Wintermute Engine Development Kit - программная среда для создания компьютерных игр в жанре адвенчура/квест. Включает в себя весь необходимый инструментарий разработчика, а также средства запуска готовых игр вне среды создания. Основные возможности WME:
Разрешения и цвета В руководстве пользователя говорится, что движок способен поддерживает практически любое разрешение. Игра может варьироваться от ретро 320×200 до современных 1024×768 (и больше). Поддерживается глубина цвета 16-bit (hicolor) и 32-bit (true color). Игрок сможет выбрать глубину цвета, подходящую для его компьютера, и движок автоматически конвертирует отображение. Также поддерживаются разрешения широкоформатных мониторов.
Подсистема рендеринга WME использует 3D ускорение для обеспечения быстрой 2D и 3D графики в высоком разрешении и профессиональных графических эффектов, таких как прозрачность, альфа смешение и антиалиасинг. На маломощных компьютерах WME работает в так называемом «режиме совместимости», который не требует 3D ускорения, но все профессиональные графические эффекты отключаются. По умолчанию рендер осуществляется подсистемой Direct3D 8, но использование более совершенного Direct3D 9 так же возможно.
Инструменты разработки Scene Editor Для облегчения и ускорения разработки, WME предлагает набор инструментов для дизайна игровых сцен, анимации и для управления содержимым проекта. Иструменты работают на самом движке, поэтому они позволяют видеть все таким же, каким оно будет в игре. Следующее поколение инструментов уже находится в разработке.
Поддерживаемые форматы Движок позволяет использовать разнообразные файловые форматы (медиа-контейнеры) для графики и звука. Он также имеет собственные форматы для определения игровых объектов. Графические форматы: BMP, TGA, PNG и JPEG WME поддержвает PNG и TGA с альфа каналом. Звуковые форматы: Ogg/Vorbis и WAV. WME не поддерживает формат MP3 из-за проблем с лицензированием, вместо него поддерживается формат Ogg Vorbis. Любой из звуковых форматов может быть использован как для музыки, так и для звуковых эффектов. Большие файлы проигрываются потоком с жёсткого диска и не используют оперативную память компьютера. Более того, движок может проигрывать видео в форматах Ogg Theora и AVI, включая отображение автоматических субтитров (формат SUB). Видео в формате AVI проигрывается при условии, что в системе пользователя установлены нужные кодеки, в то время как Ogg Theora поддерживается самим движком.
Язык скриптов WME снабжен гибким, объектно-ориентированным языком скриптов, который позволяет добавить в игру практически любую возможность. Все игровые объекты поддерживают набор методов и атрибутов для лёгкого доступа к внутренним процессам движка. Пользователь также может создавать свои собственные объекты и усовершенствовать встроенные методы, подстроив их под свои нужды. Язык скриптов использует общий синтакс с языком C, похожий на JavaScript, C++, C#, Java и PHP.
Параллаксный скроллинг Многослойный параллаксный скроллинг для сцен изначально поддерживается движком и инструментом разработки дизайна сцен. Для использования этой функции не требуется дополнительных скриптов.
Пакеты Когда игра готова, она может быть скомпилированна в один или несколько пакетов. Пакетные файлы содержат все игровые ресурсы в сжатой форме, имеется возможность распределить ресурсы по пакетам, например, сделать отдельный пакет для звуков/речи, или распределить разные эпизоды игры в разные пакеты, что теоретически способствует более гибкой локализации готового продукта под конкретные языки или распространению игр по главам. Пакеты имеют разный приоритет, который может быть использованн при выпуске патча к игре. Пакет с патчем будет состоять только из измененных файлов и у него будет более высокий приоритет чем у оригинального пакета. Движок в этом случае будет использовать новые файлы. В процессе разработки не нужно снова и снова компилировать игру. Движок может оперировать несжатыми ресурсами напрямую с жёсткого диска для ускорения тестирования и выявления ошибок.
Поддержка 3D персонажей WME поддерживает использование 3D персонажей в реальном времени. Это позволяет разработчикам создать высокохудожественные адвенчуры, совмещающие 2D окружение с 3D персонажами (так называемые 2.5D), похожие на такие игры, как Syberia или The Longest Journey.
Пользовательский интерфейс При помощи различных элементов управления (таких как окна, кнопки) имеется возможность построить пользовательский интерфейс игры, например, окно сохранения/загрузки, окно настроек, инвентарь и т. д. Все элементы управления могут использовать скины, чтобы подходить внешнему виду игры.
Поддержка локализаций WME позволяет переводить игру на другие языки. Локализация не ограничивается текстом, возможно использование локализационных пакетов, содержащих локализованную графику, шрифты и даже звук.
В общем, если я все-таки скомпилирую свой сталкер, я перейду на этот двиг. А если не скомпилирую, то я удалю фпск и перейду на этот двиг. [img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img] [img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
Это двиг для квестов. Можно и в 2D и в самом распространенном 2.5D.
Quote (TeRV)
И вообще легок он в освоении?
Ну... я бы не сказал, что он сложный...
Добавлено 21 ноября: Немного стал разбираться. Создание игровой сцены ОЧЕНЬ нудное дело!.. Кошмар какой-то... Но ничего. Думаю, привыкну. Еще у меня косяк с русскими шрифтами... Читал в мануале как исправлять сие дело, но что-то не получилось... Изучаем дальше...
Добавлено 23 ноября: Тут, короче, выяснил... Можно в качестве фона тупо использовать картинки, рендеры, например, а можно - 3Д сцены. Прям с макса. Движок все поlдерживает! Это не может не радовать... Еще плюс, что он поддерживает модели в формате *.Х Так что можно для оформления можно юзать фпскреаторовские модель-паки! Сейчас сижу, разбираюсь над персами. Как там заставить их проигрывать нужную анимацию... Как заставить ходить и выполнять какие-либо действия... И т.д. Может, это никому и не интересно, но я буду отписываться
Вышла новая версия!!! 1.9.1 Сейчас сам ее скачаю. В общем, кому интересно, смотрим шапку, качаем оттуда. Что нового в версии? Точно не знаю. В бета-версии добавили шейдеры, правда, немного кривоватые. Надеюсь, это исправили. Плюс вот еще: - Effect file support - Script profiling Значит, можно игры делать еще красивее... А вообще, все так же, по прежнему, создание - дело нудное, долгое и скучное...
И еще. Здесь, под спойлером, вы можете скачать демо игры "По следам динозавров". Отечественный разработчик. Проект коммерческий. Издателем, вроде как, станет Акелла, когда игра попадет под все их стандарты. А пока мы можем поиграть на халяву и, тем самым, оценить возможности движка... )