Вопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему! Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!
Да я только за !!! А то в моём городе нефига людей стремящихся к компьютерной графике походу нет! отписывыйся если что сдесь!
Сайт не плохой, но как я понял там "ОН" объясняет как создать персонажа и анимацию к ниму в строгом порядке(я про скелет), а я уже имею модель со всеми анимациями и орегенальным скелетом ( его уже походу так просто не переделать как хочется "капризному" UDK!!)) Персы и анимки из dota 2!- сам просто не очень люблю моделить и особенно анимировать.
Сообщение отредактировал Say_Braah - Чт, 23 Май 2013, 19:55
Вопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему! Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!
1. Закидываешь своего перса в ЮДК. 2. Создаешь AnimSet для перса, и в него загружаешь все анимации для своего персонажа. 3. Создаешь Physics Assets. В этой штуке ты задаешь физические параметры для своего перса. Это нужно, чтобы корректно работала Ragdoll анимация. Если этого не сделать, то когда твоего перса убьют, его тело превратится в непонятную массу, которая больше похожа на груду рванных и растянутых тряпок. Тут тебе в помощь уроки Огасоды по физике объектов. Это уроки, где Огасода учит "вить веревки". Ключевое тут, это управление констрентсами. Обязательно нужно ставить ограничение на скручивание и растяжение. 4. Создаешь AnimTree. Тут проще. Берешь копируешь готовый AnimTree стандартного IronGuarda. В нем меняешь скелетал меш на своего перса. АнимСет так же меняешь на свой. И в параметрах анимации меняешь дефолтную анимацию, на анимацию своего перса. Если стояла анимация бега вперед, меняешь на алогичную свою. И так со всеми анимациями. 5. Дальше скриптуешь своего перса. Смотрим опять же уроки Огасоды, а именно в части скриптования персонажей. Только вместо имеющихся AnimSet, AnimTree, Physics Assets, Sceletal mesh ставишь те что ты сам создал.
Есть проблема со скелетными мешами. После того как добавляешь его на уровень он временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения. В чем может быть проблема?
временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения.
все что угодно, двиг так уж устроен, все связано, либо косяки с лодами либо Bounds-ы в совокупности с масштабами.. вобщем, читать, смотреть, слушать много.. cpt-nemo.ru
DENTNT, Про ЛОД'ы может что-то и найду, а bound'ы какие? Коллизии? Что за масштабы, чего масштабы? Пожалуйста, поподробней если можно. Портировал скелетал меш, оформил в виде класса производного от Pawn, сам меш подключается через скелетал меш компонент (SkeletalMeshComponent). Создаю меш на уровне и в виде бота и в виде плеера, мерцают оба. Вот если тот же скелетный меш разместить на уровне перетащив его из контент браузера (собственно как скеленый меш (SkeletalMesh)), то он не мерцает, но и толку от него ноль, потому что к анимации доступа нет. Разузнал про ЛОД'ы, в моем меше их нет, ни одного, так что причина в чем то другом. Еще дна особенность, эти мерцающие меши исчезают при наезжании на них камерой, даже если она к ним чуть-чуть прикасается, исчезают полностью, в отличии от других мешей, которые пропадают постепенно, ровно на столько на сколько наехала камера.
Сообщение отредактировал Argentum - Вт, 15 Окт 2013, 09:50
Argentum, баунды это некие волюмы, баунд должен перекрывать модель, потому как если этот обьем не в кадре, рендер не будет отрисовывать сетку, т.е. движок убирает модель для освобождения ресурсов.. подобный глюк возможен если этот обьем перекрыт самой моделью, но есть и ряд других причин.. я бы попросил глючное собрать и выложить, сам не имею возможности этим заняться, но возможно кто то скачает и прояснит.. cpt-nemo.ru
DENTNT, баунды тоже нашел, вроде бы дело не в них, меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет. На самом деле инфы по ним мало, только как включить и посмотреть, ни как их изменить, ни почему их там два - синий прямоугольник и желтая сфера, описаний я не нашел(( Вот, маленький пак и минимум скриптов, чтобы воспроизвести персонажа, если кто захочет потестить. Пока удалял все лишнее он стал меньше моргать, но при неудачном расположении камеры и стоящих рядом объектов все равно начинает подмигивать.
тот что куб - работает с физикой, сфера - с камерой..
ЦитатаArgentum ()
меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет.
случаем нет ли косяка в самом скелете? движок не понимает в одном скелете двух конечных костей, все связи должны приходить в одну (обычно называется или *bip* или *pelvis*, не суть).. и впринципе, нужно регулировать обьем сферы, не должна сетка сильно вылетать из нее.. cpt-nemo.ru
DENTNT, ммм, анимация скелета скорее всего едина, похоже косяк в том, что голова присоединяется к туловищу с помощью скрипта и у нее есть своя косточка (я ее сам добавил, без нее ActorX не хотел портировать). Потом когда включил баунды в игре, баунд только вокруг головы, а все туловище вне его. Следовательно, встает вопрос, как соединять скелетные меши так, чтобы их баунды не пропадали? Хотя скелета в голове нет)), но статик мешем ее не перенести у нее морфированная анимация. Пытался ее портировать FBX-плагином с Макса но Анриал отказывается этот порт воспринимать, пишет Fail to parse FBX file. Да и вообще интересно было бы узнать, значения этих баундов менять можно?
Добавлено (20 Окт 2013, 11:23) --------------------------------------------- Поставил версию поновее UDK-2011-08. перекинул туда пак и скрипты. Эта версия сумела собрать голову с телом, теперь у каждого из них по своему личному баунду. Скелетный меш теперь не мигает, все Ок. Проблема с ошибкой Failed to parse FBX file. решается удалением кириллических символов (в более общем случае всех символов с кодом больше 128, т.е. любые нелатинские буквы) из пути к открываемому файлу.