У меня почему-то не срабатывает скрипт врага, я все сделал так как положено, приминил к нему скрипт AI и AI Animations но ни какого эффекта, он всё так-же стоит и не начинает стрелять в меня((( в чем может быть проблема ?
Дак вот у тех у кого такая трабла слушайте.Подойдите в роботу в притык и он начнёт стрилять токо тогда.А что б такой траблы небыло увеличте значение Shoot Range,Attack Range,Shoot Angle раз в десять ато и больше и всё он будет шмалить по вам и на дальних дестанциях.
У меня почему-то анимация не воспроизводиться.. Робот тупо по Вэйпоинтам двигается.. но ни руки ни ноги ни действуют... а оружие двигается и всё((( AI и AI ANIMATION подключены к роботу
Добавлено (07.05.2011, 18:38) --------------------------------------------- Народ а может кто-нибудь сможет мне скинуть саму сцену где расставлены декорации и настроены модели.. а че у меня капец не работает(((
Проект закинуть - трафик для меня большой. Да и смысл тогда в чем...Как тогда, своего перса в Unity вставлять научиться? Можно сразу екзешник найти тогда. :-) Вот картинка настроек префаба.
[img][/img]
У меня когда не срасталось, начинал собирать проект заново. Со второй попытки все работало.
Сообщение отредактировал DjeeZ - Сб, 07 Май 2011, 23:59
У меня в Animation вместо Take 001 стоит idie , а когда пытался менять то ни как не мог найти этот файл Take 001 (( где он может находиться ? Новая игра на новом движке.
Это не файл и он и не нужен. Take 001 и другие "Take" - это имена по умолчанию, когда анимацию режешь в FBX импортере. Проблема не в нем. Посмотри файл AIAnimation, важные параметры, из-за которых может неправильно проигрываться анимация пометил восклицательными знаками.
var minimumRunSpeed = 1.0;
function Start () { // Set all animations to loop animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
// Except our action animations, Dont loop those animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once;
// Put idle and run in a lower layer. They will only animate if our action animations are not playing animation["idle"].layer = -1; //!!!!!!!!!!!!!!!!! animation["walk"].layer = -1; //!!!!!!!!!!!!!!!!!! animation["run"].layer = -1; //!!!!!!!!!!!!!!!!!
animation.Stop(); }
function SetSpeed (speed : float) { if (speed > minimumRunSpeed) animation.CrossFade("run"); //!!!!!!!!!!!!!!!!! else animation.CrossFade("idle"); //!!!!!!!!!!!!!!!!! }
Сообщение отредактировал DjeeZ - Пн, 09 Май 2011, 04:45
Не могу найти у MainLevelMesh параметр Generate Colliders. Более того, не могу найти перфаб FPC, там вообще нет папки Standart Assets! Версия последняя, с официального сайта. Что я делаю не так?
Левша, спасибо, все нашлось. Но вот теперь возникли новые проблемы, как то:
Code
Для начала предоставим игроку оружие, напоминающее гранатомёт. Назовём его пусковой установкой или лаунчером (launcher). Для этого создадим Javascript, определяющий поведение оружия.
Нужно создать скрипт? Как? Где?
Code
Создадим пустой объект (GameObject→Create Empty) и назовём его «Launcher» (объект появится в Hierarchy View).
Это сделал, но:
Code
Теперь выберите Launcher и нажмите Game Object→Move to view. В результате, Launcher будет перемещён в ту точку, на которой сфокусирована камера (сейчас это FPC). Используя гизмо, поместите Laucher туда, где предполагаются руки
Это как? Лаунчера же нету, он же
Code
GameObject→Create Empty
? Я его не вижу, как поместить что-то туда, где руки, если это что-то не видно?
Code
Заметьте, что Launcher не перемещается вслед за FPC.
Почему нет? Есть. Есть пустой объект с названием Launcher. Его пока и не должно быть видно, видно только стрелки. Они и будут перемещаться. В FPS_Tutorial-е, который я читал - он называется RocketLauncher. Затем идут строчки:
Добавьте RocketLauncher как дочерний объект к объекту Weapons (он находится внутри Main Camera). Это позволит нам стрелять в ту точку, куда смотрит камера, а также заставит RocketLauncher перемещаться вслед за FPC.
Выберите меш /Objects/weapons/rocketLauncher и удостоверьтесь, что в настройках импорта Scale Factor установлен в значение «1».
Перетащите модель rocketLauncher на созданный нами объект RocketLauncher (который сейчас в Main Camera), сделав её дочерней.
Вот, только теперь - будет видна сама модель rocketLauncher.
Сообщение отредактировал DjeeZ - Пт, 27 Май 2011, 07:51
И у меня проблема!!! Не раз проходил урок,всегда получалось! С моими моделями беда(из проекта всё гуд),добавляю рпг-7,всё ок. добавляю ракету,а она летит вертикально! Вращал,ничего не помагает!!!
Два нуля - это придание скорости по осям X и Y. В направлении Z придается скорость равная настраиваемой переменной "initialSpeed".
Скорей всего у РПГ-7 ось Z в другую сторону на 90 градусов повернута. Можно повернуть объект при импорте. Или, можно, в скобках ( 0, 0, initialSpeed) - initialSpeed перенести на первое или второе место - (0, initialSpeed, 0) - и ракета полетит по оси X или Y, куда больше нравится.
Еще из виду упустил. Там же вроде как модель РПГ-ешника вешается на пустой объект RocketLauncher. И на этот пустой объект, также, вешается скрипт. Если по ошибке скрипт не повесить на саму модель - то ее крути как хочешь - ракета всё равно вперед полетит, если этот пустой объект направлен вперед осью Z. Цитата: Прикрепите RocketLauncher.js к объекту RocketLauncher. Удостоверьтесь, что не прикрепили его к дочерней модели rocketLauncher.
Сообщение отредактировал DjeeZ - Чт, 23 Июн 2011, 21:55