Психологическая модель геймплея как обучающей деятельности - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 07:37 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Психологическая модель геймплея как обучающей деятельности (Читайте и запоминайте ))))
Психологическая модель геймплея как обучающей деятельности
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:33 | Сообщение # 1
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Илья Стремовский
С 1996 года профессионально занимается разработкой игр. Занимается разработкой теоретических основ игрового дизайна, используя достижения практической психологии, драматических искусств и теории систем. В настоящее время работает в компании Nival Interactive.

Введение

Многие пытались понять, что же делает хорошую игру хорошей, а плохую - плохой. Выдвигали немало теорий, делающих попытку объяснить успех Diablo и провал Daikatana. Однако, большинство таких теорий страдают одним важным недостатком: они не пытаются создать работающий метод создания новых успешных игр, а всего лишь объясняют старые успехи и провалы.

Работа гейм-дизайнера до сих пор похожа на поиски черной кошки в темной комнате, причем с завязанными глазами и без точного знания, что кошка там есть. Только природная гениальность и умение отождествить себя с игроком как-то помогает опытным дизайнерам, так что хорошие игры все же иногда выходят.

Где рождается геймплей?

Для начала полезно определиться со значением такого привычного термина как геймплей. Обычно его переводят как игровой процесс. Но, если подумать, обнаружится, что игровой процесс существует у любой игры. А вот ценим и любим мы игры за то, что они дают нам качественный игровой опыт на протяжении этого самого игрового процесса. И именно игровой опыт и пытаются создать дизайнеры у своей аудитории.

А если задуматься и задать вопрос: "А где рождается и находится этот самый игровой опыт?" В коробке с игрой? Мимо. На экране монитора? Вряд ли. Игровой опыт возникает в мозгу игрока, когда тот взаимодействует с развлекательной программой, которую создал разработчик. И, на самом деле, это очень хорошая новость. Вместо попыток создания игрового опыта, который понравится миллионам людей, мы должны всего лишь создать условия, при которых у миллионов людей в головах будет сам по себе возникать такой игровой опыт.

Ничего себе "лишь". Если игровой опыт у них у всех разный, то как же создать для них всех подходящие условия? Следуйте за мной!

Для этого нам надо найти нечто общее для всех игроков, которые только есть на свете. Это не может быть их национальность, образование, возраст, условия жизни или что угодно еще, что обычно используют при маркетинговых исследованиях. Но есть кое-что, что верно для любого человека. Все люди играют. Вдумайтесь! Каждый умеет играть с детства. Это врожденная способность. А это, в свою очередь, означает, что игра - это деятельность, необходимая для выживания вида. Природа не бывает настолько расточительной, чтобы закладывать в генетическую память ненужные программы. И если мы зададимся вопросом, для какой же такой надобности нам необходима игра, то ответ будет достаточно прост. Что делают дети, когда играют? Они учатся. В безопасных условиях постигают те знания и навыки, которые необходимы для выживания в современной им среде, и которые бессмысленно передавать по наследству.

Этот игровой инстинкт сродни инстинктам, помогающим людям не умереть с голоду и жажды, избежать опасности и не забыть продолжить свой род. Для этого природа выработала хитрый механизм. С каждой из таких потребностей неразрывно связаны так называемые первичные состояния - интенсивные ощущения, которые возникают при удовлетворении той или иной потребности. Строго говоря, эти ощущения не обязательно являются приятными, в привычном понимании этого слова, но человек инстинктивно стремится испытывать их снова и снова. Утолив голод, избежав смертельной опасности, хорошо отдохнув, мы испытываем эти ощущения. Это естественная реакция, присущая не только людям, но и животным. Но, в отличие от животных, люди способны абстрагировать удовольствие от самих потребностей. Например, абстрагировав состояние насыщения, люди научились ценить сам процесс поедания пищи. Так родилась кулинарное искусство. С другой стороны, люди ходят на фильмы ужасов и "американские горки" и платят за то, чтобы испытывать страх в безопасных кинотеатрах и развлекательных парках - страх, абстрагированный от реальной опасности. Ощущение слабости в коленках не всякий назовет приятным, но многие готовы снова и снова переживать этот прилив адреналина. Да и отношения между полами уже давно не сводятся только к продолжению рода. Точно так же удовольствие, получаемое в процессе обучения, человек абстрагировал от его цели и превратил в самостоятельный вид деятельности - игру. Да настолько самостоятельный, что теперь сама мысль о связи игры и обучения кажется странной.

Обучаемся, играя

Ну хорошо, предположим, связь есть, но какая нам с того польза ? Огромная!

Долгое время целесообразность игры общество ставило под сомнение, так что особого внимания теории разработки интересных игр не уделялось, а вот обучение, наоборот, считалось очень полезным делом, и масса крупных ученых работали над тем, чтобы сделать его эффективнее. И теперь гейм-дизайнеры могут с чистой совестью использовать все эти наработки, чтобы делать свои игры лучше.


 
СообщениеИлья Стремовский
С 1996 года профессионально занимается разработкой игр. Занимается разработкой теоретических основ игрового дизайна, используя достижения практической психологии, драматических искусств и теории систем. В настоящее время работает в компании Nival Interactive.

Введение

Многие пытались понять, что же делает хорошую игру хорошей, а плохую - плохой. Выдвигали немало теорий, делающих попытку объяснить успех Diablo и провал Daikatana. Однако, большинство таких теорий страдают одним важным недостатком: они не пытаются создать работающий метод создания новых успешных игр, а всего лишь объясняют старые успехи и провалы.

Работа гейм-дизайнера до сих пор похожа на поиски черной кошки в темной комнате, причем с завязанными глазами и без точного знания, что кошка там есть. Только природная гениальность и умение отождествить себя с игроком как-то помогает опытным дизайнерам, так что хорошие игры все же иногда выходят.

Где рождается геймплей?

