Хотелось бы уточнить пару моментов) Наткнулся на пару уроков по создании анимации и возник вопрос - там говорят, что нужно делать анимацию не сходя с места (ходьба, бег и всё на месте), так ли это? А если анимация, например удара, должна уносить персонажа на шаг вперед, по инерции, этот "шаг" необходимо делать при создании анимации или уже в юнити?
На сколько я понял, для экспорта сложной анимации надо сделать её запекание - так ли это? И как это сделать в 3d max/Blender ? И если есть ссылки на действительно полезные уроки по созданию анимации и последующего экспорта в юню ) Заранее выражаю благодарность всем ответившим за ссылки/объяснения)
для экспорта сложной анимации надо сделать её запекание - так ли это?
Не обязательно, Юнити работает как с запеченной анимацией, так и с отдельно импортированной.
ЦитатаMooDuck ()
нужно делать анимацию не сходя с места (ходьба, бег и всё на месте), так ли это? А если анимация, например удара, должна уносить персонажа на шаг вперед, по инерции, этот "шаг" необходимо делать при создании анимации или уже в юнити?
Да.
ЦитатаMooDuck ()
И как это сделать в 3d max/Blender ? И если есть ссылки на действительно полезные уроки по созданию анимации и последующего экспорта в юню )
Этот вопрос к этому разделу форума отношения уже не имеет, переадресуйте его в нужный раздел по 3Д редакторам. X.cor.R (Prologue)
нужно делать анимацию не сходя с места (ходьба, бег и всё на месте), так ли это?
Если будете использовать Механим, можно и на месте, и нет.
ЦитатаMooDuck ()
А если анимация, например удара, должна уносить персонажа на шаг вперед, по инерции, этот "шаг" необходимо делать при создании анимации или уже в юнити?
Если Механим и 1) сделанно не на месте, то да. Не рекомендую включать смещение в анимацию, при работе через легаси систему анимации.
ЦитатаMooDuck ()
На сколько я понял, для экспорта сложной анимации надо сделать её запекание - так ли это?
В большинстве случаев, нужно запекать, т.к. Юнити(FBX) не поддерживает, большинство узкоспециализированных, анимационных контроллеров.
А если анимация, например удара, должна уносить персонажа на шаг вперед, по инерции, этот "шаг" необходимо делать при создании анимации или уже в юнити?
Довольно сложно всё делать в юнити ещё. Дополнительная работа, если много анимации. Дело в том что движения человека не линейны, формулу для движения подобрать практически невозможно или очень сложно. Будет выглядеть ваш персонаж как корова на льду. Ноги будут проскальзывать по полу и уменьшит реалистичность анимации.
Сообщение отредактировал Agny - Вт, 31 Дек 2013, 16:41
формулу для движения подобрать практически невозможно или очень сложно. Будет выглядеть ваш персонаж как корова на льду. Ноги будут проскальзывать по полу и уменьшит реалистичность анимации
Утверждение весьма спорно... Кто запретил завязать скорость анимации на скорость движения ? X.cor.R (Prologue)
Кто запретил завязать скорость анимации на скорость движения ?
Никто . Но не всегда можно завязать или довольно сложно это сделать. Бег, ходьба ещё согласен, а вот удары всякие... К тому же можно потерять реалистичность анимации - движение персонажа может стать похожим не на движение человека, а на движение робота.
Сообщение отредактировал Agny - Вт, 31 Дек 2013, 22:44