[b]Zombie Engine[/b] - Это бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом, основанный на технологиях другого популярного движка Nebula Device 2. Движок достаточно развит и представляет технологии практически коммерческого качества. Он поддерживает сразу две популярные графические библиотеки - OpenGL и Direct3D. Имеется поддержка шейдеров, карт рельефа/нормалей, обработка теней и освещения в реальном времени.
Язык программирования: Lua Системные требования: Windows (OpenGL или DirectX) Тип Лицензии: полностью бесплатно Недостатки: сырость, медленное развитие Достоинства: мощные и удобные редакторы, уникальные алгоритмы сетевой синхронизации
Для создания игр необходимы знания скриптового языка LUA, с помощью которого вы сможете писать игровые сцены. Но сделать игру в Zombie Engine сможет практически любой пользователь, не вдаваясь в тонкости программирования. В комплекте с Zombie Engine поставляются мощные и на удивление удобные редакторы ландшафтов, уровней и отдельно взятых моделей, утилиты для создания сложных схем поведения, паковщики ресурсов, импортеры 3D-моделей всех современных форматов (в частности, 3DS и OBJ), скриптеры, приложения, заточенные под создание различных эффектов, анимационная система и множество других полезных инструментов. Модулем обработки физики в Zombie Engine является модифицированная версия популярной библиотеки ODE, которая решает задачи взаимодействия игровых объектов: реалистичное падение тел, занос авто на поворотах, полет авиалайнера, симуляция поведения тканей и т.д. Движок имеет ещё один серьезный плюс, который его выделяет среди некоммерческих и даже многих коммерческих аналогов, - уникальные алгоритмы сетевой синхронизации. В движок вживлен мощный сетевой модуль, который идеально подходит для создания сложных многопользовательских тайтлов уровня Counter-Strike: Source. Имеется поддержка любого числа игроков в онлайновом режиме, минимальные задержки и практически полное отсутствие лагов. На официальном сайте движка имеются документации и уроки, в которых описаны все этапы работы с движком - от инсталляции и настройки до создания полноценных игровых сценок и определения столкновений. Zombie Engine удобен и прост в освоении. Он подойдет для любого желающего создать свою качественную сложную компьютерную игру в полном 3D.
Он вообще достоин того чтоб на нём что-то делали? Хотя бы не как креатор?
Вот вникаю, разбираюсь. Одно пока скажу точно: огромные территоррии и нормально затекстуренные делать можно. Терайн делается прямо в редакторе, но намного сложнее чем креатор, надо привыкать пока. Прога написана на С++, так что тормозов пока не наблюдал. Графика конечно намного лучше, в комплекте идет плагин под макс_9, можно моделить и экспортировать в редактор. Может быть переведу свой проект на этот двиг. (посмотрим). Будут новости сообщу. X.cor.R (Prologue)
Впечатления неплохие, террайн уровня выходит неплохой. Представьте себе прогу ТЕД встроенную в креатор, нечто аналогичное. Тест происходит мгновенно, не нужно ждать компиляции, сразу запускается игровой режим. Как компилмровать игру в самостоятелбную непонятно... по моему этой функции вообще нет... Дело дошло до експорта моделей из макса9 (у зомби есть плагин для этого) и хрен... не экспортирует... куча ошибок. Кто знает в чем дело, как надо правильно экспортить?? все по мануалу вроде делаю... (правда перевод оч. кривой, но вроде правильно). X.cor.R (Prologue)
Тест происходит мгновенно, не нужно ждать компиляции, сразу запускается игровой режим. Как компилмровать игру в самостоятелбную непонятно... по моему этой функции вообще нет...
Значит вообще не нужно. Нужно разобраться, какой екзешник загрузит все на ходу.
