вопрос вот модель школы делал со своей но переделал много нормально или много полигонов это моя 1 модель несудите строго потом будет крыша и интерьер делаеться для unity полигонов 2994 а вертексов 2748
Сообщение отредактировал dfynze - Ср, 27 Мар 2013, 08:56
1. счет всегда ведется не в полигонах, в ТРИСАХ (триугольники), потому что все софтины рассматривают полимодель как облако вершин с матрицей параметров (пивот), где все вершины имеют связи образующие плоскости.. проще говоря, софт для редактирования намеряно скрывает триангуляцию, делается это для удобства восприятия сетки человеком и для работы некоторых модификаторов..
2. модель здания лучше всего оставить как 3d референс в максе, с которого брать повторяющиеся детали, сопственно их текстурить и отправлять в движок.. в движке используется система инстансов, т.е. точка рождения.. таким образом в игре модель загружается один раз в память и просчитывается ЦП (если физика и т.д.).. + малый вес контента, меньшие затраты на текстурах, меньше задействовано оперативной памяти, малая нагрузка ЦП, вариативность в общем дизайне, скорость работы с контентом.. - затраты времени на лвлдизайн, нужда использовать дополнительные детали для разнообразия, нужда использовать проекторы текстур или разные шейдеры..
зы. все это нужно уметь взвешивать, сколь времени готов потратить на оптимизацию, если это для портфеля, то стоит потратить, т.к. смотрят на понимание оптимизации в первую очередь.. cpt-nemo.ru
Качественнее всего ручками. Ретопология. Есть специальные инструменты. В Максе ProOptimiser. Есть Polygon Cruncher. Для статики их результаты вполне могут и пойти.