Импорт fbx странности - Форум Игроделов
Пт, 31 Май 2024, 01:41 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Импорт fbx странности
seamanДата: Вс, 02 Сен 2012, 20:15 | Сообщение # 1
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Берем модель в максе у которой все вершины прицеплены к одной кости (например голова персонажа). Как обычно экспортируем - импортируем. Опа - ScinnedMeshRenderer почему то цепляется к этой кости, а не к мешу:


У кого-нибудь такое бывало?
Модель, при этом выглядит нормально, текстурирована. Только с толку сбивает - если хочешь в редакторе поменять материал - долго соображаешь а где же он?
___
Дополнение - поэкспериментировал - поменял скининг - прикрепил некоторые вершины к другим костям. Теперь голова прикреплена к трем костям. Глюк остался. Так что дело не в одной кости. Не могу пока понять с чем это связано.
 
СообщениеБерем модель в максе у которой все вершины прицеплены к одной кости (например голова персонажа). Как обычно экспортируем - импортируем. Опа - ScinnedMeshRenderer почему то цепляется к этой кости, а не к мешу:


У кого-нибудь такое бывало?
Модель, при этом выглядит нормально, текстурирована. Только с толку сбивает - если хочешь в редакторе поменять материал - долго соображаешь а где же он?
___
Дополнение - поэкспериментировал - поменял скининг - прикрепил некоторые вершины к другим костям. Теперь голова прикреплена к трем костям. Глюк остался. Так что дело не в одной кости. Не могу пока понять с чем это связано.

Автор - seaman
Дата добавления - 02 Сен 2012 в 20:15
DjeeZДата: Пн, 03 Сен 2012, 12:04 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 270
Награды: 8
Репутация: 291
Статус: Offline
Проверил. При импорте через fbx, у меня ScinnedMeshRenderer тоже лезет в кости.
В Блендере экспортировал аним. модель в fbx и бросил в Unity. Потом, этот же файл Блендера, и даже с тем же названием, бросил в Unity непосредственно. Со стороны Блендера телодвижения должны, по идее, быть одни и те же, - используется тот же экспортер, но со стороны Unity, видимо, это не равнозначные операции и результат другой:



Настройки импорта в Unity для обоих случаев выглядят одинаково, кроме - В случае с fbx создается один файл анимации, а при импорте Блендеровского файла создается еще одна копия анимации.


На скорую руку сделал новую модель - анимированного червяка из кубов с костями. И повторил импорт в Unity двумя способами. Результат тот же - при импорте через fbx, ScinnedMeshRenderer снова залез в кости.
 
СообщениеПроверил. При импорте через fbx, у меня ScinnedMeshRenderer тоже лезет в кости.
В Блендере экспортировал аним. модель в fbx и бросил в Unity. Потом, этот же файл Блендера, и даже с тем же названием, бросил в Unity непосредственно. Со стороны Блендера телодвижения должны, по идее, быть одни и те же, - используется тот же экспортер, но со стороны Unity, видимо, это не равнозначные операции и результат другой:



Настройки импорта в Unity для обоих случаев выглядят одинаково, кроме - В случае с fbx создается один файл анимации, а при импорте Блендеровского файла создается еще одна копия анимации.


На скорую руку сделал новую модель - анимированного червяка из кубов с костями. И повторил импорт в Unity двумя способами. Результат тот же - при импорте через fbx, ScinnedMeshRenderer снова залез в кости.

Автор - DjeeZ
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 12:04
seamanДата: Пн, 03 Сен 2012, 12:14 | Сообщение # 3
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
У меня есть мысль - проверить разные варианты экспортера из Макса (2006-2012). Но это только вечером. Тут у меня макса нет.
 
СообщениеУ меня есть мысль - проверить разные варианты экспортера из Макса (2006-2012). Но это только вечером. Тут у меня макса нет.

Автор - seaman
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 12:14
ЛевшаДата: Пн, 03 Сен 2012, 14:30 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
А текущий экспортер какой ?
Я когда то дергал скины из сталкера и экспортировал в Юнити через макс.
Я с таким вроде не сталкивался. ну вы знаете мои предпочтения - 2009.


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеА текущий экспортер какой ?
Я когда то дергал скины из сталкера и экспортировал в Юнити через макс.
Я с таким вроде не сталкивался. ну вы знаете мои предпочтения - 2009.

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 14:30
seamanДата: Пн, 03 Сен 2012, 20:34 | Сообщение # 5
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Текущий был 2010. Но я попробовал все доступные 2006, 2009, 2010, 2011 и 2012. Все одно и то же. Попробовал экспортировать не в бинарный формат, а в ASC - то же самое. Однако в текстовом то формате можно увидеть в каком ноде на самом деле рендерер. Он на меше! А вот Юнити почему то его цепляет на кость. Сейчас буду делать минипроект. Какой-нибудь кубик заскиню. Проверю что и как.
____________
Итак дело не в меше. Кубик заскиненный на тот же скелет ведет себя также!
Если интересно проект 600кб Там максовский файл и fbx-ие всех форматов.
Сейчас буду делать новый скелет. Это будет дольше, т.к. я уже забыл как это делается smile
Да, скелет в файле - импортирован из UE игры. Думаю тут собака порылась.
____________
Ну да,- на стандартном бипеде такого, конечно нет.
____________
Самодельный скелет тоже все О.К. sad Значит все 100% в скелете. Буду думать что же в нем не так.
 
СообщениеТекущий был 2010. Но я попробовал все доступные 2006, 2009, 2010, 2011 и 2012. Все одно и то же. Попробовал экспортировать не в бинарный формат, а в ASC - то же самое. Однако в текстовом то формате можно увидеть в каком ноде на самом деле рендерер. Он на меше! А вот Юнити почему то его цепляет на кость. Сейчас буду делать минипроект. Какой-нибудь кубик заскиню. Проверю что и как.
____________
Итак дело не в меше. Кубик заскиненный на тот же скелет ведет себя также!
Если интересно проект 600кб Там максовский файл и fbx-ие всех форматов.
Сейчас буду делать новый скелет. Это будет дольше, т.к. я уже забыл как это делается smile
Да, скелет в файле - импортирован из UE игры. Думаю тут собака порылась.
____________
Ну да,- на стандартном бипеде такого, конечно нет.
____________
Самодельный скелет тоже все О.К. sad Значит все 100% в скелете. Буду думать что же в нем не так.

Автор - seaman
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 20:34
ЛевшаДата: Пн, 03 Сен 2012, 21:32 | Сообщение # 6
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Может имя кости с чем нибудь совпадает ?

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеМожет имя кости с чем нибудь совпадает ?

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 21:32
seamanДата: Пн, 03 Сен 2012, 22:17 | Сообщение # 7
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
В общем ничего не помогает и не понятно. Если кому то интересно - минимальный проект - 1 кость 1бокс. fbx и max(2012)файлы:
fbxbug
Может кто-то разберется что это за кость такая странная?
 
СообщениеВ общем ничего не помогает и не понятно. Если кому то интересно - минимальный проект - 1 кость 1бокс. fbx и max(2012)файлы:
fbxbug
Может кто-то разберется что это за кость такая странная?

Автор - seaman
Дата добавления - 03 Сен 2012 в 22:17
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024