Я думаю там игру руками собирать надо, ну типа exe файл игры уже есть только файлы по папкам разбросать нужно... Короче мура все это глючная... потыкался я по разным двигам, альтернативы креатору пока не вижу. Тот же хваленый Unity смотрел... сложность не оправдывает качества. Издалека все красиво, подходишь ближе ничего такого. X.cor.R (Prologue)
Народ есть общепринятое правило заливать файлы упакованные в РАР. Не знаю что я там скачал по твоей ссылке, попытался открыть и комп завис насмерть... X.cor.R (Prologue)
Итак я наконец-то приступил к переводу туториалов с оф.сайт движка Zombie!!! Вот первые наработки перевода…
Правильная установка: Возможно, кто-то не разобрался ещё как эту штуку установить себе на компьютер…Так что читайте внимательно и будет вам счастье!!! Установить «Zombie Engine» в стандартный каталог ( как просит программа установки). Скачать редактор с рашрением «.bat» по ссылке http://maya.ifolder.ru/9747956 и вставить его в папку запуска движка по траектории «С:\Program Files\ The Zombie Engine\zombie\bin\win32»… Теперь запустите ваш файл «Conjurer editor.bat», который вы переместили в траекторию указанную выше! И запускайте сам Conjurer editor.ехе!!! Всё должно пойти!
Есть ещё один способ, вы можете сами создать этот файл «Conjurer editor.bat» В папке, где установлен движок (траектория описана выше) создайте простой текстовый документ. Введите в него такой текст «start conjurer.exe -gui outgui:outgui.py» (без кавычек) и сохраните, поставив расширение файла .bat! У вас получится такой вот документ Conjurer editor.bat Теперь мы делаем тоже самое > Запускаем Conjurer editor.bat > и после этого открываем программу Conjurer editor.ехе Всё…на этом установка закончена! Если ещё есть вопросы пишите мне в асю «396-144-575» или Sargon’у «370-237-831»
Туториал 1 – Начало работы в Zombie Engine
Это - постепенный процесс к установке простой окружающей среды игры для «Zombie Engine», в наличии используются 3DS Макс Планги, редактор «Conjurer editor», и структура игры «Renaissance». Это значит, что вы успешно установили двойное исходное распределение кода, и что вы урегулировали все требования библиотек и инструментов.
Открытие
Вы можете создать простой уровень, используя исключительно «Conjurer editor». Чтобы сделать это, запустите «Conjurer editor», используя сокращённый путь, командой: «Start bin\win32\conjurer.exe-gui outgui:outgui.py»
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Вы можете использовать Отладку (bin\win32d\conjurer.exe), утвержденного выпуска (bin\win32a\conjurer.exe) или выпуска (bin\win32\conjurer.exe) конфигурации, в зависимости от вашего государства (состояния) развития. В общем, Выпуск Утверждает, что конфигурация рекомендуется, поскольку это дает хорошее выполнение(работу), все еще проверяющее для последовательности данных.
Когда «Conjurer editor» откроется, вы должны будите увидеть что-то вроде этого: Рисунок 1
рис. 1
«Conjurer editor» предназначен, чтобы запускать 2 экрана одновременно, с «Conjurer editor» и редактором, запускающимися каждый в своём окне. Если вы хотите управлять этими окнами в одном, большом экране, вы можете запускать уменьшенную форму (редактора) поместив её в окно инструмента («Conjurer editorа»), использующий - вложенный параметр на линии команды, подобно этому: start bin\win32\conjurer.exe-gui outgui:outgui.py -embedded
Выглядеть это будет примерно так: Рисунок 2 Рис. 2
Перемещение в редакторе
При запуске «Conjurer editor», он размещает вас в пустую карту. Первая вещь, которую вы должны сделать, сделать окно готовым к использованию. В этом окне вы можете в настоящее время просматривать отредактированный уровень, изменяя положение камеры: » Нажмите E, чтобы включить способ редактирования и с этим же, включение сетки, так, чтобы Вы имели некоторое представление о вашем положении(позиции), конкретно на этой карте. » Нажать Alt+G чтобы сетка была в обычном режиме. » Нажать Alt+W, сделать режим single и multi-viewport отдельно. Когда в multiviewport способе, вы можете выбирать одно из четырех видов. » Используйте кнопки ASDW, чтобы передвигаться по карте, назад и боком. » Щелкните правой кнопкой мыши, и переместите мышь, чтобы смотреть вокруг. » Теперь расположите ось координаты: этим вы создадите центр мира, эти координаты (0,0,0). Нажмите C и посмотрите что у вас вышло…Ваш первый уровень в «Zombie Engine»
Как только вы привыкнете работать с таким расположение окна, вам нужно будет создать Уровень. В меню Уровня, выберите Новый Уровень. Новый, пустой уровень с названием, которое вы даете ему, будет создан. В нашем примере, этот уровень будет называться Sandbox: У вас получится примерно это: Рисунок 3 рис. 3
Как только у вас появится структура уровня, первое, что вы должны сделать, это создать ландшафт. Ландшафт используется как контейнерное место для всех других объектов, которые вы хотите разместить в ваш уровень, включая интерьеры. «Zombie Engine» был разработан специально, чтобы работать со Внутренними - наружными окружающим, мирами. Пожалуйста обратитесь к связи [link], создающей Внутренний Уровень для инструкций о том, как создать полностью внутреннюю карту.
