Скрипт пинания персов - Форум Игроделов
Ср, 15 Май 2024, 17:14 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » СКРИПТЫ » Скрипт пинания персов
Скрипт пинания персов
Buldozer2071Дата: Вт, 28 Июл 2009, 22:56 | Сообщение # 1
Бывший маппер для CS16
 
Сообщений: 830
Награды: 4
Репутация: 143
Статус: Offline
Вот решил скриптовый язык изучить. Получилось совсем не то, что хотел, но всё же...

Что делает: После убийства персов появляется возможность их пинать, по движению в них в сторону.
Куда ставить: Вставляете в скрипт разрушения.

Code

;Artificial Intelligence Script
;Скрипт написан Бульдозером

;Header

desc          = Leave corpse

;Triggers

:state=0
:state=1,suspend,coloff
:state=2,COLON

;End of Script



 
СообщениеВот решил скриптовый язык изучить. Получилось совсем не то, что хотел, но всё же...

Что делает: После убийства персов появляется возможность их пинать, по движению в них в сторону.
Куда ставить: Вставляете в скрипт разрушения.

Code

;Artificial Intelligence Script
;Скрипт написан Бульдозером

;Header

desc          = Leave corpse

;Triggers

:state=0
:state=1,suspend,coloff
:state=2,COLON

;End of Script

Автор - Buldozer2071
Дата добавления - 28 Июл 2009 в 22:56
White-NДата: Ср, 29 Июл 2009, 00:38 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 532
Награды: 3
Репутация: 130
Статус: Offline
Так это же leavecorpse.fpi... Не, братан, такое не прокати...

[img]http://s56.radikal.ru/i153/0910/dd/7697e2c2b1fc.gif[/img]
[img]http://i.imgur.com/MjD6Z.jpg[/img]
 
СообщениеТак это же leavecorpse.fpi... Не, братан, такое не прокати...

Автор - White-N
Дата добавления - 29 Июл 2009 в 00:38
Buldozer2071Дата: Ср, 29 Июл 2009, 01:12 | Сообщение # 3
Бывший маппер для CS16
 
Сообщений: 830
Награды: 4
Репутация: 143
Статус: Offline
Ну так файл изменёный.


 
СообщениеНу так файл изменёный.

Автор - Buldozer2071
Дата добавления - 29 Июл 2009 в 01:12
СкептикДата: Ср, 29 Июл 2009, 04:27 | Сообщение # 4
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Так не работает изменение. У тебя нет перехода состояний. И кириллицу в скриптах никогда не используй, а то глюков не оберешься.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеТак не работает изменение. У тебя нет перехода состояний. И кириллицу в скриптах никогда не используй, а то глюков не оберешься.

Автор - Скептик
Дата добавления - 29 Июл 2009 в 04:27
Buldozer2071Дата: Ср, 29 Июл 2009, 14:09 | Сообщение # 5
Бывший маппер для CS16
 
Сообщений: 830
Награды: 4
Репутация: 143
Статус: Offline
Quote (-warr11r-)
И кириллицу в скриптах никогда не используй

А на делфи можно.



 
Сообщение
Quote (-warr11r-)
И кириллицу в скриптах никогда не используй

А на делфи можно.

Автор - Buldozer2071
Дата добавления - 29 Июл 2009 в 14:09
СкептикДата: Ср, 29 Июл 2009, 23:55 | Сообщение # 6
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Почитай про основы скриптования. Вот мой перевод мануала, к примеру:

