Вкл./выкл. частиц скриптом
dostalition Дата: Пн, 25 Фев 2013, 21:23 | Сообщение # 1
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
Что уже только не пробовал ... На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа Код
GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Но, как Я понял, это относится к более старым версиям Юни, где была переменная EMIT , видимая в инспекторе ... Пробовал, только разные ошибки вылезают ... Подскажите к какой переменной обращаться, чтобы отключать и включать частицы ??? Звуком и анимацией управлять научился, а с частицами не могу никак разобраться ... Вот код, куда пытался влепить это управление Код
#pragma strict var box : GameObject; function Start () { GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Stop(); } function OnTriggerEnter() { GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Play(); GameObject.Find("zvuk_szadi").animation.Play("ZVUK_SZADI"); Destroy(box); }
Сообщение Что уже только не пробовал ... На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа Код
GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Но, как Я понял, это относится к более старым версиям Юни, где была переменная EMIT , видимая в инспекторе ... Пробовал, только разные ошибки вылезают ... Подскажите к какой переменной обращаться, чтобы отключать и включать частицы ??? Звуком и анимацией управлять научился, а с частицами не могу никак разобраться ... Вот код, куда пытался влепить это управление Код
#pragma strict var box : GameObject; function Start () { GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Stop(); } function OnTriggerEnter() { GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Play(); GameObject.Find("zvuk_szadi").animation.Play("ZVUK_SZADI"); Destroy(box); }
Автор - dostalition Дата добавления - 25 Фев 2013 в 21:23
Altair Дата: Пн, 25 Фев 2013, 21:51 | Сообщение # 2
Unity 3D PRO Developer
Сообщений: 758
Награды:
6
Репутация:
195
Статус: Offline
МОжно полностью вырубать обьект )
Сообщение МОжно полностью вырубать обьект ) Автор - Altair Дата добавления - 25 Фев 2013 в 21:51
dostalition Дата: Пн, 25 Фев 2013, 22:16 | Сообщение # 3
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
Ну, конечно, хреновенький вариант, но , если других не предложат .... А, кстати ... Как удалить Я знаю, а как добавить в сцену готовый префаб к определённому объекту не знаю ....
Сообщение Ну, конечно, хреновенький вариант, но , если других не предложат .... А, кстати ... Как удалить Я знаю, а как добавить в сцену готовый префаб к определённому объекту не знаю .... Автор - dostalition Дата добавления - 25 Фев 2013 в 22:16
Левша Дата: Пн, 25 Фев 2013, 22:51 | Сообщение # 4
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition )
На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа: GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Пробуй через enabled , только обращаться через GetComponent . Код
gameObject.GetComponent(PerticleSystem).enabled = false;
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO .
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (dostalition )
На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа: GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Пробуй через enabled , только обращаться через GetComponent . Код
gameObject.GetComponent(PerticleSystem).enabled = false;
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO .Автор - Левша Дата добавления - 25 Фев 2013 в 22:51
dostalition Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:04 | Сообщение # 5
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
Выдаёт ошибку Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,25): BCE0005: Unknown identifier: 'PerticleSystem'.Добавлено (25.02.2013, 23:04) --------------------------------------------- Ну, не может же не быть способа включать и выключать частицы в запущенной сцене скриптами ....
Сообщение Выдаёт ошибку Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,25): BCE0005: Unknown identifier: 'PerticleSystem'.Добавлено (25.02.2013, 23:04) --------------------------------------------- Ну, не может же не быть способа включать и выключать частицы в запущенной сцене скриптами ....
Автор - dostalition Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:04
Левша Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:07 | Сообщение # 6
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition )
'Pe rticleSystem'
Блин... не копипастите никогда ! Исправь ошибку.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (dostalition )
'Pe rticleSystem'
Блин... не копипастите никогда ! Исправь ошибку.Автор - Левша Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:07
dostalition Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:10 | Сообщение # 7
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
Дело в том, что эти частицы должны появиться по входу в триггер и исчезнуть после определённого события ... Поэтому вопрос не решиться удалением всего объекта, его же нужно ещё и поместить в сцену, а если это происходит вместе с запуском, то частицы сразу буду задействованы .... Понял, что можно отключить активность частиц по Эвэйк, тогда они не будут задействованы с началом сцены, но их же тогда нужно включить ... А КАК ???
