Перенос nif моделек в Unity через Blender 2.49b - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 16:23 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » Blender » Перенос nif моделек в Unity через Blender 2.49b
Перенос nif моделек в Unity через Blender 2.49b
DragonSmileДата: Пт, 31 Май 2013, 15:36 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Импорт моделек nif в Blender из-за особенностей плагинов импорта-экспорта возможен только в "устаревшую" версию Blender 2.49b, поддерживавшую python 2.6.

Вопросы:

Через какой формат с минимальными потерями лучше "перетаскивать" импортированную модельку в более актуальную версию Blender (2.67 и выше)?

Либо, каким шаманским способом экспортировать модельку из Blender 2.49b в Unity с масштабированием и сменой осей Y и Z?
 
СообщениеИмпорт моделек nif в Blender из-за особенностей плагинов импорта-экспорта возможен только в "устаревшую" версию Blender 2.49b, поддерживавшую python 2.6.

Вопросы:

Через какой формат с минимальными потерями лучше "перетаскивать" импортированную модельку в более актуальную версию Blender (2.67 и выше)?

Либо, каким шаманским способом экспортировать модельку из Blender 2.49b в Unity с масштабированием и сменой осей Y и Z?

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 31 Май 2013 в 15:36
seamanДата: Пт, 31 Май 2013, 23:51 | Сообщение # 2
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Ставь макс и не мучайся. В нем все элементарно.
Сорри, но блендер не знаю.
 
СообщениеСтавь макс и не мучайся. В нем все элементарно.
Сорри, но блендер не знаю.

Автор - seaman
Дата добавления - 31 Май 2013 в 23:51
DragonSmileДата: Пн, 03 Июн 2013, 00:28 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата (seaman)
Ставь макс и не мучайся. В нем все элементарно.

Пробовал уже. В нём импорт nif не работает (есть только дико глючная альфа-версия плагина под древнюю версию макса, неактуально).

Цитата (seaman)
Сорри, но блендер не знаю.

Понимаю smile

Похоже, кроме этого извратного метода http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=3857 ничего подходящего нет...


Сообщение отредактировал DragonSmile - Пн, 03 Июн 2013, 00:35
 
Сообщение
Цитата (seaman)
Ставь макс и не мучайся. В нем все элементарно.

Пробовал уже. В нём импорт nif не работает (есть только дико глючная альфа-версия плагина под древнюю версию макса, неактуально).

Цитата (seaman)
Сорри, но блендер не знаю.

Понимаю smile

Похоже, кроме этого извратного метода http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=3857 ничего подходящего нет...

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 00:28
ЛевшаДата: Пн, 03 Июн 2013, 11:05 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (DragonSmile)
В нём импорт nif не работает

В максе обработка, а конвертировать можно через промежуточные форматы.
Смотри fragMotion, возможно у него есть этот формат.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (DragonSmile)
В нём импорт nif не работает

В максе обработка, а конвертировать можно через промежуточные форматы.
Смотри fragMotion, возможно у него есть этот формат.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 11:05
seamanДата: Пн, 03 Июн 2013, 12:33 | Сообщение # 5
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Цитата
В нём импорт nif не работает

Значит руки кривые. Все там работает. Под 2012 вроде, возможно под 2011. Точно не помню.
Цитата
дико глючная

Есть один глюк серьезный. Нельзя подряд разные анимации импортировать. Загрузил одну - сохранил. Сбрасывай сцену. Грузи другую.
 
Сообщение
Цитата
В нём импорт nif не работает

Значит руки кривые. Все там работает. Под 2012 вроде, возможно под 2011. Точно не помню.
Цитата
дико глючная

Есть один глюк серьезный. Нельзя подряд разные анимации импортировать. Загрузил одну - сохранил. Сбрасывай сцену. Грузи другую.

Автор - seaman
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 12:33
DENTNTДата: Пн, 03 Июн 2013, 12:39 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
у меня работает.. win7x64

cpt-nemo.ru
 
Сообщениеу меня работает.. win7x64

Автор - DENTNT
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 12:39
DragonSmileДата: Пн, 03 Июн 2013, 18:15 | Сообщение # 7
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата (DENTNT)
у меня работает.. win7x64

Спасибо, попробую. Но у меня Win XP (32 bit)


Всем спасибо, буду дальше разбираться...