Для начала полезно определиться со значением такого привычного термина как геймплей. Обычно его переводят как игровой процесс. Но, если подумать, обнаружится, что игровой процесс существует у любой игры. А вот ценим и любим мы игры за то, что они дают нам качественный игровой опыт на протяжении этого самого игрового процесса. И именно игровой опыт и пытаются создать дизайнеры у своей аудитории.

А если задуматься и задать вопрос: "А где рождается и находится этот самый игровой опыт?" В коробке с игрой? Мимо. На экране монитора? Вряд ли. Игровой опыт возникает в мозгу игрока, когда тот взаимодействует с развлекательной программой, которую создал разработчик. И, на самом деле, это очень хорошая новость. Вместо попыток создания игрового опыта, который понравится миллионам людей, мы должны всего лишь создать условия, при которых у миллионов людей в головах будет сам по себе возникать такой игровой опыт.

Ничего себе "лишь". Если игровой опыт у них у всех разный, то как же создать для них всех подходящие условия? Следуйте за мной!

Для этого нам надо найти нечто общее для всех игроков, которые только есть на свете. Это не может быть их национальность, образование, возраст, условия жизни или что угодно еще, что обычно используют при маркетинговых исследованиях. Но есть кое-что, что верно для любого человека. Все люди играют. Вдумайтесь! Каждый умеет играть с детства. Это врожденная способность. А это, в свою очередь, означает, что игра - это деятельность, необходимая для выживания вида. Природа не бывает настолько расточительной, чтобы закладывать в генетическую память ненужные программы. И если мы зададимся вопросом, для какой же такой надобности нам необходима игра, то ответ будет достаточно прост. Что делают дети, когда играют? Они учатся. В безопасных условиях постигают те знания и навыки, которые необходимы для выживания в современной им среде, и которые бессмысленно передавать по наследству.

Этот игровой инстинкт сродни инстинктам, помогающим людям не умереть с голоду и жажды, избежать опасности и не забыть продолжить свой род. Для этого природа выработала хитрый механизм. С каждой из таких потребностей неразрывно связаны так называемые первичные состояния - интенсивные ощущения, которые возникают при удовлетворении той или иной потребности. Строго говоря, эти ощущения не обязательно являются приятными, в привычном понимании этого слова, но человек инстинктивно стремится испытывать их снова и снова. Утолив голод, избежав смертельной опасности, хорошо отдохнув, мы испытываем эти ощущения. Это естественная реакция, присущая не только людям, но и животным. Но, в отличие от животных, люди способны абстрагировать удовольствие от самих потребностей. Например, абстрагировав состояние насыщения, люди научились ценить сам процесс поедания пищи. Так родилась кулинарное искусство. С другой стороны, люди ходят на фильмы ужасов и "американские горки" и платят за то, чтобы испытывать страх в безопасных кинотеатрах и развлекательных парках - страх, абстрагированный от реальной опасности. Ощущение слабости в коленках не всякий назовет приятным, но многие готовы снова и снова переживать этот прилив адреналина. Да и отношения между полами уже давно не сводятся только к продолжению рода. Точно так же удовольствие, получаемое в процессе обучения, человек абстрагировал от его цели и превратил в самостоятельный вид деятельности - игру. Да настолько самостоятельный, что теперь сама мысль о связи игры и обучения кажется странной.

Обучаемся, играя

Ну хорошо, предположим, связь есть, но какая нам с того польза ? Огромная!

Долгое время целесообразность игры общество ставило под сомнение, так что особого внимания теории разработки интересных игр не уделялось, а вот обучение, наоборот, считалось очень полезным делом, и масса крупных ученых работали над тем, чтобы сделать его эффективнее. И теперь гейм-дизайнеры могут с чистой совестью использовать все эти наработки, чтобы делать свои игры лучше.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:33
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:34 | Сообщение # 2
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Итак, давайте рассмотрим игровой процесс как процесс обучения, а геймплей - как процесс научения игрока какому-нибудь навыку. В этом случае степень увлеченности игрока процессом игры будет напрямую зависеть от того, насколько эффективно созданы условия для обучения. Но, сначала, для тех, у кого сводит скулы от одного слова «обучение», необходимо небольшое пояснение. Дело в том, что существует два способа обучения. Первый - привычный всем "рациональный" (примерно такой, каким нас обучали в школе, институте и на работе): массово, с передачей информации словами через книги, лекции, повторением и постепенным улучшением знаний. А вот второй - и есть тот, что встречается в играх. Его довольно сложно описать, зато легко привести пример: обучение езде на велосипеде. Объяснить словами, что же нужно делать, пытаются довольно многие учителя, но даже после тщательного чтения, понимания, зазубривания наизусть у ученика почему-то не начинает получаться лучше. Ему обязательно надо сесть в седло, попробовать, ошибиться, упасть, попробовать еще раз - и в какой-то момент осознать, что вот оно, получилось! Он уже едет! Да, впереди еще будет процесс шлифовки навыков, объезда препятствий, экономии сил на длинной дистанции, но самое главное, появление нужных навыков, происходит методом проб и ошибок, на интуиции.Очень хорошо проследить такое обучение в графическом виде. Оси на рисунке -осознанность и компетентность. И обучение обычно движется по кругу: все начинается с "бессознательной некомпетентности", когда человек даже не знает, что существует такая штука, как велосипед Но однажды он видит кого-то, кто движется с большой скоростью на неизвестной машине, которую окружающие называют "велосипед". Но, подобно Сократу, человек понимает лишь, что ему еще предстоит многое узнать и многому научиться, чтобы пользоваться этим самым велосипедом. Эта стадия осознанной некомпетентности. Почитав книжки и поговорив с учителями, он приобретает понимание, что же должно произойти, когда он сядет в седло, но ездить все равно не может, как бы ни старался. Это третий этап - обретение осознанной компетентности: приходит просветление и на велосипеде уже удается удержаться, но приходится постоянно раздумывать, куда же надо будет наклоняться или крутить руль, чтобы не упасть. И, наконец, вершина обучения - бессознательная компетентность, когда ничего не стоит размышлять о других проблемах или есть мороженое, не переставая отлично управлять велосипедом. Навыки настолько глубоко ушли в подсознание, что попытка их оттуда "вызвать" зачастую чревата их потерей (помните замечательную басню о сороконожке, которую спросили, с какой ноги она начинает прогулку? бедняга так больше и не смогла стронуться с места, пытаясь это определить).

