как создать персонажа(player) из своего мэша и анимаций? - Форум Игроделов
Сб, 27 Апр 2024, 09:27 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » как создать персонажа(player) из своего мэша и анимаций?
как создать персонажа(player) из своего мэша и анимаций?
Say_BraahДата: Чт, 23 Май 2013, 17:10 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Вопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему!
Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!
 
СообщениеВопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему!
Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!

Автор - Say_Braah
Дата добавления - 23 Май 2013 в 17:10
deadanДата: Чт, 23 Май 2013, 18:48 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
ogasoda.ru
Там дальше найдешь.
Тебе помощники не нужны?
Сам недавно начал заниматься Удкой.Может вместе веселее будет?


Сообщение отредактировал deadan - Чт, 23 Май 2013, 18:53
 
Сообщениеogasoda.ru
Там дальше найдешь.
Тебе помощники не нужны?
Сам недавно начал заниматься Удкой.Может вместе веселее будет?

Автор - deadan
Дата добавления - 23 Май 2013 в 18:48
Say_BraahДата: Чт, 23 Май 2013, 19:33 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Да я только за !!! А то в моём городе нефига людей стремящихся к компьютерной графике походу нет!
отписывыйся если что сдесь!

Сайт не плохой, но как я понял там "ОН" объясняет как создать персонажа и анимацию к ниму в строгом порядке(я про скелет), а я уже имею модель со всеми анимациями
и орегенальным скелетом ( его уже походу так просто не переделать как хочется "капризному" UDK!!)) Персы и анимки из dota 2!- сам просто не очень люблю моделить и особенно анимировать.


Сообщение отредактировал Say_Braah - Чт, 23 Май 2013, 19:55
 
СообщениеДа я только за !!! А то в моём городе нефига людей стремящихся к компьютерной графике походу нет!
отписывыйся если что сдесь!

Сайт не плохой, но как я понял там "ОН" объясняет как создать персонажа и анимацию к ниму в строгом порядке(я про скелет), а я уже имею модель со всеми анимациями
и орегенальным скелетом ( его уже походу так просто не переделать как хочется "капризному" UDK!!)) Персы и анимки из dota 2!- сам просто не очень люблю моделить и особенно анимировать.

Автор - Say_Braah
Дата добавления - 23 Май 2013 в 19:33
deadanДата: Чт, 23 Май 2013, 19:47 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Мое мыло: senior.pavl2012@yandex.ru.Пиши,буду ждать.
 
СообщениеМое мыло: senior.pavl2012@yandex.ru.Пиши,буду ждать.

Автор - deadan
Дата добавления - 23 Май 2013 в 19:47
STARSДата: Пт, 07 Июн 2013, 12:15 | Сообщение # 5
Нет аватара
 
Сообщений: 112
Награды: 2
Репутация: 21
Статус: Offline
Цитата (Say_Braah)
Вопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему!
Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!

1. Закидываешь своего перса в ЮДК.
2. Создаешь AnimSet для перса, и в него загружаешь все анимации для своего персонажа.
3. Создаешь Physics Assets. В этой штуке ты задаешь физические параметры для своего перса. Это нужно, чтобы корректно работала Ragdoll анимация. Если этого не сделать, то когда твоего перса убьют, его тело превратится в непонятную массу, которая больше похожа на груду рванных и растянутых тряпок. Тут тебе в помощь уроки Огасоды по физике объектов. Это уроки, где Огасода учит "вить веревки". Ключевое тут, это управление констрентсами. Обязательно нужно ставить ограничение на скручивание и растяжение.
4. Создаешь AnimTree. Тут проще. Берешь копируешь готовый AnimTree стандартного IronGuarda. В нем меняешь скелетал меш на своего перса. АнимСет так же меняешь на свой. И в параметрах анимации меняешь дефолтную анимацию, на анимацию своего перса. Если стояла анимация бега вперед, меняешь на алогичную свою. И так со всеми анимациями.
5. Дальше скриптуешь своего перса. Смотрим опять же уроки Огасоды, а именно в части скриптования персонажей. Только вместо имеющихся AnimSet, AnimTree, Physics Assets, Sceletal mesh ставишь те что ты сам создал.
 
Сообщение
Цитата (Say_Braah)
Вопрос конечно не лёгкий, но может кто поделится ссылочкой на урок или там...статью,или вкратце объеснит, а то нечего конкретного не нашел на данную тему!
Мэш приготовил, а что дальше делать не знаю!