Сообщение отредактировал DragonSmile - Вт, 04 Июн 2013, 00:21
 
Сообщение
Цитата (DENTNT)
у меня работает.. win7x64

Спасибо, попробую. Но у меня Win XP (32 bit)


Всем спасибо, буду дальше разбираться...

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 03 Июн 2013 в 18:15
DENTNTДата: Вт, 04 Июн 2013, 09:23 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline


cpt-nemo.ru
 
Сообщение

Автор - DENTNT
Дата добавления - 04 Июн 2013 в 09:23
seamanДата: Вт, 04 Июн 2013, 10:14 | Сообщение # 9
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Цитата
установить куда более простой и быстрый 3DS Max 8.0.

У меня постоянно стоит два макса - последний (или близкий к нему) и восьмерка. Т.к. некоторых плагинов на более новые найти невозможно.
 
Сообщение
Цитата
установить куда более простой и быстрый 3DS Max 8.0.

У меня постоянно стоит два макса - последний (или близкий к нему) и восьмерка. Т.к. некоторых плагинов на более новые найти невозможно.

Автор - seaman
Дата добавления - 04 Июн 2013 в 10:14
DragonSmileДата: Чт, 06 Июн 2013, 00:32 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
 
Сообщение

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 00:32
DENTNTДата: Чт, 06 Июн 2013, 11:07 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline


cpt-nemo.ru
 
Сообщение

Автор - DENTNT
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 11:07
DragonSmileДата: Чт, 06 Июн 2013, 16:10 | Сообщение # 12
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline


Сообщение отредактировал DragonSmile - Чт, 06 Июн 2013, 16:16
 
Сообщение

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 16:10
DENTNTДата: Чт, 06 Июн 2013, 17:36 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline


UPD
DragonSmile оффтопить по максу тут не стану..


cpt-nemo.ru
 
Сообщение


UPD
DragonSmile оффтопить по максу тут не стану..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 17:36
DragonSmileДата: Чт, 06 Июн 2013, 18:13 | Сообщение # 14
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
 
Сообщение

Автор - DragonSmile
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 18:13
ЛевшаДата: Чт, 06 Июн 2013, 21:08 | Сообщение # 15
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата (DragonSmile)
Вот именно потому, что программисты не знают, как должны быть расположены оси координат

Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат.
smile

Цитата (DragonSmile)
Вообще-то иначе и не получится. Объясняю:
Два основных варианта ориентации осей (ось X в них направлена вправо):
1) Ось Y направлена вперёд, ось Z направлена вверх
2) Ось Y направлена вверх, ось Z направлена вперёд
У нас есть моделька, созданная в первом варианте ориентации. Нужно перенести её в систему координат со вторым вариантом ориентации.
Вращаем модельку вокруг оси X, чтобы вертикаль модельки совпала с осью Y (можно крутить опорную точку, всё относительно и результат будет идентичен):
Результат - ось X по-прежнему направлена вправо, ось Y направлена вверх, а ось Z теперь направлена назад. Здравствуй, Алиса из зазеркалья! biggrin
Сколько её не крути - всё равно это "зеркальная" моделька...

Вот - читай и просвещайся как правильно и без зеркал:
https://dl.dropboxusercontent.com/u....ty.docx
wink


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата (DragonSmile)
Вот именно потому, что программисты не знают, как должны быть расположены оси координат

Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат.
smile

Цитата (DragonSmile)
Вообще-то иначе и не получится. Объясняю:
Два основных варианта ориентации осей (ось X в них направлена вправо):
1) Ось Y направлена вперёд, ось Z направлена вверх
2) Ось Y направлена вверх, ось Z направлена вперёд
У нас есть моделька, созданная в первом варианте ориентации. Нужно перенести её в систему координат со вторым вариантом ориентации.
Вращаем модельку вокруг оси X, чтобы вертикаль модельки совпала с осью Y (можно крутить опорную точку, всё относительно и результат будет идентичен):
Результат - ось X по-прежнему направлена вправо, ось Y направлена вверх, а ось Z теперь направлена назад. Здравствуй, Алиса из зазеркалья! biggrin
Сколько её не крути - всё равно это "зеркальная" моделька...