Язык сценариев является простым, основанным на триггерах, языком искусственного интеллекта и используется для программирования поведения объектов в игре. Синтаксис языка очень прост: структура каждой строки «если-тогда» и заранее определенный список условий и действий. В этой статье рассказывается, как движок обрабатывает различные элементы сценариев.
Fpi-сценарий состоит из списка состояний и различных примечаний. Строка, в которой описывается состояние, будет обязательно начинаться с двоеточия. В первой части строки пишем команды «если» (условия), разделяя их запятыми. Вторая часть строки «тогда» отделяется еще одним двоеточием – команды (действия), которые написаны в ней, будут выполнятся тогда, когда условия, написанные в первой части строки, «станут правдой». Здесь тоже команды нужно разделять запятыми. Ошибка многих состоит в том, что они на автомате лепят пробелы после запятых. Внимание: пробелов после запятых или двоеточий ставить не нужно.
:условие,второе условие:действие,второе действие
Примечания, которые еще называются комментариями, начинаються с точки с запятой. В этой статье, мы будем использовать примечания таким образом, что мы не смешиваем строки с комментариями со строками с состояниями. Примечания используются, чтобы делить сценарий на части и объяснять его использование как для разработчика, так и конечного пользователя. Во многих случаях, замечание используется для определения части сценария, как например Заголовок и Триггеры. Движок не обращает внимание на комментарии при выполнении сценария и они никоим образом не необходимы для его работоспособности.
;это примечание
В следующем примере сценария, ты можешь видеть использование примечаний, условий и действий. Использование промежутка между частями сценария может также помочь при ориентировании в сценарии и его различных частях.

;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = Player Proximity Door (Open and Close)

;Triggers

:state=0,plrdistwithin=120:state=4
:state=1:incframe=0
:state=1,frameatend=0:state=2,coloff
:state=2,plrdistfurther=120:state=3,sound=$1,colon
:state=3:decframe=0
:state=3,frameatstart=0:state=0,setframe=0
:state=4,plrcanbeseen:state=1,setframe=0,sound=$0
:state=4,state=0

;End of Script

Давай, начиная с первой строчки, рассмотрим наш сценарий.
;Artificial Intelligence Script
(;Сценарий искусственного интеллекта) - прим.пер.
Это первое примечание определяет документ как сценарий искусственного интеллекта. Как заявлено раньше, примечание помогает как разработчику, так и конечному пользователю в ориентировании, использование, и, при необходимости, изменении сценария.
;Header
(;Заголовок) – прим.пер.
Часть заголовка состоит из одной строки в виде описания (desc = описание) сценария и, возможно, содержит дополнительные примечания, которые должны обьяснить людям что это за сценарий, с чем его едят, действия или или даже проинструктировать конечного пользователя. Проще говоря, там можно написать что угодно, любой бред. Помни, что каждая новая строка примечания должна начаться с точки с запятой.
desc = Player Proximity Door (Open and Close)
Описанию сценария предшествует сокращение «desc =». Я уверен, что ты можешь объяснить предназначение этого сокращения. Поверь мне, дальше ты начнешь разбираться с намного более сложными сценариями и благодаря только этому сокращению можно сразу будет сказать, что же этот сценарий делает.
;Triggers
(;Триггеры) – прим.транслитератора
Часть триггеров содержит основную часть сценария и состоит из условий и действий. Как говорилось раньше, строки начинаться с двоеточия, после которого следует условие. Для того, чтобы понимать, как проверяются условия, важно знать, откуда берутся значения. Представь, что условие – это коробка. Внутри коробки - значение, которое может быть установлено в начале игры, изменится в течение игры игры, или изменится из-за предыдущих действий сценария.
Давай разберем первую строку в части триггеров.
:state=0,plrdistwithin=120:state=4
Первое условие, которое ты видишь, это - "state=0". State, по-русски Состояние – коробка, в которой лежит значение - "0". В начале игры это значение будет «правдой», потому что значение "state" всегда поначалу будет "0". Поскольку условие "state=0" верно, движок продолжает проверять условия в этой же строке.
Запятая после первого условия говорит нам, что есть еще другое условие, которое нужно проверить, "plrdistwithin=120". Запомни, "plrdistwithin" - коробка и "120" - значение. Если это условие верно (игрок находится на расстоянии до объекта ближе, чем 120 единиц), движок продолжает обрабатывать строку. В противном случае (если игрок дальше, чем в пределах 120 единиц) движок прекращает читать строку, ему уже ничего не важно, ни одно из действий не заработает, пока игрок не приблизится к объекту ближе, чем на 120 единиц. Мы допустим, что условие верно и расстояние до игрока меньше 120 единиц.
Двоеточие говорит движку, что условия кончились, те, которые есть, проверены и они все положительные, или истинные, значит, наступило время осуществлять действия. Первое действие, "state=4", означает, что значение в коробке "state" изменяется от "0" к "4". Как ты, возможно, заметил, "state" используется и в качестве условия и в качестве действия, позволяя сценарию переходить к другим строкам, где среди условий есть "state=4" и выполнять только действия для этих строк, игнорируя все строки, где "state" какой-нибудь другой. Поскольку в этой строке нет больше никаких действий, движок начинает читать следующую по порядку строку.
А если у нас нет никаких условий и мы хотим, чтобы движок выполнял все условия сразу, всегда и безоговорочно? В таком случае, мы начнем линию с двоеточия, как обычно, и сразу за ним поставим еще одно двоеточием. Например:
::incframe=0