Все более-менее ясно? Тогда контрольный вопрос с подвохом: вспомните как вы осваивали какой-нибудь навык в прошлом, и ответьте, не подглядывая вперед, во время какой из описанных стадий существуют наиболее благоприятные условия для получения игрового опыта?


 
СообщениеИтак, давайте рассмотрим игровой процесс как процесс обучения, а геймплей - как процесс научения игрока какому-нибудь навыку. В этом случае степень увлеченности игрока процессом игры будет напрямую зависеть от того, насколько эффективно созданы условия для обучения. Но, сначала, для тех, у кого сводит скулы от одного слова «обучение», необходимо небольшое пояснение. Дело в том, что существует два способа обучения. Первый - привычный всем "рациональный" (примерно такой, каким нас обучали в школе, институте и на работе): массово, с передачей информации словами через книги, лекции, повторением и постепенным улучшением знаний. А вот второй - и есть тот, что встречается в играх. Его довольно сложно описать, зато легко привести пример: обучение езде на велосипеде. Объяснить словами, что же нужно делать, пытаются довольно многие учителя, но даже после тщательного чтения, понимания, зазубривания наизусть у ученика почему-то не начинает получаться лучше. Ему обязательно надо сесть в седло, попробовать, ошибиться, упасть, попробовать еще раз - и в какой-то момент осознать, что вот оно, получилось! Он уже едет! Да, впереди еще будет процесс шлифовки навыков, объезда препятствий, экономии сил на длинной дистанции, но самое главное, появление нужных навыков, происходит методом проб и ошибок, на интуиции.Очень хорошо проследить такое обучение в графическом виде. Оси на рисунке -осознанность и компетентность. И обучение обычно движется по кругу: все начинается с "бессознательной некомпетентности", когда человек даже не знает, что существует такая штука, как велосипед Но однажды он видит кого-то, кто движется с большой скоростью на неизвестной машине, которую окружающие называют "велосипед". Но, подобно Сократу, человек понимает лишь, что ему еще предстоит многое узнать и многому научиться, чтобы пользоваться этим самым велосипедом. Эта стадия осознанной некомпетентности. Почитав книжки и поговорив с учителями, он приобретает понимание, что же должно произойти, когда он сядет в седло, но ездить все равно не может, как бы ни старался. Это третий этап - обретение осознанной компетентности: приходит просветление и на велосипеде уже удается удержаться, но приходится постоянно раздумывать, куда же надо будет наклоняться или крутить руль, чтобы не упасть. И, наконец, вершина обучения - бессознательная компетентность, когда ничего не стоит размышлять о других проблемах или есть мороженое, не переставая отлично управлять велосипедом. Навыки настолько глубоко ушли в подсознание, что попытка их оттуда "вызвать" зачастую чревата их потерей (помните замечательную басню о сороконожке, которую спросили, с какой ноги она начинает прогулку? бедняга так больше и не смогла стронуться с места, пытаясь это определить).

Все более-менее ясно? Тогда контрольный вопрос с подвохом: вспомните как вы осваивали какой-нибудь навык в прошлом, и ответьте, не подглядывая вперед, во время какой из описанных стадий существуют наиболее благоприятные условия для получения игрового опыта?


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:34
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:34 | Сообщение # 3
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
А теперь внимание - правильный ответ! Во время перехода от сознательной к бессознательной компетентности. Когда правила игры, в прямом и переносном смысле, уже понятны, и путем проб и ошибок мы оттачиваем свое мастерство.

Кстати, в современных играх распространена практика предварять игру обучающей миссией. Если этот прием применять правильно, это прекрасный способ быстро преодолеть первые две стадии круга и привести игрока прямо на порог этого переходного периода..Для его описания существует любопытная кривая с не менее любопытным названием: кривая Бандуры (кривая имени этого замечательного ученого описывает рост эффективности нового навыка с течением времени). Казалось бы, навыки должны расти по закону, описываемому графиком под номером 1. Поначалу быстро, а затем потихоньку замедляться и выходить на некоторый предел, обусловленный личными особенностями человека.

А на самом деле "обучения" практически не бывает, бывает "переобучение". Ведь круг обучения, рассмотренный ранее - это именно круг или спираль: каждый навык строится на фундаменте из уже имеющихся, начиная с врожденных, и будучи освоенным становится основой для последующих умений. Кривая 2 описывает типичную ситуацию: обучение (ну, скажем, стрельбе из лука вместо махания мечом, или просто освоение новой модели меча) начинается, появляются какие-то первые успехи, но в этот момент начинают отключаться старые навыки, а новые еще недостаточно развиты, в итоге общая эффективность действий перестает расти или резко снижается - и человек сдается, возвращаясь на старую, проторенную дорогу, бормоча, что от добра добра не ищут, и еще что-то про синицу и журавля.


 
СообщениеА теперь внимание - правильный ответ! Во время перехода от сознательной к бессознательной компетентности. Когда правила игры, в прямом и переносном смысле, уже понятны, и путем проб и ошибок мы оттачиваем свое мастерство.

Кстати, в современных играх распространена практика предварять игру обучающей миссией. Если этот прием применять правильно, это прекрасный способ быстро преодолеть первые две стадии круга и привести игрока прямо на порог этого переходного периода..Для его описания существует любопытная кривая с не менее любопытным названием: кривая Бандуры (кривая имени этого замечательного ученого описывает рост эффективности нового навыка с течением времени). Казалось бы, навыки должны расти по закону, описываемому графиком под номером 1. Поначалу быстро, а затем потихоньку замедляться и выходить на некоторый предел, обусловленный личными особенностями человека.