Теперь создайте новый ландшафт, используя команду New class (новый класс)…в меню Terrain (ландшафт). Это позволит вам создавать класс ландшафта многократного использования, который вы можете использовать в различных уровнях. Класс ландшафта, созданный таким образом может иметь то же самое название как и сам уровень, если вы хотите этого. Мы назовем наш новый класс ландшафта Sandboxmap, и установим параметры ландшафта указанные на рисунке 4:
Рис. 4
Создающийся ландшафт checkbox автоматически создаст новый ландшафт недавно созданного класса(создаст схему с сеткой, определённого размера, который был установлен). После того, как вы сделали это, новый плоский ландшафт должен появится в окне редактора (переворачивает камеру в случае, если вы смотрите в неправильной траектории): рисунок 5 рис. 5 Розовый цвет ландшафта означает, что он не был затекстурирован. Но этот ландшафт не имеет никаких неровностей, и мы будем видеть его ВО ВСЕЙ ЕГО КРАСЕ, тоисть полностью. Переместите камеру, чтобы осмотреть ландшафт сверху, используя клавиши AWSD, и нажмите F2. Появится меню игры, как на рисунке 6
Рис.6 Нажмите Start Game (начало игры), и вы окажетесь в игровом пространстве. Здесь, вы управляете игроком в мире, и можете идти поперек ландшафта, используя теже самые кнопки управления AWSD. Чтобы закончить проверку уровня нажмите клавишу ESC и выберите Exit (Выход), и вы снова окажитесь в редакторе!
Сохранения уровня и изменений:
Теперь, дабы не потерять всё чудом сотворённое в редакторе, а конкретно Ландшафт и т.д. нужно сохранить свои наработки! Для этого нажмите на кнопку файлового меню и затем на Save all. Вам выявится запрос на подтверждение сохранения файлов как на рисунке 7, согласитесь и нажмите Save! рис. 7 Поздравляю!!! Вы сделали это! Теперь вы знаете, как создать простой уровень с ландшафтом, который будет содержать все другие виды активов игры. Следующие обучающие программы покажут, как делать ваши карты, более интересные, но основные процессы будете всегда те же самые: создайте классы, добавьте случаи для тех классов, к текущему уровню, и сохраните изменения ко всем отредактированным объектам.
Конец 1-го туториала!!! Я постарался описать всё как можно понятней, сократил ненужные предложения и добавил своих…Так что думаю разберутся все :))
Упражнение 2 - Terrain В этом учебнике будет показано, как в интерактивном режиме моделирования крупномасштабных terrains, используя только Conjurer. Это охватывает базовое моделирование геометрии передового созданого Terrain и использования конкретных материалов. Для получения подробной информации по средствам, представилых пожалуйста обратитесь в руководство в Conjurer.
Если вы выполнили действие с предыдущим туториалом, Приступая к работе, вы уже должны знать как ставить новые уровни и как определить новый класс местности. Теперь мы будем попадать в более интересные концепции.
Рельеф местности как карта высоты Terrains в Zombie Engine являются крупными квадратми, где равным интервалом точек на площади присваивается значение высоты. Это означает, что для пары координат (долгота и широта) вы имеют значение единой высоты, какая упоминается как карта высоты. Поэтому нельзя иметь пещеры или другую такую сложную формацию но это не такой большой короткий вход.
Большой вещю представляються terrains, используя карты высоты являются эти структуры являются весьма эффективными данными, для потребления памяти, дискового пространства и производительности. Кроме того, такое компактное представительство позволяет алгоритму уровеня детализации, в основном рисует местность с более подробностями там, где это необходимо, сохранение вычислительной мощностью и пропускной способностю.