Вот - читай и просвещайся как правильно и без зеркал:
https://dl.dropboxusercontent.com/u....ty.docx
wink

Автор - Левша
Дата добавления - 06 Июн 2013 в 21:08
DragonSmileДата: Пт, 07 Июн 2013, 14:53 | Сообщение # 16
Нет аватара
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата (Левша)
Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат.
smile

Выходит они очень хорошо прячут свои знания, как киношные партизаны на допросе! biggrin

Цитата (Левша)
Вот - читай и просвещайся как правильно и без зеркал:

Спасибо, как раз моя тема. Цитирую текст, опуская "воду":
1) Рекомендация использовать 3DS MAX 2009 SP1. Надеюсь просто 3DS MAX 2009 тоже будет нормально работать...
2) Рекомендация использовать для переноса формат FBX. Неудивительно, в Unity именно его и рекомендуют для переноса.
3) Шаманство со сбросом трансформаций и многократной ручной коррекцией нормалей. И это ещё до экспорта sad
4) Попытка преобразования системы координат "ручками" - поворот вокруг оси X на 90°, разворот лицом по оси Z и экспорт.

Поздравляю в результате будет экспортирована "зеркальная" сцена! Правши резко станут левшами, леворульные автомобили превратятся в праворульные...
Я уже объяснял почему. Для правильного преобразования координат надо ещё "ручками" зеркалить сцену!

Правильная методика экспорта есть в бесплатном Блендере, который в этом вопросе с лёгкостью обходит "крутые" коммерческие программы:

Без шаманских плясок, в одном окне, задаются масштаб и направление осей. Там же можно выбрать объекты, покрутить настройки. Наглядно и удобно!
И, да, в Блендере можно русифицировать только подсказки, сохранив интерфейс на английском wink

Добавлено (07 Июн 2013, 14:53)
---------------------------------------------
Кстати, если глубоко поковыряться в потрохах экспортера MAX-а, там тоже можно найти зачатки настроек. Авторам "Инструкции по экспорту моделей..." отыскать их не удалось smile

Только одна ось, без возможности масштабирования. Что-ж, и за это спасибо неизвестным криворуким программистам из Autodesk, зеркалить "ручками" сотни сцен не было ни малейшего желания!


Буду дальше разбираться...

 
Сообщение
Цитата (Левша)
Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат.
smile

Выходит они очень хорошо прячут свои знания, как киношные партизаны на допросе! biggrin

Цитата (Левша)
Вот - читай и просвещайся как правильно и без зеркал:

Спасибо, как раз моя тема. Цитирую текст, опуская "воду":
1) Рекомендация использовать 3DS MAX 2009 SP1. Надеюсь просто 3DS MAX 2009 тоже будет нормально работать...
2) Рекомендация использовать для переноса формат FBX. Неудивительно, в Unity именно его и рекомендуют для переноса.
3) Шаманство со сбросом трансформаций и многократной ручной коррекцией нормалей. И это ещё до экспорта sad
4) Попытка преобразования системы координат "ручками" - поворот вокруг оси X на 90°, разворот лицом по оси Z и экспорт.

Поздравляю в результате будет экспортирована "зеркальная" сцена! Правши резко станут левшами, леворульные автомобили превратятся в праворульные...
Я уже объяснял почему. Для правильного преобразования координат надо ещё "ручками" зеркалить сцену!

Правильная методика экспорта есть в бесплатном Блендере, который в этом вопросе с лёгкостью обходит "крутые" коммерческие программы:

Без шаманских плясок, в одном окне, задаются масштаб и направление осей. Там же можно выбрать объекты, покрутить настройки. Наглядно и удобно!
И, да, в Блендере можно русифицировать только подсказки, сохранив интерфейс на английском wink

Добавлено (07 Июн 2013, 14:53)
---------------------------------------------
Кстати, если глубоко поковыряться в потрохах экспортера MAX-а, там тоже можно найти зачатки настроек. Авторам "Инструкции по экспорту моделей..." отыскать их не удалось smile

Только одна ось, без возможности масштабирования. Что-ж, и за это спасибо неизвестным криворуким программистам из Autodesk, зеркалить "ручками" сотни сцен не было ни малейшего желания!


Буду дальше разбираться...


Автор - DragonSmile
Дата добавления - 07 Июн 2013 в 14:53
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » Blender » Перенос nif моделек в Unity через Blender 2.49b
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024