А на самом деле "обучения" практически не бывает, бывает "переобучение". Ведь круг обучения, рассмотренный ранее - это именно круг или спираль: каждый навык строится на фундаменте из уже имеющихся, начиная с врожденных, и будучи освоенным становится основой для последующих умений. Кривая 2 описывает типичную ситуацию: обучение (ну, скажем, стрельбе из лука вместо махания мечом, или просто освоение новой модели меча) начинается, появляются какие-то первые успехи, но в этот момент начинают отключаться старые навыки, а новые еще недостаточно развиты, в итоге общая эффективность действий перестает расти или резко снижается - и человек сдается, возвращаясь на старую, проторенную дорогу, бормоча, что от добра добра не ищут, и еще что-то про синицу и журавля.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:34
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:35 | Сообщение # 4
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Обратная связь

К счастью, есть и кривая 3, но перейти на нее можно только при наличии некоего дополнительного ресурса. Самый удобный ресурс, которым располагает гейм-дизайнер - это обратная связь. В данном случае - реакция игры на действия игрока. Теперь, помня о цели (обеспечить условия, при которых у игрока в воображении возникнет самый интенсивный игровой опыт), и вооружившись новыми знаниями, давайте разберемся, какой должна быть обратная связь, чтобы такие условия возникли. И вновь нас выручат коллеги-педагоги, которые давным-давно раскусили и этот орешек.

Во-первых, надо понимать, что обратная связь нас интересует в приложении к какому-то конкретному навыку, так что создание геймплея стоит начинать с определения того навыка, которому будет учиться игрок. При этом под навыком мы понимаем некое относительно простое и конкретное умение. Например, в шутере - наведение на цель и перемещение в виртуальном пространстве. В тетрисе - компактное размещение фигур, в пошаговых стратегиях - соразмерение сил отдельных юнитов и распоряжение ресурсами.

Выбрав навык, обеспечьте игроку обратную связь со следующими важными свойствами: непрерывную - чтобы игрок всегда, в любой момент, знал, движется ли он к цели, моментальную (вы читали учебники по дрессировке собак? там всегда советуют ни в коем случае не хвалить и не наказывать собаку позже, если не смогли сделать это сразу - стоит возникнуть запаздыванию, и сразу же становятся бесполезными глубинные механизмы мозга, отвечающие за интуитивное обучение),интенсивную - если она слишком слаба, на нее просто не обратят внимание), целенаправленную - она должна задавать направление, в котором нужно развиваться (показывая, например, что нужно сделать игроку, чтобы набрать еще больше очков).

Вспомним Doom - великий и ужасный. Там здоровье игрока показывалось двумя способами. Во-первых, цифровым индикатором с точностью до одного процента (а на самом деле до полупроцента, так как максимум был 200%). Во-вторых, "аналоговым" портретом персонажа в центре экрана с несколькими градациями. Оружие и броня также имели свои индикаторы. Таким образом, у игрока была возможность контролировать успешность своей игры с огромной точностью.

Это было весьма необычно, ведь в то время в action-играх были распространены значительно более грубые индикаторы, например, в виде классических трех "жизней". И, хотя для двумерного скроллера это еще вполне приемлемо, Doom, где игра оканчивалась бы с трех любых попаданий сильно потерял бы в интересности. Я давно не запускал старичка Doom’а, но до сих пор помню разницу в сердцебиении при 1% и при 20% здоровья. Обратная связь в данном случае непрерывная, мгновенная, интенсивная (собственное окровавленное лицо - что может быть интенсивнее), при этом она четко показывает эффект как попаданий, так и получения аптечек, оружия и брони - игрок сразу понимает, чего следует избегать и к чему стремиться. При недостаточной обратной связи и настолько сложном навыке нам бы пришлось заучивать уровни наизусть, так как любой ошибочный шаг означал бы мгновенную гибель, и Doom превратился бы в тот же самый скроллер, только по трехмерным коридорам. Это не так уж и плохо, но это была бы совсем другая игра.

Или возьмем Тетрис - предмет национальной гордости. Простые геометрические формы позволяли обеспечивать прекрасную обратную связь. Уже лежащие блоки сами подсказывали опытному игроку места для размещения следующих. При любой ошибке немедленно образовывалась неудобная, уродливая глыба или режущий глаз "карман". Цена одной ошибки была велика, но вот уже падает следующая фигура, и глаз уже ищет, куда ее можно положить. Непрерывность, моментальность, интенсивность - все атрибуты налицо.


 
СообщениеОбратная связь

К счастью, есть и кривая 3, но перейти на нее можно только при наличии некоего дополнительного ресурса. Самый удобный ресурс, которым располагает гейм-дизайнер - это обратная связь. В данном случае - реакция игры на действия игрока. Теперь, помня о цели (обеспечить условия, при которых у игрока в воображении возникнет самый интенсивный игровой опыт), и вооружившись новыми знаниями, давайте разберемся, какой должна быть обратная связь, чтобы такие условия возникли. И вновь нас выручат коллеги-педагоги, которые давным-давно раскусили и этот орешек.

Во-первых, надо понимать, что обратная связь нас интересует в приложении к какому-то конкретному навыку, так что создание геймплея стоит начинать с определения того навыка, которому будет учиться игрок. При этом под навыком мы понимаем некое относительно простое и конкретное умение. Например, в шутере - наведение на цель и перемещение в виртуальном пространстве. В тетрисе - компактное размещение фигур, в пошаговых стратегиях - соразмерение сил отдельных юнитов и распоряжение ресурсами.

