Импорт моделек nif в Blender из-за особенностей плагинов импорта-экспорта возможен только в "устаревшую" версию Blender 2.49b, поддерживавшую python 2.6.
Вопросы:
Через какой формат с минимальными потерями лучше "перетаскивать" импортированную модельку в более актуальную версию Blender (2.67 и выше)?
Либо, каким шаманским способом экспортировать модельку из Blender 2.49b в Unity с масштабированием и сменой осей Y и Z?
Подскажите, как лучше в Максе приводить к требуемым масштаб модельки и расположение осей? В последних Блендерах нужные функции были в плагинах экспорта. Предполагается экспорт в Unity - ось Y вверх, единица длины равна метру.
В исходных (импортируемых) модельках ось Z вверх и масштаб увеличен раз в 70...
Вообще картина на http://www.niftools.org/ очень странная. Плагины для MAX закончили делать 2010-06-19 (версия 3.4). Для Blender тянули версии аж до 2012-10-26 (всё умерло на версии 2.5.09 в связи с р-революционной сменой python-а в новых версиях Blender). Что, nif плагин для MAX - само совершенство? Или там тоже были причины для прекращения разработок?
Руки, говорят... У разработчиков этого софта - безусловно не из того места растут. По Вашей ссылочке указаны требования: Requirements Version 3DS Max 2010 3DS Max - Nif Plugin 3.4
при этом сам Nif Plugin 3.4 ставится только на версии 3DS Max 5 ~ 3DS Max 2009
Оказалось, зря качал и ставил 3DS Max 2010. Пришлось откатиться на старый образ, установить куда более простой и быстрый 3DS Max 8.0. На него плагин стал сходу, вроде работает нормально. Blender действительно не нужен.
Всем спасибо, буду дальше разбираться...
Сообщение отредактировал DragonSmile - Вт, 04 Июн 2013, 00:21
самый подходящий из максов для игромода, 2009, но я юзаю 2010 из за графита, хотя можно все плагины и для 2009-го найти отдельно, просто лень.. сцену нужно калибровать прежде чем что то начинать.. в юнити нужно поставить куб, его собственный, он равен 1 метру по сторонам, в максе тоже создать куб по правилам привиденным на картинке, кубы должны совпадать.. 26143fa6d1af.png
самый подходящий из максов для игромода, 2009, но я юзаю 2010 из за графита, хотя можно все плагины и для 2009-го найти отдельно, просто лень..
Ставил на днях 2010-ю версию, сильно не понравилось, как-то проще всё в 8-й версии, интерфейс наглядней и книжки хорошие по ней есть, на русском языке. Что-то существенное я теряю по сравнению с 2009-й версией? Достало уже скачивать и ставить программы, разбираться в очередном "самобытном" интерфейсе, чтобы через несколько дней убедиться, что не подходит...
Ткань в умных книжках советовали в MAYA делать, приходится и её держать на системном разделе. Очередной безумный интерфейс, кучу времени пришлось потратить из-за пары действий (причём выкинутых из новых-модных версий)...
Цитата (DENTNT)
сцену нужно калибровать прежде чем что то начинать.. в юнити нужно поставить куб, его собственный, он равен 1 метру по сторонам, в максе тоже создать куб по правилам привиденным на картинке, кубы должны совпадать.. 26143fa6d1af.png
Понятно, спасибо. Но, если можно, хотелось бы не картинки для тупой обезьяны вида "делай раз, делай два", а объяснения смысла действий. - с размерами всё понятно - конвертация в Editable Poly - чтобы были видны полигоны? - Reset XForm - не понял. - Affect Pivot Only и поворот опорной точки по X в панели анимации - изменить ориентацию опорной точки, чтобы вверх была ось Y? Для куба сойдёт, но для нормальных моделек хотелось бы менее топорное решение...
Я ставлю в Unity параллелепипед метр на метр в основании и 2 метра высотой, мне так нагляднее рост персонажей оценивать. Наверное надо ещё на него текстурку прицепить, с клеткой 50 см. Ладно, это мои проблемы.
Вопрос в другом, как корректнее всего менять масштаб и ориентацию осей при переносе моделек из 3DS MAX в Unity?
В Unity вверх направлена ось Y В 3DS MAX и Blender вверх направлена ось Z Крутить и зеркалить - плохой вариант! Казалось бы, менять местами при экспорте пары чисел - тривиальная операция, а частенько не делают. Разбирался с последними версиями Blender-а - там нужные преобразования есть в плагинах импорта/экспорта! Но переносить модельки через ещё один 3D редактор только чтобы оси местами поменять... Каждый импорт-экспорт чреват проблемами!
проще всё в 8-й версии, интерфейс наглядней и книжки хорошие по ней есть, на русском языке.
