много или нормально - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 14:46 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » много или нормально
много или нормально
dfynzeДата: Ср, 27 Мар 2013, 08:54 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 51
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
вопрос вот модель школы делал со своей но переделал много нормально или много полигонов это моя 1 модель несудите строго потом будет крыша и интерьер делаеться для unity полигонов 2994 а вертексов 2748

Сообщение отредактировал dfynze - Ср, 27 Мар 2013, 08:56
 
Сообщениевопрос вот модель школы делал со своей но переделал много нормально или много полигонов это моя 1 модель несудите строго потом будет крыша и интерьер делаеться для unity полигонов 2994 а вертексов 2748

Автор - dfynze
Дата добавления - 27 Мар 2013 в 08:54
ShutДата: Ср, 27 Мар 2013, 10:41 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 608
Награды: 2
Репутация: 258
Статус: Offline
dfynze, для юнити это не много.Но относительно сложности модели это много smile

Где арахисы - там и зима.
 
Сообщениеdfynze, для юнити это не много.Но относительно сложности модели это много smile

Автор - Shut
Дата добавления - 27 Мар 2013 в 10:41
dfynzeДата: Ср, 27 Мар 2013, 11:58 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 51
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
буду знать 1 работа
а что тогда мне делать модель ведь будет в unity использоваться как lod
 
Сообщениебуду знать 1 работа
а что тогда мне делать модель ведь будет в unity использоваться как lod

Автор - dfynze
Дата добавления - 27 Мар 2013 в 11:58
DENTNTДата: Вс, 12 Май 2013, 15:04 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
1. счет всегда ведется не в полигонах, в ТРИСАХ (триугольники), потому что все софтины рассматривают полимодель как облако вершин с матрицей параметров (пивот), где все вершины имеют связи образующие плоскости..
проще говоря, софт для редактирования намеряно скрывает триангуляцию, делается это для удобства восприятия сетки человеком и для работы некоторых модификаторов..

2. модель здания лучше всего оставить как 3d референс в максе, с которого брать повторяющиеся детали, сопственно их текстурить и отправлять в движок..
в движке используется система инстансов, т.е. точка рождения..
таким образом в игре модель загружается один раз в память и просчитывается ЦП (если физика и т.д.)..
+ малый вес контента, меньшие затраты на текстурах, меньше задействовано оперативной памяти, малая нагрузка ЦП, вариативность в общем дизайне, скорость работы с контентом..
- затраты времени на лвлдизайн, нужда использовать дополнительные детали для разнообразия, нужда использовать проекторы текстур или разные шейдеры..

зы. все это нужно уметь взвешивать, сколь времени готов потратить на оптимизацию, если это для портфеля, то стоит потратить, т.к. смотрят на понимание оптимизации в первую очередь..


cpt-nemo.ru
 
Сообщение1. счет всегда ведется не в полигонах, в ТРИСАХ (триугольники), потому что все софтины рассматривают полимодель как облако вершин с матрицей параметров (пивот), где все вершины имеют связи образующие плоскости..
проще говоря, софт для редактирования намеряно скрывает триангуляцию, делается это для удобства восприятия сетки человеком и для работы некоторых модификаторов..

2. модель здания лучше всего оставить как 3d референс в максе, с которого брать повторяющиеся детали, сопственно их текстурить и отправлять в движок..
в движке используется система инстансов, т.е. точка рождения..
таким образом в игре модель загружается один раз в память и просчитывается ЦП (если физика и т.д.)..
+ малый вес контента, меньшие затраты на текстурах, меньше задействовано оперативной памяти, малая нагрузка ЦП, вариативность в общем дизайне, скорость работы с контентом..
- затраты времени на лвлдизайн, нужда использовать дополнительные детали для разнообразия, нужда использовать проекторы текстур или разные шейдеры..

зы. все это нужно уметь взвешивать, сколь времени готов потратить на оптимизацию, если это для портфеля, то стоит потратить, т.к. смотрят на понимание оптимизации в первую очередь..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 12 Май 2013 в 15:04
lenaДата: Чт, 18 Сен 2014, 08:13 | Сообщение # 5
Нет аватара
 
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Как можно сократить количество полигонов у моделей, чтоб не вис комп?
 
СообщениеКак можно сократить количество полигонов у моделей, чтоб не вис комп?

Автор - lena
Дата добавления - 18 Сен 2014 в 08:13
seamanДата: Чт, 18 Сен 2014, 18:14 | Сообщение # 6
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Качественнее всего ручками. Ретопология.
Есть специальные инструменты. В Максе ProOptimiser. Есть Polygon Cruncher. Для статики их результаты вполне могут и пойти.
 
СообщениеКачественнее всего ручками. Ретопология.
Есть специальные инструменты. В Максе ProOptimiser. Есть Polygon Cruncher. Для статики их результаты вполне могут и пойти.

Автор - seaman
Дата добавления - 18 Сен 2014 в 18:14
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » много или нормально
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024