Введение в Kismet - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 02:28 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Введение в Kismet (Kismet)
Введение в Kismet
PRINCEДата: Вс, 19 Дек 2010, 00:15 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
Введение:

На первый взгляд, пустая страница Kismet, может показаться довольно сложной. После некоторой практики, Вы будите стремиться заполнить ее, всякой всячиной.

В Kismet пользователь может создать муверы, сценарии событий, включать частицы и, даже возможно, изменить некоторые настройки A.I. (искусственный интеллект), и даже больше.

Kismet можно рассматривать как GUI (графический пользовательский интерфейс), который пишет Код программы. Немного кругов и прямоугольников позволят пользователю построить простые или сложные, последовательности, для усиления воздействия игры на игрока.

Вы должны знать: как создать простую тестовую карту (из BSP со светом (Light), pathnode, playerstart,…).

Целью данного туториала является ознакомление с основными компонентами и навигацией в Kismet. В конце концов, мы создадим очень простую последовательность в Kismet.

Так что давайте начнём ...

Обзор:

Окна Kismet: Он разделен на 3 секции: главное окно, окно свойств, а также окно иерархии окон.

Что в этих окнах:

• Главная: Сюда добавляются элементы Kismet в графическом виде и из них строятся действия по субъектам уровня.

• Свойства: Все элементы, созданные в Kismet, имеют индивидуальные свойства, а это окно, где эти свойства могут быть изменены.

• Иерархия последовательностей: в зависимости от сферы компетенции и функций уровня, это может быть необходимым в Kismet, разделить последовательности на отдельные части. Каждые окна, с определенными действиями, можно связать между собой и даже включить их в целую сложную последовательность, включая их в индивидуальном порядке.

Меню:

Строка меню Kismet:

• Open Parent Sequence (открыть главную последовательность): все равно, что нажимать кнопку «Назад» в браузере, до открытия Главной страницы.

• Rename Sequence (Переименовать последовательность): переименовывает выбранную последовательность.

• Zoom To Fit: автоматически масштабирует и перемещает, пытаясь уместить все объекты Kismet в поле зрения главного окна программы.

• Hide Unused Connectors: скрывает неиспользуемые разъемы: все коннекторы (узлы), что в настоящее время не используется.

• Show All Connectors: показывает абсолютно все узлы.

• Lines/Curves: изменяет линии соединения между узлы на прямые линии, или на кривые, как кому нравится.

• Open New Window: открыть в новом окне.

Контекстное меню:

Контекстное меню Kismet: Чтобы получить к ней доступ, щелкните правой кнопкой мыши в главном окне программы.

• New Action (Новое действие): выполняет действие над актером на уровне, которое будет выбрано.

• New Matinee: Создает новую последовательность Matinee и узел данных Matinee.

• New Condition (новое условие): используется для условия "Если ... то" с выводом результата. В основном блоки сравнения чего-то.

• New Variable (Новые переменные): создает переменные, с помощью которых можно манипулировать действиями, условиями Kismet или других актеров.

• New Event (Новое событие): События, как правило, используются для запуска ' Action '. Начинайте скрипт Kismet с них.

• New Comment (Новый комментарий): Так же как код, всегда полезно комментировать Kismet, как для собственных интересов, также для других лиц, которые могут попытаться извлечь урок Kismet, который Вы создали. Это создает текстовую метку (с галочкой, чтобы нарисовать прямоугольник), которую можно установить охватив группы Kismet.

• Create New Sequence (Создание новой последовательности): Да, создается новое окно последовательности. В созданной последовательности, появится новая последовательность. * Примечание: Не допускаются пробелы в имени последовательности.

• Paste Here (Скопировать сюда): вместо обычной вставки, которую потом еще надо будет где-то найти, можно указать место, куда вставить скопированные блоки Kismet.

Формы и Цвета:

Блоки Kismet соответствует нескольким простым формам и цветам:

• Прямоугольник: действия или сопоставления.

• Ромб: События.

• Круг: ссылка на объект в карте или, как правило, переменные.

• Красный: Булева переменная: основные положения True / False (истина / ложь).