с 4-й версии макс не изменился в структуре интерфейса, любая версия осваивается по любой книге, могут только не совпадать наличие\отсутствие тех или иных плагинов, функционал не изменен..
Цитата (DragonSmile)
Что-то существенное я теряю по сравнению с 2009-й версией?
я не в курсе ваших потребностей, по этому на это никто не ответит, если просто кубики гоняете по сцене, то ничего не теряете..
Цитата (DragonSmile)
разбираться в очередном "самобытном" интерфейсе
это говорит о том что в книгах не вычитали самого главного, различать зоны, в 3д макс их всего 4 основных.. бывает так, что не дано учиться самостоятельно, лучше тогда пройти курсы чтобы не расплавить мозг..
Цитата (DragonSmile)
Ткань в умных книжках советовали в MAYA делать
что значит *делать*? модификаторы ткани в макс и майке одинаковы по сути, майка отличается только своим уклоном в анимацию, там это удобней реализовано, возможностей больше, но моделинг честней в максе.. хотя, все это такие тонкости, что никто не может судить наверняка..
Цитата (DragonSmile)
Очередной безумный интерфейс, кучу времени пришлось потратить из-за пары действий (причём выкинутых из новых-модных версий)
что за действия? если не секрет, подозреваю что реч о каком то плагине.. повторюсь, интерфейс не изменился у макса, только недавно в последних версиях с 2011, появилась нодовая структура, но в любом случае (на радость старперам вроде меня) оставили старые добрые портянки.. из этого следует, что любая книга подходит для изучения..
Цитата (DragonSmile)
- конвертация в Editable Poly - чтобы были видны полигоны?
с эдит поли лучше работают модификаторы, долго обьяснять, принять можно просто на веру..
Цитата (DragonSmile)
- Reset XForm - не понял.
об этом написано в FAQ, ctrl+F вверху браузера появится поиск, вбить туда запрос Reset, будет живой пример.. по сути, этот модификатор обнуляет информацию в матрице обьекта, удаляет минусовые значения нормалей, весов и т.д. (это обязательно перед скинингом или экспортом)
Цитата (DragonSmile)
- Affect Pivot Only и поворот опорной точки по X в панели анимации - изменить ориентацию опорной точки, чтобы вверх была ось Y?
да, иначе в юнити придется кувыркаться, а с выходом обновлений, может встать ряд трудностей..
Цитата (DragonSmile)
Для куба сойдёт, но для нормальных моделек хотелось бы менее топорное решение...
это не топорное решение, оно единственное верное.. если сетку переориентируем - то кувыркаем пивот, если скелет - то пивот опорной кости..
Цитата (DragonSmile)
Вопрос в другом, как корректнее всего менять масштаб и ориентацию осей при переносе моделек из 3DS MAX в Unity?
про масштаб осей впервые слышу, по поводу остального, выше уже отписал..
Цитата (DragonSmile)
Казалось бы, менять местами при экспорте пары чисел - тривиальная операция, а частенько не делают.
и это радует, это очень хорошо что экспортеры не вмешиваются в свойства.. два клика в сцене не рабский труд, да и как при такой лени, можно вообще что то сделать..))
Цитата (DragonSmile)
Разбирался с последними версиями Blender-а
блендер по сути игрушка, не пригоден для ведения проектов где нужно хранить исходники контента для вечно обновляющехся движков..
я не в курсе ваших потребностей, по этому на это никто не ответит, если просто кубики гоняете по сцене, то ничего не теряете..
Потребности будут выявляться по ходу работы Задачи выполняю по порядку. Для начала пытаюсь аккуратно перенести в Unity модели и анимацию, чтобы потом попытаться довести до ума то, что не делал "родной" игровой движок. Т.е. основная работа предполагается в Unity, а 3D редакторы - вспомогательное средство. Но одна заковыка уже видна - перенос морфинга (лицевая анимация). Что-нибудь на этот счёт подскажете?
Цитата (DENTNT)
бывает так, что не дано учиться самостоятельно, лучше тогда пройти курсы чтобы не расплавить мозг..
Смешно! Для начала, прежде чем идти на курсы, надо разобраться чему учиться. А если курсы организованы по принципу "обезьянка, делай раз, делай два, поздравляю, вы научились делать раз и два!" то такие курсы мало что дают, а вот времени отнимают изрядно.
Цитата (DENTNT)
что значит *делать*? модификаторы ткани в макс и майке одинаковы по сути, майка отличается только своим уклоном в анимацию, там это удобней реализовано, возможностей больше, но моделинг честней в максе..
Цитата
Maya создает для Cloth-тел специальную полигональную сетку, оптимизированную для симуляции ткани. Принципиальная особенность такой полигональной сетки заключается в том, что даже при низком разрешении она ведет себя достаточно естественно при создании симуляции. Увеличение разрешения сетки обеспечивает получение еще более красивых и натуральных складок и изгибов, но при этом существенно удлиняется процесс симуляции.
