?

Скриптами.
Названия анимаций должны быть, если не ошибаюсь, такого вида "Название_модели@название анимации" т.е. если модель называется actor то файлы анимаций нужно называть как actor@idle, actor@run и т.д. В скрипте для модели actor просто указывается название анимации, например - run и подхватится именно та анимация которая соответствует модели. Если в чем-то ошибся - пусть меня поправят. smile

Автор - Dekterev
Дата добавления - 20 Дек 2011 в 15:10
ЛевшаДата: Вт, 20 Дек 2011, 15:19 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер

Дело в том что повороты даже не помогут... разве что удочерение. Когда запуститься анимация все повороты скинуться.
Надо правильно экспортировать, а это заключаеться в правильной ориентации пивотов модели.
Настраивать либо при экспорте, либо просто в максе повернуть пивот по осиХ на 90 гр, и поставить осьY вместо оси Z

Quote (Упырь)
несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?

Для начала трек надо нарезать в инспекторе на несколько нужных вам участков по кадрам.
Ну а потом скриптами, скриптами. smile


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
А смысл поворачивать каждую модель, когда проще настроить экспортер

Дело в том что повороты даже не помогут... разве что удочерение. Когда запуститься анимация все повороты скинуться.
Надо правильно экспортировать, а это заключаеться в правильной ориентации пивотов модели.
Настраивать либо при экспорте, либо просто в максе повернуть пивот по осиХ на 90 гр, и поставить осьY вместо оси Z

Quote (Упырь)
несколько типов анимации для одной модели, и как правильно ее назначит в сцене?

Для начала трек надо нарезать в инспекторе на несколько нужных вам участков по кадрам.
Ну а потом скриптами, скриптами. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 20 Дек 2011 в 15:19
Форум Игроделов » UNITY3D » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » Экспорт моделей из 3DS Max в Unity 3D.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024