Название: Мажор Движок: Unity 2.6.1 Жанр: Гонки Тип проекта: По планам Коммерческий Дата начала разработки: 30 мая Дата окончания разработки: предположительно октябрь 2010 Описание: Действия игры разворачиваются в городе Чернокаменка , Республика Хакасия. Вас только что выписали из психушки, но как оказалось вы стали еще хуже, вы начали грабить, мародерствовать, одним словом больной хулиган.Вас стали выискивать ФСБ,МВД. Вы решаете уехать из этого города и уезжаете в Красноярский край в надежде на то что вас не найдут... Сеттинг: Тупейше-козная игра Особенности: Тупость, юмор, возможны маты,надеюсь будет сюжетная линия... одним словом ДЕРЖИСЬ РОССИЯ! МАЖОР ИДЕТ К ТЕБЕ! Саундтрек: Бутырка - Запахло Весной Михаил Круг - Владимирский централ Сектор газа - 30 лет Кино - Группа Крови Саундтрек будет пополняться
Сюжет тупой,но поверьте будет козна!
Скриншоты:
Новая игра на новом движке.
Сообщение отредактировал Crydo - Вт, 08 Июн 2010, 10:34
Ну что ж,мне,если честно,нравится.Выглядит неплохо. Из самой идеи ничего не понял,но саундтрек порадовал
Добавлено (08.06.2010, 12:14) --------------------------------------------- Вов,вроде это пак с русскими зданиями,на торренте валяется.Я когда-то пытался их под FPSC конвертить.В итоге ничего не вышло из-за их высокополигональности(Слишком много для Креатора).Но могу и ошибаться,может он их сам смоделил
В любом случае, смотрится довольно занятно. Сколько драуколов в редакторе и применен ли к архитектуре КомбайнЧилдрен? Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
а то что модели в игре используются, чужие и не легально!? а то что Unity Pro, это как обьяснишь, лицензию за 1500$ купил?
Quote (Crydo)
Саундтрек:
а ты с этими групами договаривался, что ты их музыку в комерческих проектах использовать будешь!?
Quote (Crydo)
Описание: Действия игры разворачиваются в городе Чернокаменка , Республика Хакасия. Вас только что выписали из психушки, но как оказалось вы стали еще хуже, вы начали грабить, мародерствовать, одним словом больной хулиган.Вас стали выискивать ФСБ,МВД. Вы решаете уехать из этого города и уезжаете в Красноярский край в надежде на то что вас не найдут...
Фантастику делаешь? Тебя из психушки не выпустят. А если и выпустят то, только со слежкой. Над сюжетиком поработай.)
Quote (Crydo)
Особенности: Тупость, юмор, возможны маты,надеюсь будет сюжетная линия... одним словом ДЕРЖИСЬ РОССИЯ! МАЖОР ИДЕТ К ТЕБЕ!
Диалоги в 14 лет записывать будешь?о_О Тупость это плохо, тупая игра))хД Юмор-хорошо, главное чтобы не плоский как в теме у Annm. О_о, Сюжетная линия))хД, где-то я это слышал))), могу дать skype, хорошего сценариста. Мда, мажор идёт) УДАЧИ В ПРОЕКТЕ. Если чё помогу, хотя у самого проект)
Некоторые модели я качал из интернета, но приходилось поправлять.... так как они были оптимизированы под MAX и уж слишком много поликов было.. двиэок уже от моделей 10 начинал намертво зависать... Короче Cinema 4D рулез! Помощи мне не надо... я сам как нибудь справлюсь=))) Вижеоуроки мне в помощь) Новая игра на новом движке.
Обьединяет одинаковые материалы со всех моделей в один. Допустим, 5 домов по 2 материала (10 материалов = 10 драуколов) превратятся в 2 материала и 2 драукола. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Добавлено (08.06.2010, 14:38) --------------------------------------------- Блин у мя конечно есть одна проблема.У мя сильно виснет игра на полных настройках, как её можно оптимизировать... Напирмер зделать так чтобы на расстоянии 200-300 м объекты пропадали ?
Добавлено (08.06.2010, 18:58) --------------------------------------------- Так как же всё таки можно зделать так чтобы когда ты отходил на 200-200 м объекты исчезали.. а когда подходил ближе они снова появлялись ?! Кто опишет с меня медаль и рейтинг=)
Пасиб Левша... у меня заметно подскачила производительность игры... Просто карта болmifz и игра тормозить начинала по страшному... ваще пасиб.. с меня как и обещал..!=)
Добавлено (09.06.2010, 04:58) --------------------------------------------- Пришлось пойти на смелый шаг.Для отпиизации движка я убрал длинные улицы, разделили на несколько улиц, с помощью настроек FPC // благодаря этому карту будет очень большой.. т.к давление на двжиок уменьшилось... проще говоря это уже будет не так карта что на скринах.. это будет слегка иная карта.. она станет лучше..
