Возможно потом буду делать по этому сюжету игру. А сейчас критикуем - что понравилось, что не понравилось.
Далекое будущее. Люди колонизируют жизнепригодные планеты в отдельных уголках космоса. Иноземных форм жизни не найдено, зато на разных планетах полно веществ, с помощью которых можно изменять ДНК человека или животного. В космосе быстро развилась торговля. Для торговцев стало нормально копаться в ДНК животных (в мире игры это легально) и выращивать бойцовых существ, а потом торговать ими. Но, как правило, где торговля, там и пиратство. На такие корабли часто нападали, грабили и.....опять же продавали. Во время очередного такого грабежа челнок торговца был подбит и приземлился на базе бандитов, которые его грабили. Челнок был поврежден не серьезно и пираты перед тем, как уничтожить его, решили обыскать. Но когда они попали в корабль, то увидели такую картину: Вся команда корабля мертва, а в грузовом отсеке все капсулы с существами разгерметезированы. Когда группа бандитов вернулась на базу, то увидела, что по базе ходят эти твари, где-то даже откладывают яйца, все охранники мертвы, а система жизнеобеспечения требует ремонта. Главный герой-один из тех, кто выжил в базе. Он вышел на связь с группой, которая вернулась из челнока. Все, что ему сказали по видеофону "Почини систему жизнеобеспечения и найди нас!".
Сообщение отредактировал Dan2e - Чт, 08 Окт 2009, 13:35
Это не сюжет, а идея. Сюжет-это художественное описание произведения. В принципе, если ты хочешь сделать смысл "Тупо всех убей и дойди до конца" то норм идея. А если нужны замарочки, то слабо.
Отличный сценарий. Был. До правок. Как ты знаешь, сюжету нужны, кроме завязки, "сюжетные пружины", неожиданные повороты, кульминация, развязка. Верни записку - сможешь, например, вставить в сюжет последнего выжившего торговца, - который, хоть и писал её, выжить не надеясь, но и не собирался сразу погибать. (Капсулы же можно открывать дистанционно, или по таймеру, в будущем такие "технологии" - не вопрос). У торговца должно быть некое мощное оружие против монстров - поскольку он их вез, ему должно быть виднее, как с ними бороться. Благодаря этому выживший торговец впоследствии, как водится, спасает пирата, и они сообща добивают монстраков (вот и применение скриптов союзника). Пират же морально преображается, и дает в видеовставке зарок не пиратствовать. На том и (хэппи) энд.
Сообщение отредактировал RoboRebel - Чт, 15 Окт 2009, 15:03
RoboRebel, а по моему сценарий после поправки стал лучше. И вообще все то, что происходит в челноке, будет показано в ролике. Так что я не собираюсь на этом зацикливаться...
Как ты знаешь, сюжету нужны, кроме завязки, "сюжетные пружины", неожиданные повороты, кульминация, развязка.
Вроде приемы сценаризма знаешь, а идею от сценария отличить не можешь. Да и следовать шаблону, по которому американцы снимают фильмы не всегда следует. Сценарии разные ведь бывают.
Вроде, что такое сюжет, не знаешь, а советские и голливудские штампы тоже не различаешь. Автор темы написал "СЦЕНАРИЙ после поправки", и я не стал придираться. А на "сюжет" (или большую его часть) - потянет точно.
Сообщение отредактировал RoboRebel - Чт, 15 Окт 2009, 20:47
Я про то, что называться сюжетом это может, так уж и быть. По крайней мере, завязка и некоторое развитие присутствуют. Сам же писал:
Quote (Dan2e)
потом буду делать по этому сюжету игру
А что касается самой идеи, то, откровенно говоря, это уже было много раз. Можно, допустим, сделать так: главный герой периодически (а не однократно) получает сообщения от группы, осматривавшей челнок, куда ему двигаться и что делать. Но вдруг обнаруживает, что с помощью одного из сообщений кто-то заманивает его в ловушку. В результате игрок должен будет периодически принимать решение, верить, или не верить сообщению. Плюс дополнительный стимул продвигаться вперед, чтобы выяснить, что происходит. Часть с осмотром челнока не совсем логичная: не ясно, как бандиты "разминулись" с монстрами.
Сообщение отредактировал RoboRebel - Пт, 16 Окт 2009, 00:16
Если хочешь, то вот полное описание этого термина.
Сюжет (от фр. sujet — предмет) — в литературе, драматургии, кино и играх — порядок событий, происходящих в художественном произведении. Сюжет — основа формы произведения.
В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также, в некоторых произведениях, пролог и эпилог.
Понятие сюжета тесно связано с понятием фабулы произведения. В современной русской литературной критике (равно как и в практике школьного преподавания литературы) термином «сюжет» обычно называют сам ход событий в произведении, а под фабулой понимают основной художественный конфликт, который по ходу этих событий развивается. Исторически существовали и другие, отличные от указанного, взгляды на соотношение фабулы и сюжета. В 1920-х годах представителями ОПОЯЗа было предложено различать две стороны повествования: само по себе развитие событий в мире произведения они называли «фабулой», а то, как эти события изображены автором — «сюжетом».
Другое толкование идёт от русских критиков середины XIX века и поддерживалось также А. Н. Веселовским и М. Горьким: они называли сюжетом само развитие действия произведения, добавляя к этому взаимоотношения персонажей, а под фабулой понимали композиционную сторону произведения, то есть то, как именно автор сообщает содержание сюжета. Легко видеть, что значения терминов «сюжет» и «фабула» в данном толковании, по сравнению с предыдущим, меняются местами.
Существует также точка зрения, что понятие «фабула» самостоятельного значения не имеет, и для анализа произведения вполне достаточно оперировать понятиями «сюжет», «схема сюжета», «композиция сюжета».
Quote (RoboRebel)
Автор темы написал "СЦЕНАРИЙ после поправки", и я не стал придираться.
Ты просто повторил ошибку автора.
Quote (RoboRebel)
А на сюжет (или большую его часть) - потянет точно.
Это не сюжет, а идея.
Quote (RoboRebel)
а советские и голливудские штампы тоже не различаешь.
Кто не знает, что “нравственное преображение негодяя” - излюбленный советский штамп (за этим еще следовало обращение в “коммунистическую веру”)? Втемяшилось тебе, что речь идет об американском штампе, потому, что ты увидел словосочетание “хэппи энд”. Вместо ссылки на стандартную писанину “теоретика от искусства”, которых я видел много, лучше было дать ссылку на то, что в нижеследующем прикреплении – там единственная история, зато реальная и любовная (пощу картинку, т. к. давать ссылку на ресурс - не по правилам). А Колоссусу потом посоветую взять аватару с менее “красивым мальчиком” – возможно, это он привлекает всяких латентных. http://fpscreatorworld.ucoz.ru/_fr/5/0364603.png
---------------------------------------------
Dan2e, не ты ли писал:
Quote (Dan2e)
А сейчас критикуем
Поэтому я критикую: с логикой не дружишь и т. д. Обычно в 12 лет подростки сообразительнее, и со словарным запасом таких проблем нет. Слово "разминуться" они знают, - ты немного отстаешь. За сим откланяюсь.