Геймдизайн за деньги - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 06:56 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Геймдизайн за деньги
Геймдизайн за деньги
FERAMONДата: Пт, 11 Сен 2009, 15:21 | Сообщение # 1
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Павел Епишин
27 лет. Закончил МИФИ. 7 лет работал в Nival Interactive: участвовал в создании "Проклятых земель" и "Демиургов" в качестве программиста, затем работал ведущим дизайнером в проектах "Операция: Silent Storm", "Silent Storm: Часовые" и "Ночной Дозор". На момент написания статьи занимал должность ведущего дизайнера неанонсированного проекта в "Нивале", сейчас работает в молодой студии Entis Games.

Это мои советы о том, как сделать коммерчески успешную игру. На что стоит тратить время дизайнеров, а на что нет. Что должен делать дизайнер на разных этапах разработки игры, чтобы добиться коммерческого успеха. Исключительно мое мнение. Излагаю кратко.

Для начала хочу предложить некую классификацию РС-игр:

1. Стратегия "Трэш"
* Зарабатываем деньги, остальное побоку;
* Обычно используется дешевая лицензия;
* Никаких нововведений, это только отнимает время;
* Нужен жесткий менеджер, а не хороший дизайнер.
2. "Правильная игра" (с) Юрий Мирошников
* Обычно невозможна без готового движка;
* Имеет не менее одной уникальной отличительной черты;
* Имеет удобный интерфейс (высокая usability);
* Имеет нарастание сложности (learning curve);
* Часто небольшое время игры.
3. "Хорошая" игра
* Все то же, что "Правильная игра", но в большем масштабе;
* При этом все части игры грамотно увязаны между собой.

Тип игры Объем ч/м Работа дизайнера
Трэш до 150 плохая
"Правильная игра" до 150 хорошая
Игра молодого разработчика >150 плохая
"Хорошая" игра >150 хорошая

Часто получается, что хотели сделать "Хорошую" игру, но не потянули заявленный объем, в результате получили... игру молодого разработчика.

А теперь непосредственно советы. О том, как НЕ сделать "игру молодого разработчика" второй раз. Итак.

Геймдизайнер должен придумать игру один раз, и потом все время изготовления проекта следовать начальной концепции. Если начальная концепция оказалась неудачной, выпустите игру такой. Переделка стоит много, и вам наверняка не дадут на нее денег. Мой инструктор по вождению говорил "Сделал ошибку, проедь ее". Так что лучше выпустить трэш или закрыть проект, чем увязнуть в переделках - денег потеряете меньше.

В игре обязательно должны быть уникальные фичи. НО! Их надо придумать в начале. Многие говорят, что нужно делать модели инновационных игр и на них все демонстрировать. Никакой здоровый издатель не даст на это денег (есть, правда, небольшой набор ситуаций-исключений). Вы можете делать модель только на свои средства, многие издатели даже подталкивают разработчиков поступать так. Всегда приятно проводить исследования за чужой счет...

С чего надо начать делать игру геймдизайнеру:

* Написать план работ
* Написать фичелист
* Написать диздок
* Написать список возможностей игрока

По мне, так правильно начинать с последнего. А что это такое? В нашей индустрии это фактически "сбор требований". Всегда сначала надо решить, что мы хотим получить. А планы, фичелисты и диздок - это уже реализация. Кстати, этот список потом еще много раз пригодится в процессе разработки, и не только для тестирования. Например, полезно проверить, как возможности пересекаются между собой, может ли персонаж стрелять, когда он лезет по лестнице и так далее.

По-другому не значит лучше. Если не можете придумать лучше, чем Blizzard, умерьте свою гордыню и сделайте так же! Особенно это касается интерфейса.

Добавлено (11.09.2009, 15:21)
---------------------------------------------
Инновационный и удачный геймплей не является залогом успеха (делайте его в рамках "Правильных игр"). На gamespot.com существует такая номинация "Best Game No One Played".

Таргет-аудитория. В последних нивальских концептах ее описание занимает одну страницу из трех. Легко сделать нестандартный геймплей для узкой аудитории (см. например, Silent Storm), зажигают те, кто сделал инновационный геймплей для широкой аудитории (см. GTA). Важно правильно выбрать таргет-игры. Обычно их определяет таргет-аудитория, сеттинг и жанр.

