Вкл./выкл. частиц скриптом - Форум Игроделов
Ср, 23 Июл 2025, 06:51 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Вкл./выкл. частиц скриптом
dostalitionДата: Пн, 25 Фев 2013, 21:23 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Что уже только не пробовал ... На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа
Код
GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Но, как Я понял, это относится к более старым версиям Юни, где была переменная EMIT , видимая в инспекторе ... Пробовал, только разные ошибки вылезают ... Подскажите к какой переменной обращаться, чтобы отключать и включать частицы ??? Звуком и анимацией управлять научился, а с частицами не могу никак разобраться ... Вот код, куда пытался влепить это управление
Код
#pragma strict
var box : GameObject;

function Start () {

GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Stop();

}

function OnTriggerEnter() {  
GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Play();
GameObject.Find("zvuk_szadi").animation.Play("ZVUK_SZADI");
Destroy(box);
}
 
СообщениеЧто уже только не пробовал ... На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа
Код
GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;
Но, как Я понял, это относится к более старым версиям Юни, где была переменная EMIT , видимая в инспекторе ... Пробовал, только разные ошибки вылезают ... Подскажите к какой переменной обращаться, чтобы отключать и включать частицы ??? Звуком и анимацией управлять научился, а с частицами не могу никак разобраться ... Вот код, куда пытался влепить это управление
Код
#pragma strict
var box : GameObject;

function Start () {

GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Stop();

}

function OnTriggerEnter() {  
GameObject.Find("zvuk_szadi").audio.Play();
GameObject.Find("zvuk_szadi").animation.Play("ZVUK_SZADI");
Destroy(box);
}

Автор - dostalition
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 21:23
AltairДата: Пн, 25 Фев 2013, 21:51 | Сообщение # 2
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
МОжно полностью вырубать обьект )
 
СообщениеМОжно полностью вырубать обьект )

Автор - Altair
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 21:51
dostalitionДата: Пн, 25 Фев 2013, 22:16 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Ну, конечно, хреновенький вариант, но , если других не предложат .... smile А, кстати ... Как удалить Я знаю, а как добавить в сцену готовый префаб к определённому объекту не знаю ....
 
СообщениеНу, конечно, хреновенький вариант, но , если других не предложат .... smile А, кстати ... Как удалить Я знаю, а как добавить в сцену готовый префаб к определённому объекту не знаю ....

Автор - dostalition
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 22:16
ЛевшаДата: Пн, 25 Фев 2013, 22:51 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition)
На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа: GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;

Пробуй через enabled, только обращаться через GetComponent.

Код
gameObject.GetComponent(PerticleSystem).enabled = false;


Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (dostalition)
На форумах пишут, что нужно прописывать что-то типа: GameObject.Find("dym").particleEmitter.emit = true;

Пробуй через enabled, только обращаться через GetComponent.

Код
gameObject.GetComponent(PerticleSystem).enabled = false;


Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.

Автор - Левша
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 22:51
dostalitionДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:04 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Выдаёт ошибку Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,25): BCE0005: Unknown identifier: 'PerticleSystem'.

Добавлено (25.02.2013, 23:04)
---------------------------------------------
Ну, не может же не быть способа включать и выключать частицы в запущенной сцене скриптами ....

 
СообщениеВыдаёт ошибку Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,25): BCE0005: Unknown identifier: 'PerticleSystem'.

Добавлено (25.02.2013, 23:04)
---------------------------------------------
Ну, не может же не быть способа включать и выключать частицы в запущенной сцене скриптами ....


Автор - dostalition
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:04
ЛевшаДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:07 | Сообщение # 6
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition)
'PerticleSystem'

Блин... не копипастите никогда !
Исправь ошибку.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (dostalition)
'PerticleSystem'

Блин... не копипастите никогда !
Исправь ошибку.

Автор - Левша
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:07
dostalitionДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:10 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Дело в том, что эти частицы должны появиться по входу в триггер и исчезнуть после определённого события ... Поэтому вопрос не решиться удалением всего объекта, его же нужно ещё и поместить в сцену, а если это происходит вместе с запуском, то частицы сразу буду задействованы .... Понял, что можно отключить активность частиц по Эвэйк, тогда они не будут задействованы с началом сцены, но их же тогда нужно включить ... А КАК ???
 
СообщениеДело в том, что эти частицы должны появиться по входу в триггер и исчезнуть после определённого события ... Поэтому вопрос не решиться удалением всего объекта, его же нужно ещё и поместить в сцену, а если это происходит вместе с запуском, то частицы сразу буду задействованы .... Понял, что можно отключить активность частиц по Эвэйк, тогда они не будут задействованы с началом сцены, но их же тогда нужно включить ... А КАК ???

