Экспорт статичных моделей из 3ds max в Sandbox 3 - Форум Игроделов
Ср, 17 Апр 2024, 00:37 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » FarCry - Crysis - SandboxSDK - CryEngine » Экспорт статичных моделей из 3ds max в Sandbox 3
Экспорт статичных моделей из 3ds max в Sandbox 3
Rus006Дата: Вт, 23 Авг 2011, 19:09 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 91
Награды: 1
Репутация: 13
Статус: Offline
Начнем:

Для начала вам нужно установить плагины экспорта в ваш макс.
Если у вас 32-битная система, то скопируйте файл CryExport_X, где Х - это версия вашего 3ds max, из папки X:\Crysis 2\Tools в папку Х:\Autodesk\3ds Max Х\plugins.
Если у вас 64-битная система, то скопируйте файл CryExport_X_64 из папки X:\Crysis 2\Tools в папку Х:\Autodesk\3ds Max Х\plugins.
Затем скопируйте файл Tools\CryMaxTools\LoadCryMaxTools.ms в папку MaxInstallFolder\Scripts\Startup.
Запускайте 3ds max. Заходите в Utilities > More и выбирайте CryENGINE3 Exporter. Откроется меню экспортера, и в самом низу, во вкладке options нажимайте кнопку CryENGINE3 Settings,
и в RootPath выставляйте путь к корневой папке игры crysis 2. Теперь плагины установлены и настроены.

Как вы можете видеть на рисунке ниже, у меня уже открыт готовый, затекстуренный объект в 3ds max. Далее я покажу как настроить его и подготовить к экспорту.
Примечание: экспортируемый вами объект должен иметь не более 65 000 полигонов и 32 материалов.



Для начала вы должны зайти во вкладку Utilites, выбрать вкладку Reset X-Form, и нажать кнопку Reset Selected. Редактор может слегка подвиснуть. Затем закрывайте вкладку.
Примечание: если не сделать сброс X-Form, то при экспорте возможны такие ошибки как неправильное положение нашей модели, или же не правильный масштаб.



Перейдем к настройке материалов. Нажмите клавишу М английскую на клавиатуре. Как вы можете видеть на рисунке ниже, у меня уже назначены материалы.



сли же у вас после импорта модели в макс у вас нет материалов, выберайте кнопку Pick materila from object (далее пипетка) и в окне 3D проекции счелкните пипеткой по вашей модели. Материалы должны появиться.
Справа от пипетки прописано название материала. Вы должны вписать туда такое же название, как и название вашей модели (сцены)



Затем нажмите на первый подматериал. (у меня это кнопка Material#25 (Standart).)
Откроется вот это окно:


В выпадающем списке под Shader Basic Parameters выбирайте
Crytec Shader, и ставьте галочку на Physicalize.
Для возвратка к списку подматериалов нажимайте кнопку Go to Parent (изогнутая стрелка с тремя шариками)
Тоже самое проделайте для всех остальных подматериалов.

Далее вы должны сохранить вашу модель в папку \Crysis 2\gamecrysis2\objects, для этого нажимайте в 3ds max меню File > Save as> и выбирайте соответствующий путь.
Если папка objects отсутствует, создайте ее сами.



Теперь нажимайте File > Reset и заново открывайте сохраненную модель по новому пути.
Так как Sandbox 3 использует метрическую систему измерения, вы должны выставить ее в максе перед экспортом. Для этого заходите в меню Customize > Units Setup выбирайте Metric и в выпадающем списке выставляйте Centimeters.



Далее вам нужно установить правильный масштаб вашей модели. Для этого счелкните по ней правой кнопкой мыши и выберайте значок-окошко справа от Scale.
В появившемся окошке в каждой строчке справа от X, Y, Z вместо 100 выставляйте число от 1000 до 10000 (для начала попробуйте 9000).



Теперь нажимаем по нашей модели правой кнопкой мыши и выбираем Convert To > Convert To Editable Poly, затем сохраняем нашу модель и вновь делаем Reset X-Form. Если вы все сделали правильно, то ваша модель готова к эскопорту.

Начнем экспортировать:
Заходим в Utilities > More, выбираем CryENGINE3 Exporter.



Во вкладке Material нажимаем на Create Material.



Начнется загрузка редактора материалов Sandbox 3. После загрузки откроется это окно:



Вновь нажимаем на Create Material и сохраняем новый материал в папку \Crysis 2\gamecrysis2\objects с тем же именем что и наша модель (в моем случае это barikada.mtl).



Откроется окно настройки материала, где каждый шарик соответствует подматериалу. Начнем настройку материала: для начала скопируйте текстуры, которые используются на вашей модели куда нибудь в папку с Crysis 2.



Затем счелкайте по любому подматериалу: откроется окно с его настройками:



Справа, в колонке Texture Maps нажимайте по кнопке с тремя точками справа от Diffuse и выбираем нашу текстуру (название текстуры соответствует названию подматериала).