Выбрав навык, обеспечьте игроку обратную связь со следующими важными свойствами: непрерывную - чтобы игрок всегда, в любой момент, знал, движется ли он к цели, моментальную (вы читали учебники по дрессировке собак? там всегда советуют ни в коем случае не хвалить и не наказывать собаку позже, если не смогли сделать это сразу - стоит возникнуть запаздыванию, и сразу же становятся бесполезными глубинные механизмы мозга, отвечающие за интуитивное обучение),интенсивную - если она слишком слаба, на нее просто не обратят внимание), целенаправленную - она должна задавать направление, в котором нужно развиваться (показывая, например, что нужно сделать игроку, чтобы набрать еще больше очков).

Вспомним Doom - великий и ужасный. Там здоровье игрока показывалось двумя способами. Во-первых, цифровым индикатором с точностью до одного процента (а на самом деле до полупроцента, так как максимум был 200%). Во-вторых, "аналоговым" портретом персонажа в центре экрана с несколькими градациями. Оружие и броня также имели свои индикаторы. Таким образом, у игрока была возможность контролировать успешность своей игры с огромной точностью.

Это было весьма необычно, ведь в то время в action-играх были распространены значительно более грубые индикаторы, например, в виде классических трех "жизней". И, хотя для двумерного скроллера это еще вполне приемлемо, Doom, где игра оканчивалась бы с трех любых попаданий сильно потерял бы в интересности. Я давно не запускал старичка Doom’а, но до сих пор помню разницу в сердцебиении при 1% и при 20% здоровья. Обратная связь в данном случае непрерывная, мгновенная, интенсивная (собственное окровавленное лицо - что может быть интенсивнее), при этом она четко показывает эффект как попаданий, так и получения аптечек, оружия и брони - игрок сразу понимает, чего следует избегать и к чему стремиться. При недостаточной обратной связи и настолько сложном навыке нам бы пришлось заучивать уровни наизусть, так как любой ошибочный шаг означал бы мгновенную гибель, и Doom превратился бы в тот же самый скроллер, только по трехмерным коридорам. Это не так уж и плохо, но это была бы совсем другая игра.

Или возьмем Тетрис - предмет национальной гордости. Простые геометрические формы позволяли обеспечивать прекрасную обратную связь. Уже лежащие блоки сами подсказывали опытному игроку места для размещения следующих. При любой ошибке немедленно образовывалась неудобная, уродливая глыба или режущий глаз "карман". Цена одной ошибки была велика, но вот уже падает следующая фигура, и глаз уже ищет, куда ее можно положить. Непрерывность, моментальность, интенсивность - все атрибуты налицо.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:35
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:35 | Сообщение # 5
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Diablo - Знаменитые шары с маной и здоровьем. Правильность своих действий можно было легко оценить по скорости изменения уровня жидкостей в них. Кроме того, там были особые индикаторы, которые действовали почти на уровне подсознания. Игрок мог оценить качество оружия своего персонажа по количеству кликов, нужных для уничтожения определенного противника. Если оружие ломалось, то сразу физически ощущалась «пробуксовка». Общую же эффективность прохождения игры можно было мерить в золотых в минуту и уровнях в час. Непрерывность, моментальность, интенсивность, целенаправленность (только вперед, больше денег, больше оружия, больше всего).

Что же мы получаем в итоге? Обратная связь позволяет нам обеспечить непрерывный процесс обучения игрока выбранному навыку. Игрок участвует в этом процессе - и природа награждает его тем непередаваемым состоянием, которое называется плохо переводимым на русский язык словом "fun". Чем интенсивнее процесс обучения и чем дольше он продолжается, тем веселее будет игра, и тем с большей благодарностью игрок будет думать о ее создателе.

Казалось бы, вот оно! Не надо больше гаданий и мук творчества. Вооружившись этой формулой: Навык + Обратная связь = Слава + Богатство, мы все устремимся к светлому будущему.

Балансируя над морем скуки

Но здесь гейм-дизайнера ждет большая шутка природы: интенсивность обратной связи и продолжительность игры связаны обратной зависимостью. Ведь чем лучше обратная связь, тем быстрее приобретается навык, следовательно, тем короче игра. Играть после завершения обучения становится скучно - использование навыка уже происходит автоматически.

И наоборот: чем хуже обратная связь , тем медленнее учится человек, тем менее ему интересно. Конечно, длительность этого вялотекущего процесса получается достаточной, но он не удовлетворяет в полной мере потребности в обучении, так что игрок наверняка отвлечется на что-нибудь более захватывающее.

А в самом грустном случае игра рискует закончиться, так и не начавшись. Ниже определенного уровня обратной связи мозг человека даже не поймет, что перед ним игровая ситуация. За примерами далеко ходить не приходится. Просто просмотрите обзоры игр в вашем любимом журнале, которые получили очень низкую оценку за интересность. Если в обзоре упоминается неуклюжее управление, запутывающее игрока, нелогичные события, тупой AI и другие поводы для скуки, то это явный признак некачественной обратной связи. И пусть формально эти продукты называются играми, но наш мозг упорно отказывается в это верить.


 
СообщениеDiablo - Знаменитые шары с маной и здоровьем. Правильность своих действий можно было легко оценить по скорости изменения уровня жидкостей в них. Кроме того, там были особые индикаторы, которые действовали почти на уровне подсознания. Игрок мог оценить качество оружия своего персонажа по количеству кликов, нужных для уничтожения определенного противника. Если оружие ломалось, то сразу физически ощущалась «пробуксовка». Общую же эффективность прохождения игры можно было мерить в золотых в минуту и уровнях в час. Непрерывность, моментальность, интенсивность, целенаправленность (только вперед, больше денег, больше оружия, больше всего).

Что же мы получаем в итоге? Обратная связь позволяет нам обеспечить непрерывный процесс обучения игрока выбранному навыку. Игрок участвует в этом процессе - и природа награждает его тем непередаваемым состоянием, которое называется плохо переводимым на русский язык словом "fun". Чем интенсивнее процесс обучения и чем дольше он продолжается, тем веселее будет игра, и тем с большей благодарностью игрок будет думать о ее создателе.