с эдит поли лучше работают модификаторы, долго обьяснять, принять можно просто на веру..
Ответ на данном этапе меня устраивает.
Цитата (DENTNT)
по сути, этот модификатор обнуляет информацию в матрице обьекта, удаляет минусовые значения нормалей, весов и т.д. (это обязательно перед скинингом или экспортом)
Спасибо, понятный ответ.
Цитата (DENTNT)
это не топорное решение, оно единственное верное.. если сетку переориентируем - то кувыркаем пивот, если скелет - то пивот опорной кости..
Это недостаточно верное решение! Если только крутить ось - моделька в Unity окажется "отзеркалена" (правая рука станет левой и наоборот). Так что придётся ещё и зеркалить - а кто гарантирует, что при этом не заглючит анимация?
Цитата (DENTNT)
про масштаб осей впервые слышу,
Простейший пример. Представьте, что моделька была сделана в дюймовой системе, а надо перенести её в пространство, организованное в метрической системе. Без изменения масштаба никак...
Цитата (DENTNT)
и это радует, это очень хорошо что экспортеры не вмешиваются в свойства..
Нет, это как раз очень плохо. Это значит, что 3D программисты не осознают принципиальных различий, возникающих при другом выборе ориентации осей. Это было бы неважно, если бы абсолютно все 3D программы работали с одинаковой ориентацией осей, но по факту это не так!
Цитата (DENTNT)
блендер по сути игрушка, не пригоден для ведения проектов где нужно хранить исходники контента для вечно обновляющехся движков..
Холивора мы устраивать не будем, замечу только, что у Блендера есть два явных преимущества - цена и размер. Экспорт-импорт в новых версиях тоже сделан грамотнее, чем в платных программах (см. выше). Увы, по дороге сменили версию python и порушили работу старых плагинов, что сделало его непригодным для моих конкретных задач...
Сообщение отредактировал DragonSmile - Чт, 06 Июн 2013, 16:16
перенос морфинга (лицевая анимация). Что-нибудь на этот счёт подскажете?
я, не подскажу, юнити сам недавно начал осваивать..
Цитата (DragonSmile)
Для начала, прежде чем идти на курсы, надо разобраться чему учиться.
браться за книгу, не есть определенность в желаниях? меня например, просто так не таращит читать труды по ядерной физике..
Цитата (DragonSmile)
если курсы организованы по принципу "обезьянка, делай раз, делай два, поздравляю, вы научились делать раз и два!"
придется стать *обезьянкой*, софт не поддерживает вуду и эльфийскую магию, работает исключительно алгоритмами придумаными человеком и для людей, т.е. *раз-два*.. отказ думать и додумываться, а так же, задавать вопросы на курсах, это личное дело каждого.. и не подумайте что я склоняю к какой то религии, просто посоветовал..
Цитата (DragonSmile)
Maya создает для Cloth-тел специальную полигональную сетку, оптимизированную для симуляции ткани.
круто, что сказать.. осталось выяснить, кто эти таинственные разработчики плагинов майи и у макса..))
Цитата (DragonSmile)
Если только крутить ось - моделька в Unity окажется "отзеркалена" (правая рука станет левой и наоборот).
заинтригован, хотелось бы посмотреть как это удается, у меня так не получается..
Цитата (DragonSmile)
Без изменения масштаба никак...
а, это не скейл осей, это скейл сетки.. на скриншоте я дал калибровку масштабов в максе, погрузив модель в эту сцену, масштабируйте сколь угодно, для этого есть инструмент и не забыть потом про Reset..
Цитата (DragonSmile)
Это значит, что 3D программисты не осознают принципиальных различий, возникающих при другом выборе ориентации осей.
откуда программистам знать в каком софте вы будете юзать тот или иной формат? один формат может работать с рядом программ у которых по разному расположены координатные оси и тем более набор\остутствие установки масштабов.. вобщем, программисты не обязаны задумываться над тем как вам требуется повернуть модель, потому как это решается силами редактора.. - зы. оффтопа слишком много, тама по сути решена давно, вопросы по максу в данной ветке, как то......
UPD DragonSmileоффтопить по максу тут не стану.. cpt-nemo.ru
браться за книгу, не есть определенность в желаниях?
Вам известен магический способ разобраться в сложной программе с абсолютно незнакомым интерфейсом? Вариантов было три - MAYA, Blender, MAX, пришлось попробовать все...
Цитата (DENTNT)
придется стать *обезьянкой*, софт не поддерживает вуду и эльфийскую магию, работает исключительно алгоритмами придумаными человеком и для людей, т.е. *раз-два*..