Сеттинг важнее для обычного игрока, жанр важнее для "хардкорщика". Вообще, попросту сделать игру без инноваций, но с новым сюжетом, и в сеттинге, где этот жанр еще не применялся - вполне достаточно для коммерческого успеха. То есть, для игрока важны новые образы, и по большому счету, это графика! См. Голливуд, там так уже давно делают. Чем отличается аддон от сиквелла? Тем, что во втором перерисована графика - сделайте так, и никто не скажет, что вы сделали аддон. Это, так сказать, путь наименьшего сопротивления и соответственно, наименьших вложений и рисков.

По-максимуму игроку нужен новый игровой опыт и желательно во всем. Кстати, почему сейчас выходит так мало оригинальных игр? Все просто. Мало вложить, много получить с наименьшими потерями и рисками - это, на самом деле, правильный бизнес. Ну да, вы правильно поняли, это в том смысле, что бывают игры плохие, хорошие и правильные (с), так сказал сами знаете кто. И если раньше инвесторы еще не разбирались в специфике игровой индустрии, то теперь у них уже есть опыт, ну или по крайней мере они считают, что у них он есть.

При чем здесь дизайнеры. При том, что дизайнер должен обо всем этом думать. Узко мыслить ему недопустимо и непростительно. Любые вопросы должны рассматриваться в контексте всей игры, а также и внешних факторов, влияющих на разработку. И чем лучше дизайнер это делает, тем большей он профессионал. Как говорил великий (и ужасный:)) КранК, на КРИ-2004, плох тот дизайнер, который не хочет стать продюсером. И не надо кивать на менеджеров, мол, управлять и подсчитывать это их забота. Дизайнер ближе к "телу" игры, и применять элементарные навыки time management просто обязан. Тривиально, если предлагается внести мелкие улучшения в юниты, а этих юнитов несколько сотен, то это нужно решительно отсекать.

Ближе к самому дизайну. Игрок играет до тех пор, пока его учат делать что-то новое. То есть, дают ему новые элементы и обучают игре в них. НО. Игрок не будет играть дальше, если поймет, что он тут "как в школе". Как только игроку становится скучно, он бросает игру. Поэтому полезно в самом начале разработать график поступления новых ощущений к пользователю. Как часто ему будут попадаться новые уровни, новые враги и все в таком духе. Если это RPG, то как часто будет происходить level up, как часто будут попадаться новые квесты и так далее.

Кстати, никогда не обучайте игрока заранее. Не должно быть ситуаций, когда сначала вы говорите "Вы можете прыгать пробелом", и только потом игрок находит где-нибудь пропасть. Нужно чтобы игрок сначала встал перед проблемой, и тут то ему "удачно" подсказали ее решение. Самые замороченные разработчики пишут отдельный следящий за игроком код, который скажет программе, что пользователь уже что-то перепрыгивал, и следовательно, ему не нужен уже хинт про прыжки.

Еще полезно оставлять игроку "незаконченные дела". То есть, те самые запланированные нововведения должны идти с некоторым перехлестом, чтобы не было момента, когда игроку казалось бы, что он уже сделал все, что ему было интересно.

Юзабилити. Как самым простым способом впарить людям новый дорогой сотовый? Правильно - сделать новый внешний дизайн. И нужно еще, чтобы телефон приятно лежал в руке. Это тяжело формализуемые параметры, которые вам не напишут в характеристиках модели в интернете. И это оказывается самым главным. Человек по своей природе консервативен, и с возрастом все больше. Так что, например, за камеру от первого лица в RTS ее дизайнера надо заставлять публично есть суп вилкой, и приговаривать "Вот это креатив!" Кстати о возрасте, есть довольно четкая закономерность: чем старше человек, тем менее яркая и более спокойная картинка ему нравится.

Что нужно делать, если игра уже готова, а у вас остается еще месяц до релиза? Варианты:

* Сделать новую фичу. Так как это увеличит ценность продукта.
* Провести лишний плейтест и улучшить по мелочам интерфейс.
* Уйти в отпуск smile

Самое интересное, что последний вариант не самый плохой.