Казалось бы, вот оно! Не надо больше гаданий и мук творчества. Вооружившись этой формулой: Навык + Обратная связь = Слава + Богатство, мы все устремимся к светлому будущему.

Балансируя над морем скуки

Но здесь гейм-дизайнера ждет большая шутка природы: интенсивность обратной связи и продолжительность игры связаны обратной зависимостью. Ведь чем лучше обратная связь, тем быстрее приобретается навык, следовательно, тем короче игра. Играть после завершения обучения становится скучно - использование навыка уже происходит автоматически.

И наоборот: чем хуже обратная связь , тем медленнее учится человек, тем менее ему интересно. Конечно, длительность этого вялотекущего процесса получается достаточной, но он не удовлетворяет в полной мере потребности в обучении, так что игрок наверняка отвлечется на что-нибудь более захватывающее.

А в самом грустном случае игра рискует закончиться, так и не начавшись. Ниже определенного уровня обратной связи мозг человека даже не поймет, что перед ним игровая ситуация. За примерами далеко ходить не приходится. Просто просмотрите обзоры игр в вашем любимом журнале, которые получили очень низкую оценку за интересность. Если в обзоре упоминается неуклюжее управление, запутывающее игрока, нелогичные события, тупой AI и другие поводы для скуки, то это явный признак некачественной обратной связи. И пусть формально эти продукты называются играми, но наш мозг упорно отказывается в это верить.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:35
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:36 | Сообщение # 6
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Для того, чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему:

http://dtf.ru/articles/image.php?id=4760&publ_id=1251

По одной оси находится качество обратной связи, по другой - время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения - при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть будет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера - уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная - для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется "резиновая" стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого представителя золотого века этого жанра, при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог - овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел хит недавнего времени Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень короткое время и прямолинейность прохождения. Даже красивая находка дизайнеров, bullet-time, не сильно улучшила ситуацию: навык управления этим ресурсом был также тривиальным.

Противоположный пример - Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в походовой игре. Итог - игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Что же делать?

Как же добиться геймплея, совмещающего и достаточную интенсивность и достаточную длительность? Именно на решение этой задачи и нужно направить свои творческие силы. В качестве примера предложу несколько стратегий.

Можно использовать метод усложнения навыка, который изучает игрок. В типичном шутере, к примеру, навык "наведения и стрельбы" весьма сложен, причем требования к нему растут на протяжении игры за счет все более сложных врагов.

Еще один метод - ослабление обратной связи. Если дать игроку возможность "самому разобраться" (убирая или ослабляя важные для обратной связи факторы), то, к примеру, можно давать игроку оценку только в конце миссии или показывать мелкие цифры процентов вместо крупных цветовых индикаторов. Да, это верная дорога к скуке, но если действовать аккуратно и не злоупотреблять, это вспомогательное средство может быть весьма полезным. Золотой век квестов изобилует примерами виртуозного балансирования на этой тонкой грани.


 
СообщениеДля того, чтобы лучше понять суть проблемы, рассмотрим такую схему:

http://dtf.ru/articles/image.php?id=4760&publ_id=1251

По одной оси находится качество обратной связи, по другой - время приятной, интересной игры. Сверху находится порог научения - при высокой интенсивности обратной связи игрок освоит нужный навык почти мгновенно. С другой стороны, если интенсивность обратной связи будет ниже некоторого уровня, то играть будет скучно. Это порог интересности. Задача дизайнера - уложиться между этими порогами. Эта схема, конечно, очень обобщенная - для каждого навыка зазор может быть больше или меньше.

Представьте себе, например, квест, в котором присутствует идеальная обратная связь: от фигурки персонажа к следующему предмету, с которым надо совершить какое-нибудь действие, тянется "резиновая" стрелочка с надписью о том, что нужно сделать на том конце. А теперь подумайте, сколько времени заняло бы прохождение, скажем, Full Throttle или любого другого представителя золотого века этого жанра, при такой мощной обратной связи. Совсем недолго, увы. И вряд ли вы стали бы переигрывать такую игру снова и снова, разве что как мультфильм, но это уже совсем другой жанр. Здесь мы перескочили через верхний порог - овладение навыком (проникновение в логику вымышленного мира) стало тривиальной задачей.

Очень близко к этой границе подошел хит недавнего времени Max Payne. При всех достоинствах этой игры все отмечали очень короткое время и прямолинейность прохождения. Даже красивая находка дизайнеров, bullet-time, не сильно улучшила ситуацию: навык управления этим ресурсом был также тривиальным.

Противоположный пример - Master of Orion 3. Наследник благородной династии оказался настолько перегружен информацией, что ни о какой интенсивности и целенаправленности обратной связи речи не шло, а время, требовавшееся на обработку сообщений, не позволяло говорить и о моментальности. Разве что принцип непрерывности соблюдался, насколько это возможно в походовой игре. Итог - игра, значительно уступающая в интересности своим предкам.

Что же делать?

Как же добиться геймплея, совмещающего и достаточную интенсивность и достаточную длительность? Именно на решение этой задачи и нужно направить свои творческие силы. В качестве примера предложу несколько стратегий.

Можно использовать метод усложнения навыка, который изучает игрок. В типичном шутере, к примеру, навык "наведения и стрельбы" весьма сложен, причем требования к нему растут на протяжении игры за счет все более сложных врагов.

Еще один метод - ослабление обратной связи. Если дать игроку возможность "самому разобраться" (убирая или ослабляя важные для обратной связи факторы), то, к примеру, можно давать игроку оценку только в конце миссии или показывать мелкие цифры процентов вместо крупных цветовых индикаторов. Да, это верная дорога к скуке, но если действовать аккуратно и не злоупотреблять, это вспомогательное средство может быть весьма полезным. Золотой век квестов изобилует примерами виртуозного балансирования на этой тонкой грани.