Сообщение Дело в том, что эти частицы должны появиться по входу в триггер и исчезнуть после определённого события ... Поэтому вопрос не решиться удалением всего объекта, его же нужно ещё и поместить в сцену, а если это происходит вместе с запуском, то частицы сразу буду задействованы .... Понял, что можно отключить активность частиц по Эвэйк, тогда они не будут задействованы с началом сцены, но их же тогда нужно включить ... А КАК ??? Автор - dostalition Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:10
vinto Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:11 | Сообщение # 8
Сообщений: 103
Награды:
0
Репутация:
14
Статус: Offline
нуу у меня все так работает.(извеняюсь что скрипт не в сноске, с телефона сижу) var dym : ParticleEmitter; function Update(){ if(Input.GetKey("e"){ dym.particleEmitter.emit =false; } }
Сообщение нуу у меня все так работает.(извеняюсь что скрипт не в сноске, с телефона сижу) var dym : ParticleEmitter; function Update(){ if(Input.GetKey("e"){ dym.particleEmitter.emit =false; } } Автор - vinto Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:11
dostalition Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:11 | Сообщение # 9
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
"Блин... не копипастите никогда ! Исправь ошибку. " Всё равно другую выдаёт Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,60): BCE0019: 'enabled' is not a member of 'UnityEngine.ParticleSystem'.
Сообщение отредактировал dostalition - Пн, 25 Фев 2013, 23:16
Сообщение "Блин... не копипастите никогда ! Исправь ошибку. " Всё равно другую выдаёт Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,60): BCE0019: 'enabled' is not a member of 'UnityEngine.ParticleSystem'. Автор - dostalition Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:11
vinto Дата: Пн, 25 Фев 2013, 23:19 | Сообщение # 10
Сообщений: 103
Награды:
0
Репутация:
14
Статус: Offline
давай скрипт, посмотримДобавлено (25.02.2013, 23:19) --------------------------------------------- только без сноски
Сообщение давай скрипт, посмотримДобавлено (25.02.2013, 23:19) --------------------------------------------- только без сноски
Автор - vinto Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:19
dostalition Дата: Вт, 26 Фев 2013, 00:24 | Сообщение # 11
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
Vinto, как именно Ты создаёшь частицы и какие ?
Сообщение отредактировал dostalition - Вт, 26 Фев 2013, 00:25
Сообщение Vinto, как именно Ты создаёшь частицы и какие ? Автор - dostalition Дата добавления - 26 Фев 2013 в 00:24
Левша Дата: Вт, 26 Фев 2013, 00:57 | Сообщение # 12
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition )
Всё равно другую выдаёт
dostalition , хоть немного голову включи... Цитата (Левша )
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.
У этого компонента не сделали флаг enabled , я надеялся что он возможно скрытый но есть. Деактивировать не значит удалить, обьект останеться на сцене - только в выключенном состоянии. Код
gameObject.active = true;
Это работало до версии 4хх. Сейчас надо писать: Код
gameObject.SetActive (false);
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (dostalition )
Всё равно другую выдаёт
dostalition , хоть немного голову включи... Цитата (Левша )
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.
У этого компонента не сделали флаг enabled , я надеялся что он возможно скрытый но есть. Деактивировать не значит удалить, обьект останеться на сцене - только в выключенном состоянии. Код
gameObject.active = true;
Это работало до версии 4хх. Сейчас надо писать: Код
gameObject.SetActive (false);
Автор - Левша Дата добавления - 26 Фев 2013 в 00:57
dostalition Дата: Вт, 26 Фев 2013, 01:10 | Сообщение # 13
Сообщений: 155
Награды:
0
Репутация:
9
Статус: Offline
БЛАГОДАРЮ Только что уже сам разобрался Понял, что пытаться включать/выключать частицы - это дело неблагодарное, и решил разобраться как включать/выключать объекты ... Код
var box : GameObject; function Start() { box.active = false; } function Update() { if(Input.GetKey(KeyCode.G)) box.active = true; if(Input.GetKey(KeyCode.H)) box.active = false; }
БЛАГОДАРЮ ВСЕМ ЗА ВНИМАНИЕ