Итак, задам вопрос еще раз. как в блендере наложить бесшовую текстуру на куб и как можно этой текстурой манипулировать? все вроде сказал и показал в видео Внимание, на видео присутствует нецензурная лексика. Попрошу админов и модераторов пустить мимо ушей, после того как тема будет решена - удалить
за ранее всем большое спс РЕШЕНО! ПРОСЬБА УДАЛИТЬ ТЕМУ
Сообщение отредактировал MaURooney10 - Сб, 08 Авг 2015, 13:37
MaURooney10, http://blender3d.org.ua/tutorial/213.html Вот все очень понятно расписано, при анварпе ты как бы разрезаешь обьект на грани, потом в пэинт.нет, на них наложи текстуру и не будет растяжек.
Добавлено (07 Авг 2015, 07:28) --------------------------------------------- Если вообще не можешь в блендере разобраться, моделируй в 3д максе, там UV mapping есть, как раз для ровного наложения бесшовных текстур.
В блендере он конечно тоже есть, но я в нем(блендере) вообще не шарю.
Gillman, спс за тутор, но если если использовать другие редакторы типа 3д макса или синема, они почему то увеличивают кол-во полигов. было 2000 стало 4500. сейчас попробую по тутору, но чувствую получиться какая то ахинея как всегда
Чего там накладывать? Делов на несколько секунд. Выделить ребра разреза на кубе. Пометить их: Ctrl-E => Mark Seam Выделить всё кнопкой A. Развернуть: U => Unwrap Открыть слева новое окно UV/Image Editor, открыть в нем нужную текстуру. Чтоб увидеть текстуру на кубе выбрать шейдинг Texture вместо Solid (источники света лучше пока убрать, чтоб видеть всё нормально) Вот и все. Уже можно экспортировать - развертка будет на месте. Чтоб перемещать развертку выделяем все в окне UV/Image Editor также кнопкой А и нажимаем G, масштабировать - S, крутить - R. Все также, как и в основном окне. Чтоб рендерить в Блендере - назначаем текстуру во вкладке текстуры и выбираем в Mapping -> Coordinates -> UV
DjeeZ, даже если с разверткой все ровно получается сжатие текстуры по бокам, вообще не понимаю в чем дело. выделил все плоскости марк симом. а если применять скейл ( то есть применить все маштабирования ) то модель становиться прозрачной в unity.
Mark Seam-ом надо не все, а нужные и не плоскости, а ребра выделять, которые образуют граничные ребра развертки. Scale развертки в UV/Image Editore, это совсем другое, чем scale модели во вьюпорте. Он влияет только на размещение текстуры на модели и больше ни на чего. И прекрати накладывать текстуру через Generate, Cube и т.д. Это только в Блендере работает. Накладывай через UV, делая развертку.