В этом случае движок не имеет никаких условий для проверки, и переходит к действиям сразу. Но, это только пример строки и его нет в нашем примере сценарии, идем дальше.
:state=1:incframe=0
Движок еще раз начинает обрабатывать условия этой строки, но здесь уже натыкается на первую «ложь». Первое условие после двоеточия, "state=1" не верно, потому что значение "state" было изменено к "4" в предыдущей строке. Поэтому движок останавливается и идет дальше к следующей строке без выполнения любого из действий. Он продолжает проверять условия в каждой новой строке, пока не наткнется на истинное условие.
:state=1:incframe=0
:state=1,frameatend=0:state=2,coloff
:state=2,plrdistfurther=120:state=3,sound=$1,colon
:state=3:decframe=0
:state=3,frameatstart=0:state=0,setframe=0
Поэтому, выполнение этого сценария начинается только в следующей строке:
:state=4,plrcanbeseen:state=1,setframe=0,sound=$0
Когда "state=4" стает верным, движок проверяет следующее условие в строке, "plrcanbeseen" (игрок виден – прим.пер.). Если это условие истинно, выполняются действия. Если это условие не истинно (объекту игрока не видно), движок останавливается, и значение "state" не меняется, остается "4". Движок прочитывает сценарий вновь, останавливаясь на "state=4", чтобы посмотреть, не стало ли условие "plrcanbeseen" правдивым. Вот когда оно станет «правдой», тогда и выполнятся команды.
Ты, возможно, задался вопросом, почему значение "state" было изменено от "0" к "4", когда логичней было изменить его на 1,2, или 3, которые у нас пропустились. Первое действие в этой строке подсказывает нам правильный ответ. Значение "state" сейчас изменяется на "1", и когда объект видит игрока (plrcanbeseen), наступает состояние "state=1". Действие "state=4" создало петлю, оно заставило движок продолжать проверку условия "plrcanbeseen" и, не идти дальше, пока оно не станет истинным.
Так движок читает следующую строку, и так далее. Когда достигается конец сценария, он начинает читать его с начала, и так прокручивается, пока объект не будет уничтожен или уровень не будет пройден.

Сценарий заканчивается с примечанием, говорящим тебе о его окончании. Дальше может писаться сколько угодно примечаний, с одним условием: строка должна начинаться с точки с запятой.
;End of Script
Знания о том, как движок читает сценарий - хороший первый шаг в изучении создания fpi-сценариев для твоих игр. Лучший способ учиться - изучить существующие сценарии. А потом попробуй написать что-то свое.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеПочитай про основы скриптования. Вот мой перевод мануала, к примеру:

