Предоставляю на суд тестовый шейдер собранный в SSE (собранный на коленке из другого шейдера).
Rim Lighting (или подсветка краев модели) - это фейковая техника, имитирующая освещение контуров объектов, дабы скорректировать работу бликовой составляющей, которая не может добраться в места затенения.
Гайд по шейдеру:
1 - слот для диффузной текстуры 2 - цвет диффузной текстуры 3 - слот для карты нормалей или бампа 4 - слот для текстуры спекуляра 5 - цвет текстуры спекуляра 6 - регулятор интенсивности блика 7 - регулятор площади распостранения блика 8 - цвет рим-освещения 9 - регулятор интенсивности рим-освещения
подробнее: - поддержка модели шейдеров начиная с SM 2.0 - шейдер кушает так же как и обыкновенный бамп - 3 дк - материал с данным шейдером принимает и отбрасывает тени - названия и расположение элементов настройки в шейдере немного отличаются от приведенных на рисунке, но функции остались те же - не пужайтесь, товарищи
пару советов: - для того, чтобы убрать влияние рим-освещения просто сведите его цвет в черный - если блик на модели вам не нужен - ничего не вставляйте в слот спекулярной карты - если вам нужен "вазелин" - ставим на место спекулярной карты белую текстуру размера 1х1 или больше - и играемся интенсивностью и цветовыми оттенками
Добавлено (18.10.2011, 10:36) --------------------------------------------- тест на модели - как видите настройка мягких бликов и рим-освещения принесли свои плоды:
Добавлено (18.10.2011, 13:48) --------------------------------------------- Столкнулся с проблемой (а точнее со своей ошибкой, в следствии недостатка знаний). При освещении шейдер работает как положено, а вот в темноте... Короче, рим-освещение продолжает работать и в темноте - и в итоге виден темный объект со светящимися контурами Там как-то надо будет в шейдере привязать, что если свет выключен - рим сводится в абсолютно черный цвет или вообще не работает. Как-то так, буду копать в общем...