• Черный: внешняя переменная: после того, как Вы отметили другую переменную, она станет того же цвета, как и другая переменная.

• Темно-синяя: числа с плавающей точкой.

• Голубой: целые: просто целое число.

• Фиолетовый: объекты: обычно они ссылаются "object", такие, как interpactor/mover в пределах карты.

• Зеленый: String: текстовая переменная.

• Белые: Союз: Можно объединить любые другие переменные в одну.

• Желтый: Vector (вектор): предоставляет X, Y, Z значения.

Если посмотреть на скриншоты, Вы заметите, что узлы на нижней части действий имеют форму треугольников, фиолетового цвета. Это означает, что переменные объекта (потому что они тоже фиолетовые) могут быть присоединены к ним.

Примеры Включения/Отключения связей между блоками Kismet:

Примеры:

• Шаг 1: нажмите и удерживайте ЛКМ на “Out” (выходе) нужного блока.

• Шаг 2: перетащите линию, которая будет появляться ко “In” (входу) к другому блоку.

* Примечание: Вы также можете добавлять ссылки с какого-либо объекта, с его «выхода» / «входа» и соединить его с узлами другого. Просто щелкните правой кнопкой мыши и выберите нужную ссылку из вариантов.

Отмена связи:

• Нажмите кнопку 'Alt' и кликните на узел. Все линии связавшие этот узел с другими, будут отменены.

• Щелкните правой кнопкой мыши на блок и выберите один из 'Break' или 'Cut'. Вы можете выбрать конкретную ссылки или общую отмену связи. Если необходимо отменить что-то конкретное, нажмите на стрелку, расположенную справа от заголовка " Break Link To " и все текущие подключения отменятся.

Отключение ссылок:

Щелкните правой кнопкой мыши на узле связи и выберите 'Toggle-Disable'. Ссылка станет красной линией, и не будет пропускать "сигнал" через себя.

Включение ссылок:

Все ссылки включены по умолчанию. Если какая-то будет отключена, линия будет красного цвета. Просто щелкните правой кнопкой мыши на красные (для отключенных) соединения узлов и выберите " Toggle-Enable

Назначение актеров в блок Kismet:

Чтобы создать новый блок, который ссылается на актера в уровне, нужно:

• Шаг 1: Выбрать объект на уровне.

• Шаг 2: Щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать в Kismet соответствующий блок из контекстного меню.

Чтобы назначить новый субъект в уже существующий блок в Kismet, необходимо:

• Шаг 1: Выбрать нового актера на уровне, который будет назначен.

• Шаг 2: Щелкнуть правой кнопкой мыши на элементе в Kismet и нажмите кнопку 'Assign to...'.

Кстати, блоки на скрине 1 такие же, как на скрине 2. Я только что назначил триггер в обоих случаях.

Простая последовательность:

Простая последовательность будет одно сообщение, при запуске уровня. Я предполагаю, что мой дорогой читатель будет знать, как создать простую комнатку из BSP и добавить свет и playerstart в нее (и отребилдить!).

• Шаг 1: ПКМ -> New Event -> Level Startup (это в Кизмете, да).

• Шаг 2: ПКМ -> New Action -> Misc -> Log.

• Шаг 3: связываем их вместе, делая линию между "Out" от Level Startup и "In" Log’a.

Примечание переводчика: чтобы Log выглядел так же страшно, как на скрине, нужно нажать на нем ПКМ->Show All Connections, т.к. изначально у некоторых блоков показаны не все узлы.

• Шаг 4: изменить свойства Log’a. Просто нажмите на нем ЛКМ для его выбора. Добавьте комментарий на объект (ObjComment) - в данном случае “Tutorial” (примечание переводчика: на русском писать не советую, т.к. видеть эту надпись будут только обладатели русской версии игры, а остальные будут видеть прямоугльнички, поэтому пишем латиницей, а во время игры в онлайне пишите транслитом!). Затем, чтобы мы могли знать, что Log получил «сигнал», мы выведем комментарий объекта Log на экран, добавив галочку в окне, расположенном справа от заголовка «bOutputObjCommentToScreen».

