Конвертирование анимации Bones в Bip - Форум Игроделов
Пт, 29 Мар 2024, 13:16 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Конвертирование анимации Bones в Bip
Конвертирование анимации Bones в Bip
AgnyДата: Вс, 16 Июн 2013, 18:00 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Решил здесь описать способ конвертирования анимации на обычных костях в BIP скелет.
В своё время "перерыл" весь интернет что бы найти информацию как это делать. Ничего не нашел.
Сейчас уже плагин BIPPY есть для 3ds Max. Но тогда его и небыло ещё( то ли был, только я просто о нем ничего незнал).
Вобщем, сам до всего додумался как это сделать можно. Помогли туториалы по MotionBuilder, которые были выложены на одном форуме.

Я использовал 3ds Max 8 SP3 и MotionBuilder 7.5 Extension 1.
Принцип заключается в том, что кости скелета - это как маркеры на теле актера.Из 3d max экспортируем анимированный скелет в MotionBuilder в формате FBX.И дальше в MotionBuilder работаем с ним как с файлами MOCAP. Обрабатываем и экспортируем оттуда в *bvh формат.
В 3d max подгружаем к бипеду через меню Motion Capture.

Вопрос в том как это сделать.
Делается это так же как в этом уроке
MotionBuilder и Motion Capture

Только там вся анимация передается персонажу Dancer. Нам это не нужно.
Нам нужно передать анимацию Character Studio в 3ds Max. Для этого нам нужно с ней подружится. И для этого есть скелетная форма CS_BVH.fbx. Качайте и распакуйте в любую папку.
В программе MotionBuilder на Asset Browser нужно щелкнуть LMB и добавить путь к скачанному и разархивированному файлу .

Перетаскиваем её в сцену и точно также как в уроке подключается Dancer , также подключаем скелетную форму(из панели Asset Browser тянем во вьпорт , добавленный ранее cs_bvh.fbx, тянем его поверх персонажа и бросаем.). Dancer, конечно, не перетаскиваем в сцену. Нам он не нужен.

Уберите галочки контакта с полом Floor Contact

В "Навигаторе" давим Plot Character. Потом щелкаем по Skeleton. Обратите внимание в навигаторе есть иконка с замком. Если какая-то панель нужна всегда поверх остальных щелкаем по "замку". Потом только не забудьте ее отжать обратно, иначе можете не увидеть часть нужных панелей, которые в обычном случае всплывают автоматически.

Выставляем параметры конвертации, не забываем про FPS. Поставьте все как у меня и давите Plot.

Выделите на "скелетной системе BVH" объект BVH:Hips

File / Export / *.BVH
Поставьте все как у меня. Обратите внимание на возможности настроек. Начало / конец сегмента анимации, скорость анимации в fps, сэмплинг. Жмите экспорт.


Теперь в 3ds Max создаем BIP скелет и через меню Motion Capture подгружаем полученую анимацию в формате *.BVH

Есть правда у описаного способа конвертирования один недостаток - анимация передаваться может неточно, могут перекручиваться руки и др.
Но в MotionBuilder есть такой бегунок.

Он устанвливается автоматически на определенное значение и влияет передачу. Можно его подвигать и подобрать более оптимальное значение.
 
СообщениеРешил здесь описать способ конвертирования анимации на обычных костях в BIP скелет.
В своё время "перерыл" весь интернет что бы найти информацию как это делать. Ничего не нашел.
Сейчас уже плагин BIPPY есть для 3ds Max. Но тогда его и небыло ещё( то ли был, только я просто о нем ничего незнал).
Вобщем, сам до всего додумался как это сделать можно. Помогли туториалы по MotionBuilder, которые были выложены на одном форуме.

Я использовал 3ds Max 8 SP3 и MotionBuilder 7.5 Extension 1.
Принцип заключается в том, что кости скелета - это как маркеры на теле актера.Из 3d max экспортируем анимированный скелет в MotionBuilder в формате FBX.И дальше в MotionBuilder работаем с ним как с файлами MOCAP. Обрабатываем и экспортируем оттуда в *bvh формат.
В 3d max подгружаем к бипеду через меню Motion Capture.

Вопрос в том как это сделать.
Делается это так же как в этом уроке
MotionBuilder и Motion Capture

Только там вся анимация передается персонажу Dancer. Нам это не нужно.
Нам нужно передать анимацию Character Studio в 3ds Max. Для этого нам нужно с ней подружится. И для этого есть скелетная форма CS_BVH.fbx. Качайте и распакуйте в любую папку.
В программе MotionBuilder на Asset Browser нужно щелкнуть LMB и добавить путь к скачанному и разархивированному файлу .