Язык сценариев является простым, основанным на триггерах, языком искусственного интеллекта и используется для программирования поведения объектов в игре. Синтаксис языка очень прост: структура каждой строки «если-тогда» и заранее определенный список условий и действий. В этой статье рассказывается, как движок обрабатывает различные элементы сценариев.
Fpi-сценарий состоит из списка состояний и различных примечаний. Строка, в которой описывается состояние, будет обязательно начинаться с двоеточия. В первой части строки пишем команды «если» (условия), разделяя их запятыми. Вторая часть строки «тогда» отделяется еще одним двоеточием – команды (действия), которые написаны в ней, будут выполнятся тогда, когда условия, написанные в первой части строки, «станут правдой». Здесь тоже команды нужно разделять запятыми. Ошибка многих состоит в том, что они на автомате лепят пробелы после запятых. Внимание: пробелов после запятых или двоеточий ставить не нужно.
:условие,второе условие:действие,второе действие
Примечания, которые еще называются комментариями, начинаються с точки с запятой. В этой статье, мы будем использовать примечания таким образом, что мы не смешиваем строки с комментариями со строками с состояниями. Примечания используются, чтобы делить сценарий на части и объяснять его использование как для разработчика, так и конечного пользователя. Во многих случаях, замечание используется для определения части сценария, как например Заголовок и Триггеры. Движок не обращает внимание на комментарии при выполнении сценария и они никоим образом не необходимы для его работоспособности.
;это примечание
В следующем примере сценария, ты можешь видеть использование примечаний, условий и действий. Использование промежутка между частями сценария может также помочь при ориентировании в сценарии и его различных частях.

;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = Player Proximity Door (Open and Close)

;Triggers

:state=0,plrdistwithin=120:state=4
:state=1:incframe=0
:state=1,frameatend=0:state=2,coloff
:state=2,plrdistfurther=120:state=3,sound=$1,colon
:state=3:decframe=0
:state=3,frameatstart=0:state=0,setframe=0
:state=4,plrcanbeseen:state=1,setframe=0,sound=$0
:state=4,state=0

;End of Script

Давай, начиная с первой строчки, рассмотрим наш сценарий.
;Artificial Intelligence Script
(;Сценарий искусственного интеллекта) - прим.пер.
Это первое примечание определяет документ как сценарий искусственного интеллекта. Как заявлено раньше, примечание помогает как разработчику, так и конечному пользователю в ориентировании, использование, и, при необходимости, изменении сценария.
;Header
(;Заголовок) – прим.пер.
Часть заголовка состоит из одной строки в виде описания (desc = описание) сценария и, возможно, содержит дополнительные примечания, которые должны обьяснить людям что это за сценарий, с чем его едят, действия или или даже проинструктировать конечного пользователя. Проще говоря, там можно написать что угодно, любой бред. Помни, что каждая новая строка примечания должна начаться с точки с запятой.
desc = Player Proximity Door (Open and Close)
Описанию сценария предшествует сокращение «desc =». Я уверен, что ты можешь объяснить предназначение этого сокращения. Поверь мне, дальше ты начнешь разбираться с намного более сложными сценариями и благодаря только этому сокращению можно сразу будет сказать, что же этот сценарий делает.
;Triggers
(;Триггеры) – прим.транслитератора
Часть триггеров содержит основную часть сценария и состоит из условий и действий. Как говорилось раньше, строки начинаться с двоеточия, после которого следует условие. Для того, чтобы понимать, как проверяются условия, важно знать, откуда берутся значения. Представь, что условие – это коробка. Внутри коробки - значение, которое может быть установлено в начале игры, изменится в течение игры игры, или изменится из-за предыдущих действий сценария.
Давай разберем первую строку в части триггеров.
:state=0,plrdistwithin=120:state=4
Первое условие, которое ты видишь, это - "state=0". State, по-русски Состояние – коробка, в которой лежит значение - "0". В начале игры это значение будет «правдой», потому что значение "state" всегда поначалу будет "0". Поскольку условие "state=0" верно, движок продолжает проверять условия в этой же строке.
Запятая после первого условия говорит нам, что есть еще другое условие, которое нужно проверить, "plrdistwithin=120". Запомни, "plrdistwithin" - коробка и "120" - значение. Если это условие верно (игрок находится на расстоянии до объекта ближе, чем 120 единиц), движок продолжает обрабатывать строку. В противном случае (если игрок дальше, чем в пределах 120 единиц) движок прекращает читать строку, ему уже ничего не важно, ни одно из действий не заработает, пока игрок не приблизится к объекту ближе, чем на 120 единиц. Мы допустим, что условие верно и расстояние до игрока меньше 120 единиц.
Двоеточие говорит движку, что условия кончились, те, которые есть, проверены и они все положительные, или истинные, значит, наступило время осуществлять действия. Первое действие, "state=4", означает, что значение в коробке "state" изменяется от "0" к "4". Как ты, возможно, заметил, "state" используется и в качестве условия и в качестве действия, позволяя сценарию переходить к другим строкам, где среди условий есть "state=4" и выполнять только действия для этих строк, игнорируя все строки, где "state" какой-нибудь другой. Поскольку в этой строке нет больше никаких действий, движок начинает читать следующую по порядку строку.
А если у нас нет никаких условий и мы хотим, чтобы движок выполнял все условия сразу, всегда и безоговорочно? В таком случае, мы начнем линию с двоеточия, как обычно, и сразу за ним поставим еще одно двоеточием. Например:
::incframe=0

