Берем модель в максе у которой все вершины прицеплены к одной кости (например голова персонажа). Как обычно экспортируем - импортируем. Опа - ScinnedMeshRenderer почему то цепляется к этой кости, а не к мешу:
У кого-нибудь такое бывало? Модель, при этом выглядит нормально, текстурирована. Только с толку сбивает - если хочешь в редакторе поменять материал - долго соображаешь а где же он? ___ Дополнение - поэкспериментировал - поменял скининг - прикрепил некоторые вершины к другим костям. Теперь голова прикреплена к трем костям. Глюк остался. Так что дело не в одной кости. Не могу пока понять с чем это связано.
Проверил. При импорте через fbx, у меня ScinnedMeshRenderer тоже лезет в кости. В Блендере экспортировал аним. модель в fbx и бросил в Unity. Потом, этот же файл Блендера, и даже с тем же названием, бросил в Unity непосредственно. Со стороны Блендера телодвижения должны, по идее, быть одни и те же, - используется тот же экспортер, но со стороны Unity, видимо, это не равнозначные операции и результат другой:
Настройки импорта в Unity для обоих случаев выглядят одинаково, кроме - В случае с fbx создается один файл анимации, а при импорте Блендеровского файла создается еще одна копия анимации.
На скорую руку сделал новую модель - анимированного червяка из кубов с костями. И повторил импорт в Unity двумя способами. Результат тот же - при импорте через fbx, ScinnedMeshRenderer снова залез в кости.
А текущий экспортер какой ? Я когда то дергал скины из сталкера и экспортировал в Юнити через макс. Я с таким вроде не сталкивался. ну вы знаете мои предпочтения - 2009. X.cor.R (Prologue)
Текущий был 2010. Но я попробовал все доступные 2006, 2009, 2010, 2011 и 2012. Все одно и то же. Попробовал экспортировать не в бинарный формат, а в ASC - то же самое. Однако в текстовом то формате можно увидеть в каком ноде на самом деле рендерер. Он на меше! А вот Юнити почему то его цепляет на кость. Сейчас буду делать минипроект. Какой-нибудь кубик заскиню. Проверю что и как. ____________ Итак дело не в меше. Кубик заскиненный на тот же скелет ведет себя также! Если интересно проект 600кб Там максовский файл и fbx-ие всех форматов. Сейчас буду делать новый скелет. Это будет дольше, т.к. я уже забыл как это делается smile Да, скелет в файле - импортирован из UE игры. Думаю тут собака порылась. ____________ Ну да,- на стандартном бипеде такого, конечно нет. ____________ Самодельный скелет тоже все О.К. Значит все 100% в скелете. Буду думать что же в нем не так.
В общем ничего не помогает и не понятно. Если кому то интересно - минимальный проект - 1 кость 1бокс. fbx и max(2012)файлы: fbxbug Может кто-то разберется что это за кость такая странная?