Усё! При запуске карты, игрокам выведется сообщение “Tutorial” в левом нижнем углу экрана.

• Если комментарий объекта и Логи не работают: если Вы правильно следовали инструкциям и сообщение не появилось на экране, значит Ваш Unreal может быть настроен на отключение этих "DEBUG" сообщения в игре. Чтобы это исправить, Вам, возможно, придется попробовать несколько вещей.

* Примечание: изменения будут в INI-файлах, что может привести к ужасным вещам в некоторых случаях, так что создайте резервную копию файлов.

1) Найдите файл DefaultEngine.ini. Этот файл может находиться в папках связанных с этим редактором. Откройте его и задайте поиск по Kismet. Одним из первых результатов будет «bOnScreenKismetWarnings = False». Вам нужно изменить на «bOnScreenKismetWarnings = TRUE», сохраните INI, и посмотреть, работает ли он.

2) Если это не работает, после «bOnScreenKismetWarnings=FALSE», добавьте такую строку: «bEnableKismetLogging=TRUE».

3) Это может работать, но, как правило, не рекомендуется, поскольку оно может быть использовано с "cooked" файлами в зависимости от игры. Ищите игру конкретные xxxengine.ini где ХХХ-игры и позволить то же есть две настройки.

4) если оно еще не работает, вам придется полагаться только на журналы в то время как в PIE (Play в редакторе) режиме - не в самой игре. Добавить журналы в систему в соответствии с инструкциями ниже. Тем не менее, вы только сможете просматривать их на вкладке общие браузера "Вход", и только если вы установите Boolean 'bIncludeObjComment к истинным. Этот текст будет появляться в журнале общей браузера, но не на экране.

5) Если даже это не работает, то есть один путь налево. Вместо того чтобы использовать журнал, захватить излучателя и место его, где вы можете увидеть его. Используйте Toggle действия, чтобы включить его, когда вы захотите, чтобы войти уйти. Таким образом, если эмитентом погаснет, вы будете знать, что является частью работы. Не забудьте выключить 'собственность AutoActivate "в излучатель.

источник:

Сообщение отредактировал princ123 - Вс, 19 Дек 2010, 00:20
 
СообщениеВведение:

На первый взгляд, пустая страница Kismet, может показаться довольно сложной. После некоторой практики, Вы будите стремиться заполнить ее, всякой всячиной.

В Kismet пользователь может создать муверы, сценарии событий, включать частицы и, даже возможно, изменить некоторые настройки A.I. (искусственный интеллект), и даже больше.

Kismet можно рассматривать как GUI (графический пользовательский интерфейс), который пишет Код программы. Немного кругов и прямоугольников позволят пользователю построить простые или сложные, последовательности, для усиления воздействия игры на игрока.

Вы должны знать: как создать простую тестовую карту (из BSP со светом (Light), pathnode, playerstart,…).

Целью данного туториала является ознакомление с основными компонентами и навигацией в Kismet. В конце концов, мы создадим очень простую последовательность в Kismet.

Так что давайте начнём ...

Обзор:

Окна Kismet: Он разделен на 3 секции: главное окно, окно свойств, а также окно иерархии окон.

Что в этих окнах:

• Главная: Сюда добавляются элементы Kismet в графическом виде и из них строятся действия по субъектам уровня.

• Свойства: Все элементы, созданные в Kismet, имеют индивидуальные свойства, а это окно, где эти свойства могут быть изменены.

• Иерархия последовательностей: в зависимости от сферы компетенции и функций уровня, это может быть необходимым в Kismet, разделить последовательности на отдельные части. Каждые окна, с определенными действиями, можно связать между собой и даже включить их в целую сложную последовательность, включая их в индивидуальном порядке.

Меню:

Строка меню Kismet:

• Open Parent Sequence (открыть главную последовательность): все равно, что нажимать кнопку «Назад» в браузере, до открытия Главной страницы.

• Rename Sequence (Переименовать последовательность): переименовывает выбранную последовательность.

• Zoom To Fit: автоматически масштабирует и перемещает, пытаясь уместить все объекты Kismet в поле зрения главного окна программы.