Сделаем тоже самое для всех остальных подматериалов и нажимаем кнопку сохранить (иконка дискета на панели сверху).



Наш материал готов.
Возвращаемся в 3ds maх в CryENGINE3 Exporter. Убедитесь что модель на вашей сцене выбрана и нажимайте на кнопку Add Selected во вкладке Object export.



Нажимайте кнопку Export Nodes, и если вы все сделаете правильно, модель будет экспортирована в туже папку, куда мы ранее сохраняли ее и создавали mtl.
Теперь вы можете открыть вашу модель в sandbox 3 и поставить ее на сцену:



Если на вашем объекте нет материалов, то вы:
Либо экспортировали материалы после экспорта самой модели
Либо экспортировали материалы НЕ в туже папку, где сохранена ваша модель
Либо вы забыли указать или сохранить текстуры в материале

Если ваша модель либо повернута не так, либо не того масштаба, то вы забыли сделать Reset X-Form.
Если ваша модель не экспортируется, то значит в ней есть ошибки, или она криво импортирована.

Автор статьи 1001v
 
СообщениеНачнем:

Для начала вам нужно установить плагины экспорта в ваш макс.
Если у вас 32-битная система, то скопируйте файл CryExport_X, где Х - это версия вашего 3ds max, из папки X:\Crysis 2\Tools в папку Х:\Autodesk\3ds Max Х\plugins.
Если у вас 64-битная система, то скопируйте файл CryExport_X_64 из папки X:\Crysis 2\Tools в папку Х:\Autodesk\3ds Max Х\plugins.
Затем скопируйте файл Tools\CryMaxTools\LoadCryMaxTools.ms в папку MaxInstallFolder\Scripts\Startup.
Запускайте 3ds max. Заходите в Utilities > More и выбирайте CryENGINE3 Exporter. Откроется меню экспортера, и в самом низу, во вкладке options нажимайте кнопку CryENGINE3 Settings,
и в RootPath выставляйте путь к корневой папке игры crysis 2. Теперь плагины установлены и настроены.

Как вы можете видеть на рисунке ниже, у меня уже открыт готовый, затекстуренный объект в 3ds max. Далее я покажу как настроить его и подготовить к экспорту.
Примечание: экспортируемый вами объект должен иметь не более 65 000 полигонов и 32 материалов.



Для начала вы должны зайти во вкладку Utilites, выбрать вкладку Reset X-Form, и нажать кнопку Reset Selected. Редактор может слегка подвиснуть. Затем закрывайте вкладку.
Примечание: если не сделать сброс X-Form, то при экспорте возможны такие ошибки как неправильное положение нашей модели, или же не правильный масштаб.



Перейдем к настройке материалов. Нажмите клавишу М английскую на клавиатуре. Как вы можете видеть на рисунке ниже, у меня уже назначены материалы.



сли же у вас после импорта модели в макс у вас нет материалов, выберайте кнопку Pick materila from object (далее пипетка) и в окне 3D проекции счелкните пипеткой по вашей модели. Материалы должны появиться.
Справа от пипетки прописано название материала. Вы должны вписать туда такое же название, как и название вашей модели (сцены)



Затем нажмите на первый подматериал. (у меня это кнопка Material#25 (Standart).)
Откроется вот это окно:


В выпадающем списке под Shader Basic Parameters выбирайте
Crytec Shader, и ставьте галочку на Physicalize.
Для возвратка к списку подматериалов нажимайте кнопку Go to Parent (изогнутая стрелка с тремя шариками)
Тоже самое проделайте для всех остальных подматериалов.

Далее вы должны сохранить вашу модель в папку \Crysis 2\gamecrysis2\objects, для этого нажимайте в 3ds max меню File > Save as> и выбирайте соответствующий путь.
Если папка objects отсутствует, создайте ее сами.



Теперь нажимайте File > Reset и заново открывайте сохраненную модель по новому пути.
Так как Sandbox 3 использует метрическую систему измерения, вы должны выставить ее в максе перед экспортом. Для этого заходите в меню Customize > Units Setup выбирайте Metric и в выпадающем списке выставляйте Centimeters.



Далее вам нужно установить правильный масштаб вашей модели. Для этого счелкните по ней правой кнопкой мыши и выберайте значок-окошко справа от Scale.
В появившемся окошке в каждой строчке справа от X, Y, Z вместо 100 выставляйте число от 1000 до 10000 (для начала попробуйте 9000).



Теперь нажимаем по нашей модели правой кнопкой мыши и выбираем Convert To > Convert To Editable Poly, затем сохраняем нашу модель и вновь делаем Reset X-Form. Если вы все сделали правильно, то ваша модель готова к эскопорту.

Начнем экспортировать:
Заходим в Utilities > More, выбираем CryENGINE3 Exporter.



Во вкладке Material нажимаем на Create Material.