Автор - dostalition
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:10
vintoДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:11 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 103
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
нуу у меня все так работает.(извеняюсь что скрипт не в сноске, с телефона сижу)

var dym : ParticleEmitter;

function Update(){
if(Input.GetKey("e"){
dym.particleEmitter.emit =false;
}
}
 
Сообщениенуу у меня все так работает.(извеняюсь что скрипт не в сноске, с телефона сижу)

var dym : ParticleEmitter;

function Update(){
if(Input.GetKey("e"){
dym.particleEmitter.emit =false;
}
}

Автор - vinto
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:11
dostalitionДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:11 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
"Блин... не копипастите никогда !
Исправь ошибку. "

Всё равно другую выдаёт Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,60): BCE0019: 'enabled' is not a member of 'UnityEngine.ParticleSystem'.


Сообщение отредактировал dostalition - Пн, 25 Фев 2013, 23:16
 
Сообщение"Блин... не копипастите никогда !
Исправь ошибку. "

Всё равно другую выдаёт Assets/_SCRIPTI/TRIG_KRIK.js(12,60): BCE0019: 'enabled' is not a member of 'UnityEngine.ParticleSystem'.

Автор - dostalition
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:11
vintoДата: Пн, 25 Фев 2013, 23:19 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 103
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
давай скрипт, посмотрим

Добавлено (25.02.2013, 23:19)
---------------------------------------------
только без сноски

 
Сообщениедавай скрипт, посмотрим

Добавлено (25.02.2013, 23:19)
---------------------------------------------
только без сноски


Автор - vinto
Дата добавления - 25 Фев 2013 в 23:19
dostalitionДата: Вт, 26 Фев 2013, 00:24 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Vinto, как именно Ты создаёшь частицы и какие ?

Сообщение отредактировал dostalition - Вт, 26 Фев 2013, 00:25
 
СообщениеVinto, как именно Ты создаёшь частицы и какие ?

Автор - dostalition
Дата добавления - 26 Фев 2013 в 00:24
ЛевшаДата: Вт, 26 Фев 2013, 00:57 | Сообщение # 12
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (dostalition)
Всё равно другую выдаёт

dostalition, хоть немного голову включи... smile
Цитата (Левша)
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.

У этого компонента не сделали флаг enabled, я надеялся что он возможно скрытый но есть.

Деактивировать не значит удалить, обьект останеться на сцене - только в выключенном состоянии.

Код
gameObject.active = true;


Это работало до версии 4хх. Сейчас надо писать:

Код
gameObject.SetActive (false);


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (dostalition)
Всё равно другую выдаёт

dostalition, хоть немного голову включи... smile
Цитата (Левша)
Если не получится, то остаеться только деактивировать GO.

У этого компонента не сделали флаг enabled, я надеялся что он возможно скрытый но есть.

Деактивировать не значит удалить, обьект останеться на сцене - только в выключенном состоянии.

Код
gameObject.active = true;


Это работало до версии 4хх. Сейчас надо писать:

Код
gameObject.SetActive (false);

Автор - Левша
Дата добавления - 26 Фев 2013 в 00:57
dostalitionДата: Вт, 26 Фев 2013, 01:10 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 155
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
БЛАГОДАРЮ smile Только что уже сам разобрался smile Понял, что пытаться включать/выключать частицы - это дело неблагодарное, и решил разобраться как включать/выключать объекты ... smile
Код
var box : GameObject;
    
     function Start()
  {
  box.active = false;
   
  }

  function Update()
  {   
if(Input.GetKey(KeyCode.G))
   box.active = true;
if(Input.GetKey(KeyCode.H))
   box.active = false;
}
БЛАГОДАРЮ ВСЕМ ЗА ВНИМАНИЕ smile
 
СообщениеБЛАГОДАРЮ smile Только что уже сам разобрался smile Понял, что пытаться включать/выключать частицы - это дело неблагодарное, и решил разобраться как включать/выключать объекты ... smile
Код
var box : GameObject;
    
     function Start()
  {
  box.active = false;
   
  }

  function Update()
  {   
if(Input.GetKey(KeyCode.G))
   box.active = true;
if(Input.GetKey(KeyCode.H))
   box.active = false;
}
БЛАГОДАРЮ ВСЕМ ЗА ВНИМАНИЕ smile

Автор - dostalition
Дата добавления - 26 Фев 2013 в 01:10
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2025