• Hide Unused Connectors: скрывает неиспользуемые разъемы: все коннекторы (узлы), что в настоящее время не используется.

• Show All Connectors: показывает абсолютно все узлы.

• Lines/Curves: изменяет линии соединения между узлы на прямые линии, или на кривые, как кому нравится.

• Open New Window: открыть в новом окне.

Контекстное меню:

Контекстное меню Kismet: Чтобы получить к ней доступ, щелкните правой кнопкой мыши в главном окне программы.

• New Action (Новое действие): выполняет действие над актером на уровне, которое будет выбрано.

• New Matinee: Создает новую последовательность Matinee и узел данных Matinee.

• New Condition (новое условие): используется для условия "Если ... то" с выводом результата. В основном блоки сравнения чего-то.

• New Variable (Новые переменные): создает переменные, с помощью которых можно манипулировать действиями, условиями Kismet или других актеров.

• New Event (Новое событие): События, как правило, используются для запуска ' Action '. Начинайте скрипт Kismet с них.

• New Comment (Новый комментарий): Так же как код, всегда полезно комментировать Kismet, как для собственных интересов, также для других лиц, которые могут попытаться извлечь урок Kismet, который Вы создали. Это создает текстовую метку (с галочкой, чтобы нарисовать прямоугольник), которую можно установить охватив группы Kismet.

• Create New Sequence (Создание новой последовательности): Да, создается новое окно последовательности. В созданной последовательности, появится новая последовательность. * Примечание: Не допускаются пробелы в имени последовательности.

• Paste Here (Скопировать сюда): вместо обычной вставки, которую потом еще надо будет где-то найти, можно указать место, куда вставить скопированные блоки Kismet.

Формы и Цвета:

Блоки Kismet соответствует нескольким простым формам и цветам:

• Прямоугольник: действия или сопоставления.

• Ромб: События.

• Круг: ссылка на объект в карте или, как правило, переменные.

• Красный: Булева переменная: основные положения True / False (истина / ложь).

• Черный: внешняя переменная: после того, как Вы отметили другую переменную, она станет того же цвета, как и другая переменная.

• Темно-синяя: числа с плавающей точкой.

• Голубой: целые: просто целое число.

• Фиолетовый: объекты: обычно они ссылаются "object", такие, как interpactor/mover в пределах карты.

• Зеленый: String: текстовая переменная.

• Белые: Союз: Можно объединить любые другие переменные в одну.

• Желтый: Vector (вектор): предоставляет X, Y, Z значения.

Если посмотреть на скриншоты, Вы заметите, что узлы на нижней части действий имеют форму треугольников, фиолетового цвета. Это означает, что переменные объекта (потому что они тоже фиолетовые) могут быть присоединены к ним.

Примеры Включения/Отключения связей между блоками Kismet:

Примеры:

• Шаг 1: нажмите и удерживайте ЛКМ на “Out” (выходе) нужного блока.

• Шаг 2: перетащите линию, которая будет появляться ко “In” (входу) к другому блоку.

* Примечание: Вы также можете добавлять ссылки с какого-либо объекта, с его «выхода» / «входа» и соединить его с узлами другого. Просто щелкните правой кнопкой мыши и выберите нужную ссылку из вариантов.

Отмена связи:

• Нажмите кнопку 'Alt' и кликните на узел. Все линии связавшие этот узел с другими, будут отменены.

• Щелкните правой кнопкой мыши на блок и выберите один из 'Break' или 'Cut'. Вы можете выбрать конкретную ссылки или общую отмену связи. Если необходимо отменить что-то конкретное, нажмите на стрелку, расположенную справа от заголовка " Break Link To " и все текущие подключения отменятся.

Отключение ссылок:

Щелкните правой кнопкой мыши на узле связи и выберите 'Toggle-Disable'. Ссылка станет красной линией, и не будет пропускать "сигнал" через себя.

Включение ссылок:

Все ссылки включены по умолчанию. Если какая-то будет отключена, линия будет красного цвета. Просто щелкните правой кнопкой мыши на красные (для отключенных) соединения узлов и выберите " Toggle-Enable

Назначение актеров в блок Kismet:

Чтобы создать новый блок, который ссылается на актера в уровне, нужно:

• Шаг 1: Выбрать объект на уровне.