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:36
FERAMONДата: Пн, 21 Сен 2009, 11:37 | Сообщение # 7
Ангел
 
Сообщений: 253
Награды: 1
Репутация: 71
Статус: Offline
Можно "объединить несколько игр в одну", создавая цепочку навыков. Ты уже научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или принцип X-Com или HoMM - две игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой.

Еще один метод - составные навыки, где для успеха нужно освоить одновременно много разнообразных действий. Да что там далеко ходить - даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, и с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время - обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И, наконец, есть еще один способ: новые условия. Отыграли на "обычном" уровне - и кинули игрока в невесомость или под воду, дали ему другое оружие или направили на него новых врагов. Навыки от него требуются, по большей части, те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это - сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Создадим свой тетрис!

В заключение применим полученные знания на практике. Выполним упражнение, которое должен хоть раз в жизни выполнить каждый начинающий дизайнер - создать свою игру на базе тетриса. Итак, имеем всем известный стакан и что-то, падающее сверху. Теперь выберем навык, которому будем обучать игрока. Первое, что попадается мне на глаза - компьютер, первая ассоциация с ним - счет. Что ж, пусть навыком будет умение быстро складывать в пределах двадцати.

Теперь начинаем строить петлю обратной связи. Для данного навыка нам нужны числа. Пусть блоки тетриса будут с написанными на них цифрами от 0 до 9. Форма блоков стандартная. Для данного навыка важно уметь быстро определить результат сложения, поэтому будем давать обратную связь на знание результата. При появлении нового блока программа считает, какие суммы доступны при попарном сложении чисел, и выводит один из этих результатов на хорошо заметном месте - например, под дном стакана или над его верхним краем. Исчезать будут пары блоков, сумма чисел на которых равна загаданному числу.

Итак, мы обеспечили целенаправленность обратной связи. Игрок будет знать, к какому результату стремиться.

Проблема: как должны пропадать блоки - по горизонтали, вертикали или как-то еще? При горизонтальном варианте надо учитывать пары чисел и внутри самого блока, игроку придется анализировать соотношения не только между падающей фигурой и лежащими на дне обломками, но и между частями самой падающей фигуры. Это будет сложно: слишком много элементов придется держать в сознании одновременно.

Добавим обратную связь и на этот навык. Подсветим квадратики, содержащие слагаемые, которые при сложении могут дать искомую сумму. Это позволит концентрироваться на меньшем количестве элементов.

Однако, здесь нас ждет новая проблема: несмотря на то, что в стакане может быть несколько таких пар, задача свелась к тривиальной - совместить пару подсвеченных квадратиков. Также, поскольку элементы будут пропадать попарно, то при стандартной форме фигур всегда будет оставаться больше квадратиков, чем пропало. Обратная связь об успехе будет заглушена обратной связью о неудаче. Сменим форму фигур - пусть они представляют собой горизонтальные цепочки цифр, исчезать будут квадраты по вертикали. Конечно, и здесь есть небольшая проблемка: пока не упала первая фигура обратная связь не может быть получена (не с чем складывать). Но ее легко устранить: в начале игры заполним нижнюю строчку цифрами от 0 до 9.

И снова нас встречает большая проблема: задача снова представляется тривиальной. Нижняя строка должна иметь не больше 10 клеток, иначе цифры начнут повторяться. Чтобы каждая клетка падающей фигуры могла лечь на каждую клетку дна, падающая фигура должна быть не длиннее двух клеток.

Решение: изменим обратную связь на основной навык. Пусть при падении фигуры на дно исчезает фигура целиком, а игроку начисляется сумма цифр фигуры и цифр дна, с которыми она соприкоснулась.

Цифры дна меняются при исчезновении каждой фигуры и могут повторяться. Так как от перемены мест слагаемых сумма не меняется, снимается ограничение на размер фигуры в две клеточки. Установим максимальный размер в 5 клеточек.

И снова у нас проблема: нет целенаправленности обратной связи. Игрок в любом случае будет получать очки.

Решение: Вводим лимит, например, в 1000 очков. Вычисляем максимально возможную сумму для текущей фигуры. При каждом исчезновении фигуры на месте исчезновения показываем получившуюся сумму. Разницу между возможным максимумом и результатом игрока вычитаем из лимита. Когда лимит доходит до 0, игра заканчивается. Со временем скорость падения фигуры растет.

В итоге мы имеем непрерывность, моментальность, интенсивность и целенаправленность. Навык достаточно сложен и даже при такой обратной связи имеет шансы на успех.

Это конечно, очень простой пример, но по итогам этой импровизации родилась концепция, которую уже имеет смысл прототипировать как основу будущей shareware-игры и проводить реальный плейтест.

Изложенная выше модель позволила быстро отсеять привлекательные на первый взгляд варианты и сформировать более жизнеспособное видение геймплея. Не прибегая к помощи прототипов и потратив минимум времени.

Тема, затронутая здесь, конечно, непростая, большинство начинающих гейм-дизайнеров свято верят, что интересная игра получается "сама собой", лишь бы было много красивых пушек и мяса, а к попыткам "поверить алгеброй гармонию" относятся подозрительно. Но поверьте опыту профессионала: умение взглянуть на геймплей систематически, научно, найти проверенные методы его улучшения пригодится вам в работе не один и даже не десять раз.

Связаться с Ильей Стремовским, задать ему вопросы и поделиться своими идеями в области "нетрадиционного гейм-дизайна" вы можете по адресу ilya.stremovsky@nival.ru

Статья взята с dtf.ru


 
СообщениеМожно "объединить несколько игр в одну", создавая цепочку навыков. Ты уже научился бегать? Учись прыгать. И прыгать научился? Теперь пойдем плавать. Или принцип X-Com или HoMM - две игры, стратегия и тактика, тесно переплетенные между собой.