В этом случае движок не имеет никаких условий для проверки, и переходит к действиям сразу. Но, это только пример строки и его нет в нашем примере сценарии, идем дальше.
:state=1:incframe=0
Движок еще раз начинает обрабатывать условия этой строки, но здесь уже натыкается на первую «ложь». Первое условие после двоеточия, "state=1" не верно, потому что значение "state" было изменено к "4" в предыдущей строке. Поэтому движок останавливается и идет дальше к следующей строке без выполнения любого из действий. Он продолжает проверять условия в каждой новой строке, пока не наткнется на истинное условие.
:state=1:incframe=0
:state=1,frameatend=0:state=2,coloff
:state=2,plrdistfurther=120:state=3,sound=$1,colon
:state=3:decframe=0
:state=3,frameatstart=0:state=0,setframe=0
Поэтому, выполнение этого сценария начинается только в следующей строке:
:state=4,plrcanbeseen:state=1,setframe=0,sound=$0
Когда "state=4" стает верным, движок проверяет следующее условие в строке, "plrcanbeseen" (игрок виден – прим.пер.). Если это условие истинно, выполняются действия. Если это условие не истинно (объекту игрока не видно), движок останавливается, и значение "state" не меняется, остается "4". Движок прочитывает сценарий вновь, останавливаясь на "state=4", чтобы посмотреть, не стало ли условие "plrcanbeseen" правдивым. Вот когда оно станет «правдой», тогда и выполнятся команды.
Ты, возможно, задался вопросом, почему значение "state" было изменено от "0" к "4", когда логичней было изменить его на 1,2, или 3, которые у нас пропустились. Первое действие в этой строке подсказывает нам правильный ответ. Значение "state" сейчас изменяется на "1", и когда объект видит игрока (plrcanbeseen), наступает состояние "state=1". Действие "state=4" создало петлю, оно заставило движок продолжать проверку условия "plrcanbeseen" и, не идти дальше, пока оно не станет истинным.
Так движок читает следующую строку, и так далее. Когда достигается конец сценария, он начинает читать его с начала, и так прокручивается, пока объект не будет уничтожен или уровень не будет пройден.

Сценарий заканчивается с примечанием, говорящим тебе о его окончании. Дальше может писаться сколько угодно примечаний, с одним условием: строка должна начинаться с точки с запятой.
;End of Script
Знания о том, как движок читает сценарий - хороший первый шаг в изучении создания fpi-сценариев для твоих игр. Лучший способ учиться - изучить существующие сценарии. А потом попробуй написать что-то свое.


Автор - Скептик
Дата добавления - 29 Июл 2009 в 23:55
ИльяДата: Пн, 11 Апр 2011, 02:13 | Сообщение # 7
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Внимание! вот хороший скрипт пинания персов

;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = clear interaction, activate ragdoll and leave as corpse

:state=0,varequal=interact 2:setvar=CONVO 3,hudunshow=npc1_name,setvar=clearconvo 1,setvar=convoselect 0,setvar=cindex 0,setvar=cinput 0,setvar=plrbusy 0,setvar=interact 4,setvar=plrcam 0,state=1
:state=0,varnotequal=interact 2:state=1
:state=1,varequal=FT 0:state=2
:state=1,varequal=FT 1:subvar=FT1 1,state=2
:state=1,varequal=FT 2:subvar=FT2 1,state=2
:state=1,varequal=FT 3:subvar=FT3 1,state=2
:state=1,varequal=FT 4:subvar=FT4 1,state=2
:state=2:state=3,suspend,coloff,ragdoll