Так вот, можете сделать гениальную игру с кучей возможностей, но в ней, например будет иногда "подлагивать" курсор, и игрок через 5 минут начнет раздражаться сам не понимая почему. Или при скроллировании экран будет последние несколько пикселей двигаться очень медленно. Или шрифт, которым пишут прямо по 3D-сцене, будет без контура. Или игра будет плохо обрабатывать скользящий клик. Да мало ли еще может быть подобных мелочей! Работайте над ними, как бы это не было скучно. А то у одной крупнобрендовой игры небезызвестного российского разработчика у курсоров не расставлены hotspots. Лично видел, как человек, играя, раздражался и не мог объяснить, почему - мелочь, конечно, но мог ведь и бросить совсем.

На востоке часто применяется такой метод обучения: ученики очень долго беспрекословно делают как велит их учитель и полностью копируют его работу. И только спустя много времени, освоив все РЕМЕСЛО, начинают заниматься своим собственным ИСКУССТВОМ в рамках этой профессии. И по-моему, это экономит им много времени, ведь какую бы замечательную картину вы бы себе не представили, никто не сможет оценить ее, если вы плохо рисуете.

Подводя итог, я призываю вас делать ваши игры лучше во всех отношениях, а не только стремится к супер-нестандартному геймплею. Хотя я с удовольствием посмотрю на Spore как только она выйдет smile

Нормальный человек сможет оценить ваши нестандартные креативные дизайнерские решения только тогда, когда ему красиво, когда у него удобный интерфейс, когда на экране оригинальные эмоциональные образы персонажей, и он хочет играть дальше (так как ему интересно, что будет дальше по сюжету и т.д.). Так же как об искусстве этот обычный человек может с удовольствием подумать тогда, когда ему тепло, сухо, сытно, и он проснулся после буйной ночи с любимой женщиной.

Взято с dtf.ru


 
СообщениеПавел Епишин
27 лет. Закончил МИФИ. 7 лет работал в Nival Interactive: участвовал в создании "Проклятых земель" и "Демиургов" в качестве программиста, затем работал ведущим дизайнером в проектах "Операция: Silent Storm", "Silent Storm: Часовые" и "Ночной Дозор". На момент написания статьи занимал должность ведущего дизайнера неанонсированного проекта в "Нивале", сейчас работает в молодой студии Entis Games.

Это мои советы о том, как сделать коммерчески успешную игру. На что стоит тратить время дизайнеров, а на что нет. Что должен делать дизайнер на разных этапах разработки игры, чтобы добиться коммерческого успеха. Исключительно мое мнение. Излагаю кратко.

Для начала хочу предложить некую классификацию РС-игр:

1. Стратегия "Трэш"
* Зарабатываем деньги, остальное побоку;
* Обычно используется дешевая лицензия;
* Никаких нововведений, это только отнимает время;
* Нужен жесткий менеджер, а не хороший дизайнер.
2. "Правильная игра" (с) Юрий Мирошников
* Обычно невозможна без готового движка;
* Имеет не менее одной уникальной отличительной черты;
* Имеет удобный интерфейс (высокая usability);
* Имеет нарастание сложности (learning curve);
* Часто небольшое время игры.
3. "Хорошая" игра
* Все то же, что "Правильная игра", но в большем масштабе;
* При этом все части игры грамотно увязаны между собой.

Тип игры Объем ч/м Работа дизайнера
Трэш до 150 плохая
"Правильная игра" до 150 хорошая
Игра молодого разработчика >150 плохая
"Хорошая" игра >150 хорошая

Часто получается, что хотели сделать "Хорошую" игру, но не потянули заявленный объем, в результате получили... игру молодого разработчика.

А теперь непосредственно советы. О том, как НЕ сделать "игру молодого разработчика" второй раз. Итак.

Геймдизайнер должен придумать игру один раз, и потом все время изготовления проекта следовать начальной концепции. Если начальная концепция оказалась неудачной, выпустите игру такой. Переделка стоит много, и вам наверняка не дадут на нее денег. Мой инструктор по вождению говорил "Сделал ошибку, проедь ее". Так что лучше выпустить трэш или закрыть проект, чем увязнуть в переделках - денег потеряете меньше.