• Шаг 2: Щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать в Kismet соответствующий блок из контекстного меню.

Чтобы назначить новый субъект в уже существующий блок в Kismet, необходимо:

• Шаг 1: Выбрать нового актера на уровне, который будет назначен.

• Шаг 2: Щелкнуть правой кнопкой мыши на элементе в Kismet и нажмите кнопку 'Assign to...'.

Кстати, блоки на скрине 1 такие же, как на скрине 2. Я только что назначил триггер в обоих случаях.

Простая последовательность:

Простая последовательность будет одно сообщение, при запуске уровня. Я предполагаю, что мой дорогой читатель будет знать, как создать простую комнатку из BSP и добавить свет и playerstart в нее (и отребилдить!).

• Шаг 1: ПКМ -> New Event -> Level Startup (это в Кизмете, да).

• Шаг 2: ПКМ -> New Action -> Misc -> Log.

• Шаг 3: связываем их вместе, делая линию между "Out" от Level Startup и "In" Log’a.

Примечание переводчика: чтобы Log выглядел так же страшно, как на скрине, нужно нажать на нем ПКМ->Show All Connections, т.к. изначально у некоторых блоков показаны не все узлы.

• Шаг 4: изменить свойства Log’a. Просто нажмите на нем ЛКМ для его выбора. Добавьте комментарий на объект (ObjComment) - в данном случае “Tutorial” (примечание переводчика: на русском писать не советую, т.к. видеть эту надпись будут только обладатели русской версии игры, а остальные будут видеть прямоугльнички, поэтому пишем латиницей, а во время игры в онлайне пишите транслитом!). Затем, чтобы мы могли знать, что Log получил «сигнал», мы выведем комментарий объекта Log на экран, добавив галочку в окне, расположенном справа от заголовка «bOutputObjCommentToScreen».

Усё! При запуске карты, игрокам выведется сообщение “Tutorial” в левом нижнем углу экрана.

• Если комментарий объекта и Логи не работают: если Вы правильно следовали инструкциям и сообщение не появилось на экране, значит Ваш Unreal может быть настроен на отключение этих "DEBUG" сообщения в игре. Чтобы это исправить, Вам, возможно, придется попробовать несколько вещей.

* Примечание: изменения будут в INI-файлах, что может привести к ужасным вещам в некоторых случаях, так что создайте резервную копию файлов.

1) Найдите файл DefaultEngine.ini. Этот файл может находиться в папках связанных с этим редактором. Откройте его и задайте поиск по Kismet. Одним из первых результатов будет «bOnScreenKismetWarnings = False». Вам нужно изменить на «bOnScreenKismetWarnings = TRUE», сохраните INI, и посмотреть, работает ли он.

2) Если это не работает, после «bOnScreenKismetWarnings=FALSE», добавьте такую строку: «bEnableKismetLogging=TRUE».

3) Это может работать, но, как правило, не рекомендуется, поскольку оно может быть использовано с "cooked" файлами в зависимости от игры. Ищите игру конкретные xxxengine.ini где ХХХ-игры и позволить то же есть две настройки.

4) если оно еще не работает, вам придется полагаться только на журналы в то время как в PIE (Play в редакторе) режиме - не в самой игре. Добавить журналы в систему в соответствии с инструкциями ниже. Тем не менее, вы только сможете просматривать их на вкладке общие браузера "Вход", и только если вы установите Boolean 'bIncludeObjComment к истинным. Этот текст будет появляться в журнале общей браузера, но не на экране.

5) Если даже это не работает, то есть один путь налево. Вместо того чтобы использовать журнал, захватить излучателя и место его, где вы можете увидеть его. Используйте Toggle действия, чтобы включить его, когда вы захотите, чтобы войти уйти. Таким образом, если эмитентом погаснет, вы будете знать, что является частью работы. Не забудьте выключить 'собственность AutoActivate "в излучатель.

источник:


Автор - PRINCE
Дата добавления - 19 Дек 2010 в 00:15
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Введение в Kismet (Kismet)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024