Leadwerks Engine. С чего начать? - Форум Игроделов
Сб, 04 Май 2024, 17:01 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » LEADWERKS ENGINE SDK » Leadwerks Engine. С чего начать? (Переводы и свои)
Leadwerks Engine. С чего начать?
Zer0nДата: Пн, 15 Ноя 2010, 08:50 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Ну, коли решили с Левшой перейти, то: нужны уроки cool






Добавлено (14.11.2010, 14:09)
---------------------------------------------
Комментируем!

Добавлено (15.11.2010, 08:50)
---------------------------------------------
Сначала уроки по lUA, потом С++ smile




Сообщение отредактировал Славик - Пн, 15 Ноя 2010, 10:05
 
СообщениеНу, коли решили с Левшой перейти, то: нужны уроки cool






Добавлено (14.11.2010, 14:09)
---------------------------------------------
Комментируем!

Добавлено (15.11.2010, 08:50)
---------------------------------------------
Сначала уроки по lUA, потом С++ smile


Автор - Zer0n
Дата добавления - 15 Ноя 2010 в 08:50
ЛевшаДата: Пн, 15 Ноя 2010, 11:19 | Сообщение # 2
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Славик)
-- Зарегистрируем абстрактный путь RegisterAbstractPath("") Этот путь указывает на то, где лежат данные проекта (модели, текстуры). "" обзначает, что будет использоваться папка, откуда запускается программа. Иначе надо было бы вводить всякие ненадежные пути типа "C:\Models\".

Тут не совсем понятно...папка проекта указана в скобках между "" ? Имя или полныйь путь?
А в папке проекта распределить по папкам текстуры, модели и т.д.? Он сам их отыщет в папках?
Или папки с контентом в SDK, а файл сцены в проект?
Дальше - допустим создал я проект для LUA, написал скрипт в эдиторе, и что потом, как компилить? снова через VS C++ ?


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Славик)
-- Зарегистрируем абстрактный путь RegisterAbstractPath("") Этот путь указывает на то, где лежат данные проекта (модели, текстуры). "" обзначает, что будет использоваться папка, откуда запускается программа. Иначе надо было бы вводить всякие ненадежные пути типа "C:\Models\".

Тут не совсем понятно...папка проекта указана в скобках между "" ? Имя или полныйь путь?
А в папке проекта распределить по папкам текстуры, модели и т.д.? Он сам их отыщет в папках?
Или папки с контентом в SDK, а файл сцены в проект?
Дальше - допустим создал я проект для LUA, написал скрипт в эдиторе, и что потом, как компилить? снова через VS C++ ?

Автор - Левша
Дата добавления - 15 Ноя 2010 в 11:19
Zer0nДата: Пн, 15 Ноя 2010, 16:41 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Левша, если в кавчках ничего нет, используется путь, где лежит программа.
Quote (Левша)
А в папке проекта распределить по папкам текстуры, модели и т.д.? Он сам их отыщет в папках?

Как хочешь. Если в папке проекта есть папка Models, то нужно указывать только ее имя. Жди урока по загрузке мдоелей.
Quote (Левша)
Дальше - допустим создал я проект для LUA, написал скрипт в эдиторе, и что потом, как компилить? снова через VS C++ ?

ДА ПРИЧЕМ ТУТ C++??? angry
Если есть скрипт start.lua (мы его и делали), то нужно просто запускать engine.exe (нужно чтобы скрипт лежал там же, что в уроке и продемонстрировано).
Чтобы никто не тырил код, можно скомплить скрипт (Кнопка Compile в эдиторе). И убрать в папке с engine.exe start.lua - вместо него будет запускать start.luac. Скрипт start.lua придется сохранить тогда в другую папку.

Добавлено (15.11.2010, 16:35)
---------------------------------------------
Ладно, перевод дело гиблое, на основе кода из туторов буду делать свое.

Добавлено (15.11.2010, 16:41)
---------------------------------------------
Для путей надо будет указывать что-то типа этого "abstract::scene.sbx".


 
СообщениеЛевша, если в кавчках ничего нет, используется путь, где лежит программа.
Quote (Левша)
А в папке проекта распределить по папкам текстуры, модели и т.д.? Он сам их отыщет в папках?