Еще один метод - составные навыки, где для успеха нужно освоить одновременно много разнообразных действий. Да что там далеко ходить - даже самый лучший стрелок, не умеющий двигаться, не знающий карту уровня, не слушающий внимательно звуки чужих боев, не обладающий тактическим мышлением, чтобы не оказываться постоянно в гуще боя неподготовленным, проиграет в дефматче, и с немалым счетом. Именно поэтому удачные сетевые игры популярны долгое время - обучение сложному составному навыку может оставаться приятным месяцами.

И, наконец, есть еще один способ: новые условия. Отыграли на "обычном" уровне - и кинули игрока в невесомость или под воду, дали ему другое оружие или направили на него новых врагов. Навыки от него требуются, по большей части, те же, но их приходится адаптировать к новым условиям, а это - сам по себе новый навык, ему можно и нужно весело учиться.

Создадим свой тетрис!

В заключение применим полученные знания на практике. Выполним упражнение, которое должен хоть раз в жизни выполнить каждый начинающий дизайнер - создать свою игру на базе тетриса. Итак, имеем всем известный стакан и что-то, падающее сверху. Теперь выберем навык, которому будем обучать игрока. Первое, что попадается мне на глаза - компьютер, первая ассоциация с ним - счет. Что ж, пусть навыком будет умение быстро складывать в пределах двадцати.

Теперь начинаем строить петлю обратной связи. Для данного навыка нам нужны числа. Пусть блоки тетриса будут с написанными на них цифрами от 0 до 9. Форма блоков стандартная. Для данного навыка важно уметь быстро определить результат сложения, поэтому будем давать обратную связь на знание результата. При появлении нового блока программа считает, какие суммы доступны при попарном сложении чисел, и выводит один из этих результатов на хорошо заметном месте - например, под дном стакана или над его верхним краем. Исчезать будут пары блоков, сумма чисел на которых равна загаданному числу.

Итак, мы обеспечили целенаправленность обратной связи. Игрок будет знать, к какому результату стремиться.

Проблема: как должны пропадать блоки - по горизонтали, вертикали или как-то еще? При горизонтальном варианте надо учитывать пары чисел и внутри самого блока, игроку придется анализировать соотношения не только между падающей фигурой и лежащими на дне обломками, но и между частями самой падающей фигуры. Это будет сложно: слишком много элементов придется держать в сознании одновременно.

Добавим обратную связь и на этот навык. Подсветим квадратики, содержащие слагаемые, которые при сложении могут дать искомую сумму. Это позволит концентрироваться на меньшем количестве элементов.

Однако, здесь нас ждет новая проблема: несмотря на то, что в стакане может быть несколько таких пар, задача свелась к тривиальной - совместить пару подсвеченных квадратиков. Также, поскольку элементы будут пропадать попарно, то при стандартной форме фигур всегда будет оставаться больше квадратиков, чем пропало. Обратная связь об успехе будет заглушена обратной связью о неудаче. Сменим форму фигур - пусть они представляют собой горизонтальные цепочки цифр, исчезать будут квадраты по вертикали. Конечно, и здесь есть небольшая проблемка: пока не упала первая фигура обратная связь не может быть получена (не с чем складывать). Но ее легко устранить: в начале игры заполним нижнюю строчку цифрами от 0 до 9.

И снова нас встречает большая проблема: задача снова представляется тривиальной. Нижняя строка должна иметь не больше 10 клеток, иначе цифры начнут повторяться. Чтобы каждая клетка падающей фигуры могла лечь на каждую клетку дна, падающая фигура должна быть не длиннее двух клеток.

Решение: изменим обратную связь на основной навык. Пусть при падении фигуры на дно исчезает фигура целиком, а игроку начисляется сумма цифр фигуры и цифр дна, с которыми она соприкоснулась.

Цифры дна меняются при исчезновении каждой фигуры и могут повторяться. Так как от перемены мест слагаемых сумма не меняется, снимается ограничение на размер фигуры в две клеточки. Установим максимальный размер в 5 клеточек.

И снова у нас проблема: нет целенаправленности обратной связи. Игрок в любом случае будет получать очки.

Решение: Вводим лимит, например, в 1000 очков. Вычисляем максимально возможную сумму для текущей фигуры. При каждом исчезновении фигуры на месте исчезновения показываем получившуюся сумму. Разницу между возможным максимумом и результатом игрока вычитаем из лимита. Когда лимит доходит до 0, игра заканчивается. Со временем скорость падения фигуры растет.

В итоге мы имеем непрерывность, моментальность, интенсивность и целенаправленность. Навык достаточно сложен и даже при такой обратной связи имеет шансы на успех.

Это конечно, очень простой пример, но по итогам этой импровизации родилась концепция, которую уже имеет смысл прототипировать как основу будущей shareware-игры и проводить реальный плейтест.

Изложенная выше модель позволила быстро отсеять привлекательные на первый взгляд варианты и сформировать более жизнеспособное видение геймплея. Не прибегая к помощи прототипов и потратив минимум времени.

Тема, затронутая здесь, конечно, непростая, большинство начинающих гейм-дизайнеров свято верят, что интересная игра получается "сама собой", лишь бы было много красивых пушек и мяса, а к попыткам "поверить алгеброй гармонию" относятся подозрительно. Но поверьте опыту профессионала: умение взглянуть на геймплей систематически, научно, найти проверенные методы его улучшения пригодится вам в работе не один и даже не десять раз.

Связаться с Ильей Стремовским, задать ему вопросы и поделиться своими идеями в области "нетрадиционного гейм-дизайна" вы можете по адресу ilya.stremovsky@nival.ru

Статья взята с dtf.ru


Автор - FERAMON
Дата добавления - 21 Сен 2009 в 11:37
Форум Игроделов » СВОБОДНОЕ ОБЩЕНИЕ » ЛИТЕРАТУРА » Психологическая модель геймплея как обучающей деятельности (Читайте и запоминайте ))))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024