Если кто хочет становиться обезьянкой - это его личное дело. Я предпочитаю учиться у людей, которые способны объяснить смысл действий. Подход "не думай, делай как я сказал!" - явно не для меня
Цитата (DENTNT)
отказ думать и додумываться, а так же, задавать вопросы на курсах, это личное дело каждого..
Увы, в нынешние смутные времена подобные курсы обычно "просто бизнес", кто-то освоил тупую последовательность действий по "книжке для дрессированных обезьян" и теперь торгует своими "знаниями" за деньги.
"Кто умеет - делает, кто не умеет - учит"
Цитата (DENTNT)
заинтригован, хотелось бы посмотреть как это удается, у меня так не получается..
Вообще-то иначе и не получится. Объясняю:
Два основных варианта ориентации осей (ось X в них направлена вправо): 1) Ось Y направлена вперёд, ось Z направлена вверх 2) Ось Y направлена вверх, ось Z направлена вперёд
У нас есть моделька, созданная в первом варианте ориентации. Нужно перенести её в систему координат со вторым вариантом ориентации. Вращаем модельку вокруг оси X, чтобы вертикаль модельки совпала с осью Y (можно крутить опорную точку, всё относительно и результат будет идентичен): Результат - ось X по-прежнему направлена вправо, ось Y направлена вверх, а ось Z теперь направлена назад. Здравствуй, Алиса из зазеркалья! Сколько её не крути - всё равно это "зеркальная" моделька...
Цитата (DENTNT)
а, это не скейл осей, это скейл сетки.. на скриншоте я дал калибровку масштабов в максе, погрузив модель в эту сцену, масштабируйте сколь угодно, для этого есть инструмент
Имеется в виду Select and Uniform Scale? И как им лучше пользоваться, чтобы получить точный результат с минимумом действий? Чтобы менять один параметр на заранее известную величину...
Цитата (DENTNT)
откуда программистам знать в каком софте вы будете юзать тот или иной формат?
Вот именно потому, что программисты не знают, как должны быть расположены оси координат - следовало бы предусмотреть их настройку при импорте-экспорте. В новых Блендерах уже сделано!
Вот именно потому, что программисты не знают, как должны быть расположены оси координат
Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат.
Цитата (DragonSmile)
Вообще-то иначе и не получится. Объясняю: Два основных варианта ориентации осей (ось X в них направлена вправо): 1) Ось Y направлена вперёд, ось Z направлена вверх 2) Ось Y направлена вверх, ось Z направлена вперёд У нас есть моделька, созданная в первом варианте ориентации. Нужно перенести её в систему координат со вторым вариантом ориентации. Вращаем модельку вокруг оси X, чтобы вертикаль модельки совпала с осью Y (можно крутить опорную точку, всё относительно и результат будет идентичен): Результат - ось X по-прежнему направлена вправо, ось Y направлена вверх, а ось Z теперь направлена назад. Здравствуй, Алиса из зазеркалья! biggrin Сколько её не крути - всё равно это "зеркальная" моделька...
Ну ты тут явно погорячился... как раз програмисты прекрасно знают и даже дизайнеров учат. smile
Выходит они очень хорошо прячут свои знания, как киношные партизаны на допросе!
Цитата (Левша)
Вот - читай и просвещайся как правильно и без зеркал:
Спасибо, как раз моя тема. Цитирую текст, опуская "воду": 1) Рекомендация использовать 3DS MAX 2009 SP1. Надеюсь просто 3DS MAX 2009 тоже будет нормально работать... 2) Рекомендация использовать для переноса формат FBX. Неудивительно, в Unity именно его и рекомендуют для переноса. 3) Шаманство со сбросом трансформаций и многократной ручной коррекцией нормалей. И это ещё до экспорта 4) Попытка преобразования системы координат "ручками" - поворот вокруг оси X на 90°, разворот лицом по оси Z и экспорт.
Поздравляю в результате будет экспортирована "зеркальная" сцена! Правши резко станут левшами, леворульные автомобили превратятся в праворульные... Я уже объяснял почему. Для правильного преобразования координат надо ещё "ручками" зеркалить сцену!
Правильная методика экспорта есть в бесплатном Блендере, который в этом вопросе с лёгкостью обходит "крутые" коммерческие программы:
Без шаманских плясок, в одном окне, задаются масштаб и направление осей. Там же можно выбрать объекты, покрутить настройки. Наглядно и удобно! И, да, в Блендере можно русифицировать только подсказки, сохранив интерфейс на английском
Добавлено (07 Июн 2013, 14:53) --------------------------------------------- Кстати, если глубоко поковыряться в потрохах экспортера MAX-а, там тоже можно найти зачатки настроек. Авторам "Инструкции по экспорту моделей..." отыскать их не удалось
Только одна ось, без возможности масштабирования. Что-ж, и за это спасибо неизвестным криворуким программистам из Autodesk, зеркалить "ручками" сотни сцен не было ни малейшего желания!