Как хочешь. Если в папке проекта есть папка Models, то нужно указывать только ее имя. Жди урока по загрузке мдоелей.
Quote (Левша)
Дальше - допустим создал я проект для LUA, написал скрипт в эдиторе, и что потом, как компилить? снова через VS C++ ?

ДА ПРИЧЕМ ТУТ C++??? angry
Если есть скрипт start.lua (мы его и делали), то нужно просто запускать engine.exe (нужно чтобы скрипт лежал там же, что в уроке и продемонстрировано).
Чтобы никто не тырил код, можно скомплить скрипт (Кнопка Compile в эдиторе). И убрать в папке с engine.exe start.lua - вместо него будет запускать start.luac. Скрипт start.lua придется сохранить тогда в другую папку.

Добавлено (15.11.2010, 16:35)
---------------------------------------------
Ладно, перевод дело гиблое, на основе кода из туторов буду делать свое.

Добавлено (15.11.2010, 16:41)
---------------------------------------------
Для путей надо будет указывать что-то типа этого "abstract::scene.sbx".


Автор - Zer0n
Дата добавления - 15 Ноя 2010 в 16:41
ЛевшаДата: Пн, 15 Ноя 2010, 22:13 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Славик)
ДА ПРИЧЕМ ТУТ C++???

Да мне больше импонирует С++, наверно с ним начну сразу работать. smile
Со своими вопросами уже почти полностью разобрался сам, по англ. туторам.
Даже один уже перевел. (позже выложу), а может и остальные переведу. cool


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Славик)
ДА ПРИЧЕМ ТУТ C++???

Да мне больше импонирует С++, наверно с ним начну сразу работать. smile
Со своими вопросами уже почти полностью разобрался сам, по англ. туторам.
Даже один уже перевел. (позже выложу), а может и остальные переведу. cool

Автор - Левша
Дата добавления - 15 Ноя 2010 в 22:13
AltairДата: Пн, 15 Ноя 2010, 22:46 | Сообщение # 5
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Круто молодца.А у меня даже ко всем тем скриптам туторы шли ну я про видео туторы.
 
СообщениеКруто молодца.А у меня даже ко всем тем скриптам туторы шли ну я про видео туторы.

Автор - Altair
Дата добавления - 15 Ноя 2010 в 22:46
Zer0nДата: Вт, 16 Ноя 2010, 09:07 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Левша, ну.. Я тоже пока перевожу по C++

 
СообщениеЛевша, ну.. Я тоже пока перевожу по C++

Автор - Zer0n
Дата добавления - 16 Ноя 2010 в 09:07
АлексДата: Вт, 27 Мар 2012, 09:19 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1015
Награды: 20
Репутация: 552
Статус: Offline
У меня на первом уроке ошибку выдаёт:


Мой сайт:
http://alexgcc-media.jimdo.com/
 
СообщениеУ меня на первом уроке ошибку выдаёт:

Автор - Алекс
Дата добавления - 27 Мар 2012 в 09:19
yanДата: Вт, 27 Мар 2012, 10:08 | Сообщение # 8
Радужный гриб
 
Сообщений: 3349
Награды: 13
Репутация: 707
Статус: Offline
Алекс,
Попробуй убрать ; в конце 10 строки
 
СообщениеАлекс,
Попробуй убрать ; в конце 10 строки

Автор - yan
Дата добавления - 27 Мар 2012 в 10:08
Zer0nДата: Вт, 27 Мар 2012, 13:00 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Алекс, в 10-й строке добавь еще одну скобку.

 
СообщениеАлекс, в 10-й строке добавь еще одну скобку.

Автор - Zer0n
Дата добавления - 27 Мар 2012 в 13:00
Щавель63Дата: Вт, 27 Мар 2012, 19:16 | Сообщение # 10
CHIBBIS, окей, but i am remember! ^_^
 
Сообщений: 1001
Награды: 4
Репутация: 167
Статус: Offline
yan, Zer0n, один добавь, другой убери... biggrin

 
Сообщениеyan, Zer0n, один добавь, другой убери... biggrin

Автор - Щавель63
Дата добавления - 27 Мар 2012 в 19:16
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » LEADWERKS ENGINE SDK » Leadwerks Engine. С чего начать? (Переводы и свои)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024