В игре обязательно должны быть уникальные фичи. НО! Их надо придумать в начале. Многие говорят, что нужно делать модели инновационных игр и на них все демонстрировать. Никакой здоровый издатель не даст на это денег (есть, правда, небольшой набор ситуаций-исключений). Вы можете делать модель только на свои средства, многие издатели даже подталкивают разработчиков поступать так. Всегда приятно проводить исследования за чужой счет...

С чего надо начать делать игру геймдизайнеру:

* Написать план работ
* Написать фичелист
* Написать диздок
* Написать список возможностей игрока

По мне, так правильно начинать с последнего. А что это такое? В нашей индустрии это фактически "сбор требований". Всегда сначала надо решить, что мы хотим получить. А планы, фичелисты и диздок - это уже реализация. Кстати, этот список потом еще много раз пригодится в процессе разработки, и не только для тестирования. Например, полезно проверить, как возможности пересекаются между собой, может ли персонаж стрелять, когда он лезет по лестнице и так далее.

По-другому не значит лучше. Если не можете придумать лучше, чем Blizzard, умерьте свою гордыню и сделайте так же! Особенно это касается интерфейса.

Добавлено (11.09.2009, 15:21)
---------------------------------------------
Инновационный и удачный геймплей не является залогом успеха (делайте его в рамках "Правильных игр"). На gamespot.com существует такая номинация "Best Game No One Played".

Таргет-аудитория. В последних нивальских концептах ее описание занимает одну страницу из трех. Легко сделать нестандартный геймплей для узкой аудитории (см. например, Silent Storm), зажигают те, кто сделал инновационный геймплей для широкой аудитории (см. GTA). Важно правильно выбрать таргет-игры. Обычно их определяет таргет-аудитория, сеттинг и жанр.

Сеттинг важнее для обычного игрока, жанр важнее для "хардкорщика". Вообще, попросту сделать игру без инноваций, но с новым сюжетом, и в сеттинге, где этот жанр еще не применялся - вполне достаточно для коммерческого успеха. То есть, для игрока важны новые образы, и по большому счету, это графика! См. Голливуд, там так уже давно делают. Чем отличается аддон от сиквелла? Тем, что во втором перерисована графика - сделайте так, и никто не скажет, что вы сделали аддон. Это, так сказать, путь наименьшего сопротивления и соответственно, наименьших вложений и рисков.

По-максимуму игроку нужен новый игровой опыт и желательно во всем. Кстати, почему сейчас выходит так мало оригинальных игр? Все просто. Мало вложить, много получить с наименьшими потерями и рисками - это, на самом деле, правильный бизнес. Ну да, вы правильно поняли, это в том смысле, что бывают игры плохие, хорошие и правильные (с), так сказал сами знаете кто. И если раньше инвесторы еще не разбирались в специфике игровой индустрии, то теперь у них уже есть опыт, ну или по крайней мере они считают, что у них он есть.

При чем здесь дизайнеры. При том, что дизайнер должен обо всем этом думать. Узко мыслить ему недопустимо и непростительно. Любые вопросы должны рассматриваться в контексте всей игры, а также и внешних факторов, влияющих на разработку. И чем лучше дизайнер это делает, тем большей он профессионал. Как говорил великий (и ужасный:)) КранК, на КРИ-2004, плох тот дизайнер, который не хочет стать продюсером. И не надо кивать на менеджеров, мол, управлять и подсчитывать это их забота. Дизайнер ближе к "телу" игры, и применять элементарные навыки time management просто обязан. Тривиально, если предлагается внести мелкие улучшения в юниты, а этих юнитов несколько сотен, то это нужно решительно отсекать.

Ближе к самому дизайну. Игрок играет до тех пор, пока его учат делать что-то новое. То есть, дают ему новые элементы и обучают игре в них. НО. Игрок не будет играть дальше, если поймет, что он тут "как в школе". Как только игроку становится скучно, он бросает игру. Поэтому полезно в самом начале разработать график поступления новых ощущений к пользователю. Как часто ему будут попадаться новые уровни, новые враги и все в таком духе. Если это RPG, то как часто будет происходить level up, как часто будут попадаться новые квесты и так далее.

Кстати, никогда не обучайте игрока заранее. Не должно быть ситуаций, когда сначала вы говорите "Вы можете прыгать пробелом", и только потом игрок находит где-нибудь пропасть. Нужно чтобы игрок сначала встал перед проблемой, и тут то ему "удачно" подсказали ее решение. Самые замороченные разработчики пишут отдельный следящий за игроком код, который скажет программе, что пользователь уже что-то перепрыгивал, и следовательно, ему не нужен уже хинт про прыжки.