Перетаскиваем её в сцену и точно также как в уроке подключается Dancer , также подключаем скелетную форму(из панели Asset Browser тянем во вьпорт , добавленный ранее cs_bvh.fbx, тянем его поверх персонажа и бросаем.). Dancer, конечно, не перетаскиваем в сцену. Нам он не нужен.

Уберите галочки контакта с полом Floor Contact

В "Навигаторе" давим Plot Character. Потом щелкаем по Skeleton. Обратите внимание в навигаторе есть иконка с замком. Если какая-то панель нужна всегда поверх остальных щелкаем по "замку". Потом только не забудьте ее отжать обратно, иначе можете не увидеть часть нужных панелей, которые в обычном случае всплывают автоматически.

Выставляем параметры конвертации, не забываем про FPS. Поставьте все как у меня и давите Plot.

Выделите на "скелетной системе BVH" объект BVH:Hips

File / Export / *.BVH
Поставьте все как у меня. Обратите внимание на возможности настроек. Начало / конец сегмента анимации, скорость анимации в fps, сэмплинг. Жмите экспорт.


Теперь в 3ds Max создаем BIP скелет и через меню Motion Capture подгружаем полученую анимацию в формате *.BVH

Есть правда у описаного способа конвертирования один недостаток - анимация передаваться может неточно, могут перекручиваться руки и др.
Но в MotionBuilder есть такой бегунок.

Он устанвливается автоматически на определенное значение и влияет передачу. Можно его подвигать и подобрать более оптимальное значение.

Автор - Agny
Дата добавления - 16 Июн 2013 в 18:00
durak007Дата: Пн, 17 Июн 2013, 22:45 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 177
Награды: 2
Репутация: 162
Статус: Offline
Спасибо, это очень хорошая теория для тех кто хочет понять принципы конвертирования анимаций.

Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
 
СообщениеСпасибо, это очень хорошая теория для тех кто хочет понять принципы конвертирования анимаций.

Автор - durak007
Дата добавления - 17 Июн 2013 в 22:45
AgnyДата: Сб, 21 Сен 2013, 06:42 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Пожалуйста!
Хотел бы добавить.
Для программы MotionBuilder имеет значение только расположение маркеров в пространстве. Если наши кости скелета, которые мы используем как маркеры, будут поворачиваться на разные углы, то это не будет играть никакой роли.
Я это к тому, что если, например, поворотом головы на скелете Bones управляет одна кость, то при конвертировании голова останется неподвижной. Поэтому в таких случаях перед тем как экспортировать скелет из 3DS MAX в формат *FBX приделайте к кости головы ещё хотя бы две кости.
Они будут дополнительными ориентирами.

Если нужно конвертировать много разных файлов с анимацией на одинаковых скелетах. То лучше всего сначала взять один скелет без анимации в Т-позе, к примеру. В MotionBuilder сделать все настройки - присоеденить Actor, подключить скелетную систему и сохранить в файл.
Затем подгружать в MotionBuilder через меню Merge... уже скелеты с анимацией в нашу заготовленную сцену, где все настройки( с Т-позой). Программа обновит анимацию скелета. Вместо Т-позы будет уже анимированная сцена. И потом можно будет сохранить её в формат *.bvh
Если анимация не будет сохранятся то попробуйте ещё раз нажать Plot Character и снова поставить галочку Active сверху над кнопкой.

Добавлено (21 Сен 2013, 06:42)
---------------------------------------------
Попробовал ещё один вариант. Так же как в этой теме в видеоуроке:
Конверт анимации из FBX файла в BIP формат (С помощью скрипта BIPPY)

Только с той разницей что там анимация в MotionBuilder с анимированного скелета передается на заготовленный заранее в 3ds max скелет и дальше там после всех операций используется BIPPY, а я сделал проще без всякого BIPPY. Анимацию с анимированного скелета можно передать сразу скелетной системе CS_BVH.fbx(так же как в видеоуроке указав программе что это 3ds Max Biped Template ), а затем экспортировать в *.bvh и подгружать в 3ds max к бипеду. Правда у меня передать анимацию получилось криво. smile Я использовал MotionBuilder 2012. Файл CS_BVH.fbx , который здесь в этой теме я вылжил для старых версий программы( в 2012 и 2013 он не работает). Для новых версий этот файл есть в комплекте с MotionBuilder 2012 на диске.