Значит, все-таки рендеринг нужно было отключить. ПРо драуколы я ответа так и не услышал.
И еще - вот по оптимизации:
Из того что я пока понял следует: 1. Обратить внимание и протестить все коллайдеры(которые конечно сделаны отдельно и по мега упрощённым схемам) ибо ошибка в коллайдере выдёт к падению приложения. В случае браузерной гамы - краху браузера. И вообще всей системы.....(системы - шутка, а вот лиса и опера дружненько так упали) 2. Чтобы не дуплить материалы(а их дуплить вообще не стоит ибо драу калс растет сразу и на всегда), видимо, следует в максе использовать мегамультиматериал для абсолютно всех объектов сцены, он вроде бы меньше создаёт персональных материалов, ну а если юнити и насоздаёт персональных материалов, их всегда можно по быстрому переназначить на один ваш. 3. использовать скрипт из острова демки(что с проектом) combinechildrens. В случае мультиматериального текстуринга он разрывает объекты на куски по материалам и эти куски склеивает мужду собой(дерево к дереву, прах к праху) ===>>>> количество драу калл падает. ПРимер - 50 чайников типа max teapot (~950poly) на каждом по 30 активных материалов. Для них используется один мегамультимат из 30 позиций. Экспорт в юнити - драу калл = 50*30=1500... при 47 килополи.
Делаем нью ГО в юнити и туда наши чайники, а на ГО - комбайнчилдрен скрипт. Драу калл = всего 30, 47килополи.
Итог: драу калл упал в 50 раз. Но объекты очень хитро порубились, и такая оптимизация пойдёт только для статичных объектов. И есть оч существенное ограничение - в родителе может быть объектов до 65килополи. Иначе глюки((( Объекты начинают забывать свою геометрию, тут пол пропал, тут мышку вывернул(на сыр от увиденного) 4. в юнити-доке(том что частично русифицирован http://docs.unity3d.ru/ ) есть оч интересный раздел по оптимизации и если кратко то: я. количество поликов в сцене для видях новее чем fx5200 не такой уж критичный показатель, но а. на один объект желательно не боле 2-3килополи б. Вроде бы есть какая то заморочка с дублирующимися нормалями, чтото с группами сглаживания связано. Мол если у вас весь объект гладкий а тут один полик без сглаживания - то это не айс, мол нормали будут пересекаться и объект будут сложнее просчитать. в.если вы хотите чтобы ваш проект пошёл на интеловских встроенных видяхах(аля еееПИСИ) то извольте не более 25килополи в сцену, ибо на встроенной графике процессор обрабатывает положения вершин. И ни каких пиксельлайтов. г. НИкаких пиксельлайтов. Никакого нормалбампа, спекуляров и прочих прелестей. А если уж решились, то или думайте как оптимизировать или пеняйте на себя. Ибо мы вам ГОВОРИЛИ - лайтмапы, только на кишку и с молитвой.(автор не пропагандирует такой суровый способ безцельного проведения времени) Кстати есть мысль - ежели мне надо чтобы бамп был только на полу, дык почему бы мне свет и пол не перенести на отдельный слой, так сказать устроить им очную ставку. д. Аtтачить и ещё раз аtтачить. Если оно может быть приатачено, то оно должно быть приаtтачено. (max->edit poly->attach) е. Использовать лоды. Ну или если не в прямом смысле лоды то хотя бы скрывать на лету не нужное. Вот вы в здании, зашли в кабинет, там парты, столы, компы. Подошли к стене и словили тормоза. Откуда? Ведь на стене всего лишь табличка -"Ученье свет, а неученье - чуть свет и на работу". Неужели комп так призадумался над этой фразой. Ан нет, за стеной у вас 5 классов, 4 этажа, растительность. И всё это считается..... В идеале: Подошли к двери аудитории - затронули коллайдер в режиме триггера, он вам подгрузил то что надо в кабинетеи открыл дверь. На обратном пути отгрузил и закрыл. ж. 9 макс -ацтой... Уточнение - для лайтмапов. Дело в том что начиная с 2008 макса появилась возможность работать с мультиЮВИкоорданатами. Это значит что можно сформировать лайтмапу для всего этажа(стены, полотки, столы, доски, степлеры и тддддд.....). Вы только представте как приятно будет её накидывать. Чуть ли не даблкликом. Как компутеру будет легко с ней работать, не тебе там лишнихз файловых операций, не лишних метасвязей, и как вы будете ругаться когда чтото на этой лайтмапе закосячит или зОхотите переделать (не всё так страшно - вопрос решаемый) з. когда будуте делать развёртки объектов, позаботтесь о компутере, не делайте слишком много разрезанных кусков - представте каждый раз компу высчитывать куда какой кусок лепить. Меньше кусков унврапа - меньше пустой рутины для компа и больше той же самой рутины для вас. Так что ститчите(stitch) ювивишки на здоровье юзеров.