Начнется загрузка редактора материалов Sandbox 3. После загрузки откроется это окно:



Вновь нажимаем на Create Material и сохраняем новый материал в папку \Crysis 2\gamecrysis2\objects с тем же именем что и наша модель (в моем случае это barikada.mtl).



Откроется окно настройки материала, где каждый шарик соответствует подматериалу. Начнем настройку материала: для начала скопируйте текстуры, которые используются на вашей модели куда нибудь в папку с Crysis 2.



Затем счелкайте по любому подматериалу: откроется окно с его настройками:



Справа, в колонке Texture Maps нажимайте по кнопке с тремя точками справа от Diffuse и выбираем нашу текстуру (название текстуры соответствует названию подматериала).



Сделаем тоже самое для всех остальных подматериалов и нажимаем кнопку сохранить (иконка дискета на панели сверху).



Наш материал готов.
Возвращаемся в 3ds maх в CryENGINE3 Exporter. Убедитесь что модель на вашей сцене выбрана и нажимайте на кнопку Add Selected во вкладке Object export.



Нажимайте кнопку Export Nodes, и если вы все сделаете правильно, модель будет экспортирована в туже папку, куда мы ранее сохраняли ее и создавали mtl.
Теперь вы можете открыть вашу модель в sandbox 3 и поставить ее на сцену:



Если на вашем объекте нет материалов, то вы:
Либо экспортировали материалы после экспорта самой модели
Либо экспортировали материалы НЕ в туже папку, где сохранена ваша модель
Либо вы забыли указать или сохранить текстуры в материале

Если ваша модель либо повернута не так, либо не того масштаба, то вы забыли сделать Reset X-Form.
Если ваша модель не экспортируется, то значит в ней есть ошибки, или она криво импортирована.

Автор статьи 1001v

Автор - Rus006
Дата добавления - 23 Авг 2011 в 19:09
igorec123Дата: Чт, 27 Сен 2012, 20:06 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
у меня при попытке появляется вот такая ошибка file://localhost/C:/Users/AeroCOOL%20X4/Desktop/Снимок.PNG
 
Сообщениеу меня при попытке появляется вот такая ошибка file://localhost/C:/Users/AeroCOOL%20X4/Desktop/Снимок.PNG

Автор - igorec123
Дата добавления - 27 Сен 2012 в 20:06
PRINCEДата: Чт, 27 Сен 2012, 20:07 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
igorec123, может попробуешь обозвать на английском твой снимок
 
Сообщениеigorec123, может попробуешь обозвать на английском твой снимок

Автор - PRINCE
Дата добавления - 27 Сен 2012 в 20:07
igorec123Дата: Чт, 27 Сен 2012, 20:42 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
нет немогу так там все было написано и что это вообще

Добавлено (27.09.2012, 20:42)
---------------------------------------------
и когда запустил 3ds max и появляется еще что-то file://localhost/C:/Users/AeroCOOL%20X4/Desktop/Снимок.PNG

 
Сообщениенет немогу так там все было написано и что это вообще

Добавлено (27.09.2012, 20:42)
---------------------------------------------
и когда запустил 3ds max и появляется еще что-то file://localhost/C:/Users/AeroCOOL%20X4/Desktop/Снимок.PNG


Автор - igorec123
Дата добавления - 27 Сен 2012 в 20:42
Vova_masterДата: Вс, 02 Фев 2014, 23:37 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
он имеет ввиду название файла. и он не может просмотреть файл с твоего компа на своем. залей на хостинг для картинок. http://hostingkartinok.com/

Добавлено (02 Фев 2014, 23:37)
---------------------------------------------
Автор, а что за Resuorse Compiler? И где его искать?


Я - создаю моды для Minecraft, работаю над одной игрой на CryEngine 3. Наводка на тему - локации, тематика, мобы, персы и т.д. будут основаны на S.T.A.L.K.E.R. Также я основатель RussianCraft она здесь russiancraft.my1.ru
 
Сообщениеон имеет ввиду название файла. и он не может просмотреть файл с твоего компа на своем. залей на хостинг для картинок. http://hostingkartinok.com/

Добавлено (02 Фев 2014, 23:37)
---------------------------------------------
Автор, а что за Resuorse Compiler? И где его искать?


Автор - Vova_master
Дата добавления - 02 Фев 2014 в 23:37
DariwaДата: Пн, 18 Май 2015, 20:25 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
помогите,пожалуйста,решить проблему при экспорте http://s1.uploadpics.ru/images/-kTk1aqexx.jpg
 
Сообщениепомогите,пожалуйста,решить проблему при экспорте http://s1.uploadpics.ru/images/-kTk1aqexx.jpg

Автор - Dariwa
Дата добавления - 18 Май 2015 в 20:25
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » FarCry - Crysis - SandboxSDK - CryEngine » Экспорт статичных моделей из 3ds max в Sandbox 3
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024