Кстати у меня получился один раз конвертировать анимацию таким способом:
В 3ds max к анимированному скелету я приделал дополнительные кости. Расположил их как маркеры на теле актера на том же месте где они должны быть и назвал также.

После этого экспортировал из 3DS MAX в формат *.RH ( Right Hemisphere Binary ) . Это формат Deep Exploration(Плагин для экспорта в этот формат идет в комплекте с этой программой , его можно также найти и скачать в интернете )
Открыл *.RH файл в Deep Exploration и экспотировал в *.CSM , а затем в максе подгрузил к бипеду . Пришлось немножечко поэкспериментировать , что бы анимация не получилась кривой . В Character Studio есть еще опции калибровки маркеров .
Но правда такой фокус у меня прошел только один раз с одним анимированным скелетом. Другой раз пробовал не получилось. Не знаю от чего это зависит.


Сообщение отредактировал Agny - Сб, 21 Сен 2013, 11:24
 
СообщениеПожалуйста!
Хотел бы добавить.
Для программы MotionBuilder имеет значение только расположение маркеров в пространстве. Если наши кости скелета, которые мы используем как маркеры, будут поворачиваться на разные углы, то это не будет играть никакой роли.
Я это к тому, что если, например, поворотом головы на скелете Bones управляет одна кость, то при конвертировании голова останется неподвижной. Поэтому в таких случаях перед тем как экспортировать скелет из 3DS MAX в формат *FBX приделайте к кости головы ещё хотя бы две кости.
Они будут дополнительными ориентирами.

Если нужно конвертировать много разных файлов с анимацией на одинаковых скелетах. То лучше всего сначала взять один скелет без анимации в Т-позе, к примеру. В MotionBuilder сделать все настройки - присоеденить Actor, подключить скелетную систему и сохранить в файл.
Затем подгружать в MotionBuilder через меню Merge... уже скелеты с анимацией в нашу заготовленную сцену, где все настройки( с Т-позой). Программа обновит анимацию скелета. Вместо Т-позы будет уже анимированная сцена. И потом можно будет сохранить её в формат *.bvh
Если анимация не будет сохранятся то попробуйте ещё раз нажать Plot Character и снова поставить галочку Active сверху над кнопкой.

Добавлено (21 Сен 2013, 06:42)
---------------------------------------------
Попробовал ещё один вариант. Так же как в этой теме в видеоуроке:
Конверт анимации из FBX файла в BIP формат (С помощью скрипта BIPPY)

Только с той разницей что там анимация в MotionBuilder с анимированного скелета передается на заготовленный заранее в 3ds max скелет и дальше там после всех операций используется BIPPY, а я сделал проще без всякого BIPPY. Анимацию с анимированного скелета можно передать сразу скелетной системе CS_BVH.fbx(так же как в видеоуроке указав программе что это 3ds Max Biped Template ), а затем экспортировать в *.bvh и подгружать в 3ds max к бипеду. Правда у меня передать анимацию получилось криво. smile Я использовал MotionBuilder 2012. Файл CS_BVH.fbx , который здесь в этой теме я вылжил для старых версий программы( в 2012 и 2013 он не работает). Для новых версий этот файл есть в комплекте с MotionBuilder 2012 на диске.

Кстати у меня получился один раз конвертировать анимацию таким способом:
В 3ds max к анимированному скелету я приделал дополнительные кости. Расположил их как маркеры на теле актера на том же месте где они должны быть и назвал также.

После этого экспортировал из 3DS MAX в формат *.RH ( Right Hemisphere Binary ) . Это формат Deep Exploration(Плагин для экспорта в этот формат идет в комплекте с этой программой , его можно также найти и скачать в интернете )
Открыл *.RH файл в Deep Exploration и экспотировал в *.CSM , а затем в максе подгрузил к бипеду . Пришлось немножечко поэкспериментировать , что бы анимация не получилась кривой . В Character Studio есть еще опции калибровки маркеров .
Но правда такой фокус у меня прошел только один раз с одним анимированным скелетом. Другой раз пробовал не получилось. Не знаю от чего это зависит.

Автор - Agny
Дата добавления - 21 Сен 2013 в 06:42
Форум Игроделов » UNITY3D » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Конвертирование анимации Bones в Bip
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024