;End of Script

Если чё ставте +


Сообщение отредактировал Илья - Пт, 03 Июн 2011, 22:33
 
СообщениеВнимание! вот хороший скрипт пинания персов

;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = clear interaction, activate ragdoll and leave as corpse

:state=0,varequal=interact 2:setvar=CONVO 3,hudunshow=npc1_name,setvar=clearconvo 1,setvar=convoselect 0,setvar=cindex 0,setvar=cinput 0,setvar=plrbusy 0,setvar=interact 4,setvar=plrcam 0,state=1
:state=0,varnotequal=interact 2:state=1
:state=1,varequal=FT 0:state=2
:state=1,varequal=FT 1:subvar=FT1 1,state=2
:state=1,varequal=FT 2:subvar=FT2 1,state=2
:state=1,varequal=FT 3:subvar=FT3 1,state=2
:state=1,varequal=FT 4:subvar=FT4 1,state=2
:state=2:state=3,suspend,coloff,ragdoll

;End of Script

Если чё ставте +

Автор - Илья
Дата добавления - 11 Апр 2011 в 02:13
ТарасДата: Вт, 12 Апр 2011, 00:23 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1235
Награды: 11
Репутация: 442
Статус: Offline
хороший скрипт?



Сообщение отредактировал taras-ivanyk - Вт, 12 Апр 2011, 00:36
 
Сообщениехороший скрипт?

Автор - Тарас
Дата добавления - 12 Апр 2011 в 00:23
ДенисДата: Вт, 12 Апр 2011, 00:37 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
taras-ivanyk, круто,только причем здесь " Скрипт пинания персов"?
 
Сообщениеtaras-ivanyk, круто,только причем здесь " Скрипт пинания персов"?

Автор - Денис
Дата добавления - 12 Апр 2011 в 00:37
ИльяДата: Вт, 12 Апр 2011, 01:00 | Сообщение # 10
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
taras-ivanyk скрипт хороший
 
Сообщениеtaras-ivanyk скрипт хороший

Автор - Илья
Дата добавления - 12 Апр 2011 в 01:00
ТарасДата: Вт, 12 Апр 2011, 01:02 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 1235
Награды: 11
Репутация: 442
Статус: Offline
Noire, я ошибся темой извините. smile

 
СообщениеNoire, я ошибся темой извините. smile

Автор - Тарас
Дата добавления - 12 Апр 2011 в 01:02
ИльяДата: Вт, 12 Апр 2011, 22:56 | Сообщение # 12
Нет аватара
Илья
 
Сообщений: 136
Награды: 6
Репутация: 77
Статус: Offline
Дадите обычный leavecorpse
 
СообщениеДадите обычный leavecorpse

Автор - Илья
Дата добавления - 12 Апр 2011 в 22:56
ТарасДата: Ср, 04 Май 2011, 02:26 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 1235
Награды: 11
Репутация: 442
Статус: Offline
Quote
Дадите обычный leavecorpse

Илья, вот держи:


 
Сообщение
Quote
Дадите обычный leavecorpse

Илья, вот держи:

Автор - Тарас
Дата добавления - 04 Май 2011 в 02:26
dploadДата: Ср, 04 Май 2011, 03:35 | Сообщение # 14
 
Сообщений: 855
Награды: 18
Репутация: 676
Статус: Offline
Версияс регдолом:

Quote
;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = Leave corpse

;Triggers

:state=0:state=1,suspend,coloff,ragdoll
;End of Script

 
СообщениеВерсияс регдолом:

Quote
;Artificial Intelligence Script

;Header

desc = Leave corpse

;Triggers

:state=0:state=1,suspend,coloff,ragdoll
;End of Script


Автор - dpload
Дата добавления - 04 Май 2011 в 03:35
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » СКРИПТЫ » Скрипт пинания персов
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024