Еще полезно оставлять игроку "незаконченные дела". То есть, те самые запланированные нововведения должны идти с некоторым перехлестом, чтобы не было момента, когда игроку казалось бы, что он уже сделал все, что ему было интересно.

Юзабилити. Как самым простым способом впарить людям новый дорогой сотовый? Правильно - сделать новый внешний дизайн. И нужно еще, чтобы телефон приятно лежал в руке. Это тяжело формализуемые параметры, которые вам не напишут в характеристиках модели в интернете. И это оказывается самым главным. Человек по своей природе консервативен, и с возрастом все больше. Так что, например, за камеру от первого лица в RTS ее дизайнера надо заставлять публично есть суп вилкой, и приговаривать "Вот это креатив!" Кстати о возрасте, есть довольно четкая закономерность: чем старше человек, тем менее яркая и более спокойная картинка ему нравится.

Что нужно делать, если игра уже готова, а у вас остается еще месяц до релиза? Варианты:

* Сделать новую фичу. Так как это увеличит ценность продукта.
* Провести лишний плейтест и улучшить по мелочам интерфейс.
* Уйти в отпуск smile

Самое интересное, что последний вариант не самый плохой.

Так вот, можете сделать гениальную игру с кучей возможностей, но в ней, например будет иногда "подлагивать" курсор, и игрок через 5 минут начнет раздражаться сам не понимая почему. Или при скроллировании экран будет последние несколько пикселей двигаться очень медленно. Или шрифт, которым пишут прямо по 3D-сцене, будет без контура. Или игра будет плохо обрабатывать скользящий клик. Да мало ли еще может быть подобных мелочей! Работайте над ними, как бы это не было скучно. А то у одной крупнобрендовой игры небезызвестного российского разработчика у курсоров не расставлены hotspots. Лично видел, как человек, играя, раздражался и не мог объяснить, почему - мелочь, конечно, но мог ведь и бросить совсем.

На востоке часто применяется такой метод обучения: ученики очень долго беспрекословно делают как велит их учитель и полностью копируют его работу. И только спустя много времени, освоив все РЕМЕСЛО, начинают заниматься своим собственным ИСКУССТВОМ в рамках этой профессии. И по-моему, это экономит им много времени, ведь какую бы замечательную картину вы бы себе не представили, никто не сможет оценить ее, если вы плохо рисуете.

Подводя итог, я призываю вас делать ваши игры лучше во всех отношениях, а не только стремится к супер-нестандартному геймплею. Хотя я с удовольствием посмотрю на Spore как только она выйдет smile

Нормальный человек сможет оценить ваши нестандартные креативные дизайнерские решения только тогда, когда ему красиво, когда у него удобный интерфейс, когда на экране оригинальные эмоциональные образы персонажей, и он хочет играть дальше (так как ему интересно, что будет дальше по сюжету и т.д.). Так же как об искусстве этот обычный человек может с удовольствием подумать тогда, когда ему тепло, сухо, сытно, и он проснулся после буйной ночи с любимой женщиной.

Взято с dtf.ru


Автор - FERAMON
Дата добавления - 11 Сен 2009 в 15:21
АйседорДата: Пн, 30 Авг 2010, 16:59 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 180
Награды: 1
Репутация: 32
Статус: Offline
FERAMON, это с ДТФ, но вещь какая полезная. С этого и должны начинать проект smile
Тебе + за то что выложил, а то некоторый про дтф вообще не слыхали.
 
СообщениеFERAMON, это с ДТФ, но вещь какая полезная. С этого и должны начинать проект smile
Тебе + за то что выложил, а то некоторый про дтф вообще не слыхали.

Автор - Айседор
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 16:59
СкептикДата: Пн, 30 Авг 2010, 19:00 | Сообщение # 3
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Дейлителеграф слишком официальны, как для рунета. Тут таким трудно ывживать.

Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеДейлителеграф слишком официальны, как для рунета. Тут таким трудно ывживать.

Автор - Скептик
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 19:00
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Геймдизайн за деньги
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024