Terrains в Zombie Engine подготавливаются к просмотру с использованием geomipmapping, метод, который подразделяет местность в квадратных кусочках, именем блоков. Блок является наименший кусок местности, который может обрабатываться отдельно, и количество и размер блоков должно быть тщательно выбрано заранее, для его оказывает влияние на производительность и доступную детализацию результирующюю местность.
Достаточно technobabble, Давайте создавать местность снова и давайтк. каким образом эти понятия применить практически.
Настройка местности Помните, диалоговое окно для создания местности.Давайте просмотрим его снова с
Теперь, когда мы знаем какая высота карты является и какие блоки, поля в этом диалоговом окне смысла более лутчше: Рельеф местности и блок размер карты как большой, требуется на местности и блоков для того, иными словами, размер высоты карты, для всего местности и для каждого индивидуального блока. Только власть от двух плюс одном значения разрешены по техническим причинам, но количество блоков определяется взаимосвязью между этими двумя значениями, напр. для размера местности = 65, размер блока = 17, рельеф местности будет сетку 4 ? квадратный блоков. Который является местности как на снимке экрана (переключатель режима проволочной, нанеся ключ, 0 Если вы хотите видеть для себя)
Но что не сказать слишком много о фактический размер местности. Значение вопросам разъединения заявляет мира расстояние между двух прилегающих друг к другу точек в сетке местности, таким образом эффективное устранение ее размера, а также как вытянутой гораздо текстуры, охватывающих местности.
Это все, что вам нужно знать для теперь местности, на остальной части туториала будут разъяснены при перемещении фактически редактирования на местности.
Моделирование местности Теперь у вас есть местность в месте, пора создать небольшое холмы и долины. Нажмите кнопку, чтобы ввести местность,в режим редактирования. Откройте два новых окон: средства редактирования местности и местности материалов.
Средства редактирования местности позволяют выбрать, каким образом вы собираетесь деформирмировать, текстуры или иным образом изменить вид вашей местности. В дополнение к этим в окнах вы заметите, что оранжевые круглые фигуры появляться в окне визуализации и применят движения мыши в этом режиме. Эта фигура является курсором редактирования и покажет зону, которая будет изменена при нажатии на местности. В зависимости от выбранного инструмента воздействие на местности будут отличаться.
Например выберите кнопку (изменить) и кисти. Теперь щелкните на и перетащите указатель мыши на местности и посмотрите, что произойдет:на рельефе появляется под раунда области под курсором! Теперь вы можете поэкспериментировать для повышения холмов и гор.
Теперь вы можете поэкспериментировать с другими местностями, средством редактирования таких, как выравнять или сглаживать и деформирующуюся местность в какой бы способ вы предпочитаете. Также можно настроить размер раунда фигуры ползуноком, именем размер в местности изменение программы, а также эксперимент с другими значениями, таких, как демпфирования и интенсивность для корректировки точный способ редактирования вашей местности. Обратитесь к Conjurer грунтовому редактору руководства для получения сведений о что означают различные инструменты.
Важным инструментом, вы всегда должны прибегать к хотя редактирования местности является отмена. Нажатием кнопки можно вернуться последние изменения, внесенные на местности (последние изменения в редакторе весь фактически, но мы будем придерживаться местность в настоящее время). Попробуйте, щелкнув на кнопку Отменить несколько действийназад и увидеть, как рельефный редактор показывает последнее изменение. Использование повторить Чтобы повторно вернуться вперед.
Является одна вещь, вы могли бы спросить, Какова максимальная и минимальная высота для которых можно повысить или делать плоскими вашей местности? Вы уже дали что ответов при вы сначала настроить вашей местности, в таких областях, максимальная высота и минимальная высота. Один важный аспект рассмотреть заключается в, чем разница между этими двумя значениями, тем меньше урегулирования карту веб-высота. Поскольку значения высоты кодируются в 8 битов, имеется только 256 значения, которые представляют собой высоту диапазона, которые должны быть более чем достаточно для большинства случаев, но помнить это если вы хотите вашей местности имеют высокий склона вариации или ряда крупных высота. Лучший способ узнать, каковы оптимальные настройки-экспериментировать с различными значениями.
Местность, мы имеем пока является слегка скучной, поскольку все это выглядит так же. Мы собираемся в адрес, который сейчас, но во-первых, ввод в игру режим и попытаться пешком вокруг Вашего вновь созданного холмы и долины чтобы просмотреть, как они выглядят призму игрока.
