NeoAxis Engine - это игровой движок, спроектированный для создания игр в практически любых жанрах. Движок также предназначен для создания 3D систем и систем виртуальных реальностей. Особенности: Движок проектируется так, чтобы быть максимально удобным и расширяемым. Благодаря уникальной системе сущностей и системе логики, написание и интеграция игровой логики проста и прозрачна. Широкие возможности инструментария максимально упростят написание игровой логики и создание контента. К ним относятся расширяемые редактор ресурсов и редактор карт. В качестве основного языка программирования взят C# и платформа .NET. Это даёт большое удобство и высокую скорость разработки. Вы можете писать дополнительные компоненты на любом .NET поддерживаемом языке программирования.
Ну... он слишком сложный. Нужно потратить много времени чтобы изучить его. Валяется он у меня, но времени, чтобы разобраться, не хватает. Пробывал запускать пару раз, понял, что тяжело будет. Скачал уроки, даже журнал... И, вот, такая ситуация: в журнале нашел статью как создавать динамический предмет на примере мельницы. И там СТОЛЬКО действий, что аж захотелось снести нафиг этот движок и забить на него. Слишком долго, слишком много времени надо... [img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img] [img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
В NeoAxis Engine надо программить игру. И модели сложновато добавлять. Но двиг нормальный, я пробовал. этот пингвин не продается, он для витрины http://www.translate.ru
Влад, я не программист, но вообще три основные пункта при создании компонента там такие: - создать mesh (3д макс, майя, или что-то ещё); затем - создать "тип" (type) - в самом Neo, через меню создания нового ресурса выбрать тип "Entity Type"; - выбрать класс - тоже в Нео, выбирается каким будет класс объекта у созданного Entity Type (напр.- "MapObject") (классы опреде- ляют поведение объектных типов, MapObject означает простые объекты, как например placeables, и включает статические объекты); после этого становятся доступными свойства объекта (появляется справа в редакторе окно свойств объекта), и через них мы "пристегиваем" созданный Entity Type к mesh-файлу, полученного ранее в пакете моделирования 3d; Вот собственно так. этот пингвин не продается, он для витрины http://www.translate.ru
Полез в архивы, нашел журнал NeoAxis версии 0.57, там достаточно подробно описан этот процесс иморта компонента. sandy, ты прав, именно так это и происходит. Лично меня такое количество условностей немного напрягает. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Полез в архивы, нашел журнал NeoAxis версии 0.57, там достаточно подробно описан этот процесс иморта компонента. ...
Да там и правда не простецкий способ организации игры. Правда таким образом создается просто внутренняя база моделей - то что в fpsc автоматизировано. Шутер быстро можно сделать только в fpsc! В "нео-аксисе" это будет проблемой - персонал придется делать самому. И если сравнивать две системы - ФПС и Нео, то первый это конструктор шутеров, а второй - система создания абсолютно разных по смыслу симуляторов. Вот. Есть еще такое направление, как "демки". Конечно не те, которые 64К :))))))))! А просто 3-д зарисовки. Это я к тому накалякал, что мне и Neo-Axis понравился, и FPSC. (Да еще хотел добавить, что в Neo-Axis открытое пространство обрабатывается на ура, заборов там городить не надо, можно все сражение провести просто на ровной открытой плоскости) этот пингвин не продается, он для витрины http://www.translate.ru
Сообщение отредактировал sandy - Ср, 20 Янв 2010, 12:32
Ну, с импортом собственных моделей в ФПСк тоже не все гладко, нудно все файлы сбрасывать в одно место, писать файл настройки компонента. Правда, есть несколько программ, которые этот процесс автоматизируют (потому что ФПСК-сообщество намного больше и среди игроделов нашлись неплохие программеры). Аксис мне больше подобен на Юнити, или если уж на то пошло, на Леалверкс, чем на креатор. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Ну!Что это вы тут написали!Там сложностей никаких нет!Программировать,ну без этого нормальной игры не сделаешь...Моделировать,ну свои модели делать интересно,если поднапрячся и поучить 3D max или Maya.
Террейн,и много других плюшек(кстати там вода ) Делать на нём игры одно удовольствие) А FPSC глючит при небольшом количестве врагов на"мапе" .Огромные локации можно сделать,а при желание одна большая карта.На офф сайте можете посмотреть ролики из игр.Так такого в FPSC не сделать не с какими RPG mod-ами и Apple mod-ами)
про это и речь))) NeoAxis очень хороший движок,мучился год с FPSC и несколько деревьев на мапе,да немножко врагов,и уже большие "лаги")
Сложности в нём не вижу)Без скриптинга или программированя нормальную игру не сделаешь) Думайте сами)Ты сможешь хотя бы Call of Duty 2 сделать в FPSCreator x9?)Смешной вопрос) Попробуй разобраться,посмотри сайт комьюнити,задашь вопрос и почти сразу ответишь.Хорошая команда тех.поддержки(я про русское сообщество!) Если что спроси у меня)
На базе этого движка вышла игра "Sacraboar" (http://www.sacraboar.com/news.html), распространяемая через Steam. Это стратегия в реальном времени с возможностью играть по сети.