Рисование ь местности Теперь настало время для добавления некоторого цвета на местность, которая теперь имеет равномерно фиолетовый цвет, которые средством является без текстурным. Из теперь один уделять внимание в области местности, показывающая такой цвет, они являются напоминанием об областях, вы еще не краской еще. По-прежнему местность блоков, остаются полностью unpainted не отображаются в окончательном игре. Таким образом, вы можете выбрать какие районы местность имеют отношение к вашей карте и позвольте всех других областях, неактивности.
Однако первый, let’s краска соответствующих областях путем выбора средства рисования и выбора по умолчанию, безымянные материала в окне местности материалов:
Теперь вернуться в окно отображения и обратите внимание, что когда вы щелкнете мышью на местности, области под курсором является нарисованы с помощью текстуры материала, вы просто выбрали, по умолчанию текстурным зеленый травы. Переместить курсор на примерно для краски: вы заметите, что этот процесс является медленнее, чем моделирования местности, поскольку редактирование текстуры в реальном времени это медленный процесс, но тем не менее, что мощный инструмент после можно привыкнуть к его.
Теперь щелкните на новых материалах в окне местности и появится диалоговое окно нового материала:
После именования новый материал, нажмите кнопку с именем текстуры на нем и найдите файл текстуры, который требуется использовать для нового материала. Этот файл должны содержаться в вашей игры репозитория (АКА. копию в рабочей), под экспорта/текстуры/папки. Обратитесь к [ссылка] рабочей копии управления для получения сведений о способ установки надлежащего рабочую копию.
Оставьте все другие поля их значения по умолчанию для сейчас и нажмите кнопку ОК. Новый материал должен отображаются в окне местности материалов, и теперь можно выделить и использовать его для краски местность с просто как и раньше. Например рисовать нового материала в области права, то вы ранее краской:
Теперь можно увидеть, что два материалов сливаются друг к другу корректно. Местность слои с различными материалами сливаются, используя внутренние текстуры, называется карту веса, который указывает на веса (взносы) слоев различных местности на окончательный цвет точки в местности. Размер этих вес карты исправления урегулирования смешивания (большего, чем выше), но она также имеет памяти, стоимость. Этот размер может быть назначена в окне создания местности класса (резолюция Weightmap), и вы должны поэкспериментировать с значение, которое лучше служит вашим потребностям.
Теперь попробуйте и создать другие материалы,иа поэкспериментировать с различными параметрами , как указано в окне местности . Там вы узнаете подробности других средств, рельеф местности, а также некоторых других связанных с рельефом процессов, вы найдете в меню местности. Там это хост, параметры, необходимо ознакомиться с прежде чем создавать местности, которые полностью удовлетворяют вашим потребностям, но в настоящее время, просто чувствуют себя радость виртуального альпинистских вдаваясь в игры режим и запустив вверх и вниз на склонах вашей холмов от игрока глаза.
И это все для теперь о редакторе местность. Как последнее записку консультативных услуг, не забудьте сохранить изменения часто: редактирование местность является дорогостоящим процессом с точки зрения памяти и в зависимости от вашего развития станции, редактора может застопорить раз время. Всегда играть она безопасного сохранения после каждого соответствующие изменения.
Спасибо! но этот есть у меня. Очень кривой перевод программой - переводчиком... так и я могу сократом перевести. Мне бы нормальный...вернее нам на форум, потому что я уже забил на Zomby, никак не смог экспортировать в него модель из макса, хотя делал все по тутору, потом прошелся по интернету, у многих та же трабла, а решения нет, вот и забросил. А так работает, редактор неплохой. Но я щас всерьез взялся за UNITY. X.cor.R (Prologue)
Скачать редактор с рашрением «.bat» по ссылке http://maya.ifolder.ru/9747956 и вставить его в папку запуска движка по траектории «С:\Program Files\ The Zombie Engine\zombie\bin\win32»… Теперь запустите ваш файл «Conjurer editor.bat», который вы переместили в траекторию указанную выше! И запускайте сам Conjurer editor.ехе!!! Всё должно пойти!
как собрать свое приложение написанно вот тут http://www.gamedev.ru/community/nebula/articles/?id=2983&page=2 там урок по небула, но он подходит почти один в один. нужно только заменить пути к манголоре на пути к Зомби. А вообще это очень хороший движок, но только для тех кто знает C++.