1. Закидываешь своего перса в ЮДК.
2. Создаешь AnimSet для перса, и в него загружаешь все анимации для своего персонажа.
3. Создаешь Physics Assets. В этой штуке ты задаешь физические параметры для своего перса. Это нужно, чтобы корректно работала Ragdoll анимация. Если этого не сделать, то когда твоего перса убьют, его тело превратится в непонятную массу, которая больше похожа на груду рванных и растянутых тряпок. Тут тебе в помощь уроки Огасоды по физике объектов. Это уроки, где Огасода учит "вить веревки". Ключевое тут, это управление констрентсами. Обязательно нужно ставить ограничение на скручивание и растяжение.
4. Создаешь AnimTree. Тут проще. Берешь копируешь готовый AnimTree стандартного IronGuarda. В нем меняешь скелетал меш на своего перса. АнимСет так же меняешь на свой. И в параметрах анимации меняешь дефолтную анимацию, на анимацию своего перса. Если стояла анимация бега вперед, меняешь на алогичную свою. И так со всеми анимациями.
5. Дальше скриптуешь своего перса. Смотрим опять же уроки Огасоды, а именно в части скриптования персонажей. Только вместо имеющихся AnimSet, AnimTree, Physics Assets, Sceletal mesh ставишь те что ты сам создал.

Автор - STARS
Дата добавления - 07 Июн 2013 в 12:15
ArgentumДата: Пн, 07 Окт 2013, 10:22 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Есть проблема со скелетными мешами. После того как добавляешь его на уровень он временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения. В чем может быть проблема?
 
СообщениеЕсть проблема со скелетными мешами. После того как добавляешь его на уровень он временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения. В чем может быть проблема?

Автор - Argentum
Дата добавления - 07 Окт 2013 в 10:22
DENTNTДата: Пн, 14 Окт 2013, 07:04 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
Цитата Argentum ()
временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения.

все что угодно, двиг так уж устроен, все связано, либо косяки с лодами либо Bounds-ы в совокупности с масштабами..
вобщем, читать, смотреть, слушать много..


cpt-nemo.ru
 
Сообщение
Цитата Argentum ()
временами начинает пропадать при обзоре с определенных точек зрения.

все что угодно, двиг так уж устроен, все связано, либо косяки с лодами либо Bounds-ы в совокупности с масштабами..
вобщем, читать, смотреть, слушать много..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 14 Окт 2013 в 07:04
ArgentumДата: Пн, 14 Окт 2013, 22:45 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
DENTNT,
Про ЛОД'ы может что-то и найду, а bound'ы какие? Коллизии? Что за масштабы, чего масштабы? Пожалуйста, поподробней если можно.
Портировал скелетал меш, оформил в виде класса производного от Pawn, сам меш подключается через скелетал меш компонент (SkeletalMeshComponent). Создаю меш на уровне и в виде бота и в виде плеера, мерцают оба. Вот если тот же скелетный меш разместить на уровне перетащив его из контент браузера (собственно как скеленый меш (SkeletalMesh)), то он не мерцает, но и толку от него ноль, потому что к анимации доступа нет.
Разузнал про ЛОД'ы, в моем меше их нет, ни одного, так что причина в чем то другом.
Еще дна особенность, эти мерцающие меши исчезают при наезжании на них камерой, даже если она к ним чуть-чуть прикасается, исчезают полностью, в отличии от других мешей, которые пропадают постепенно, ровно на столько на сколько наехала камера.


Сообщение отредактировал Argentum - Вт, 15 Окт 2013, 09:50
 
СообщениеDENTNT,
Про ЛОД'ы может что-то и найду, а bound'ы какие? Коллизии? Что за масштабы, чего масштабы? Пожалуйста, поподробней если можно.
Портировал скелетал меш, оформил в виде класса производного от Pawn, сам меш подключается через скелетал меш компонент (SkeletalMeshComponent). Создаю меш на уровне и в виде бота и в виде плеера, мерцают оба. Вот если тот же скелетный меш разместить на уровне перетащив его из контент браузера (собственно как скеленый меш (SkeletalMesh)), то он не мерцает, но и толку от него ноль, потому что к анимации доступа нет.
Разузнал про ЛОД'ы, в моем меше их нет, ни одного, так что причина в чем то другом.
Еще дна особенность, эти мерцающие меши исчезают при наезжании на них камерой, даже если она к ним чуть-чуть прикасается, исчезают полностью, в отличии от других мешей, которые пропадают постепенно, ровно на столько на сколько наехала камера.

Автор - Argentum
Дата добавления - 14 Окт 2013 в 22:45
DENTNTДата: Вт, 15 Окт 2013, 17:27 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
Argentum, баунды это некие волюмы, баунд должен перекрывать модель, потому как если этот обьем не в кадре, рендер не будет отрисовывать сетку, т.е. движок убирает модель для освобождения ресурсов..
подобный глюк возможен если этот обьем перекрыт самой моделью, но есть и ряд других причин..
я бы попросил глючное собрать и выложить, сам не имею возможности этим заняться, но возможно кто то скачает и прояснит..


cpt-nemo.ru
 
СообщениеArgentum, баунды это некие волюмы, баунд должен перекрывать модель, потому как если этот обьем не в кадре, рендер не будет отрисовывать сетку, т.е. движок убирает модель для освобождения ресурсов..
подобный глюк возможен если этот обьем перекрыт самой моделью, но есть и ряд других причин..
я бы попросил глючное собрать и выложить, сам не имею возможности этим заняться, но возможно кто то скачает и прояснит..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 15 Окт 2013 в 17:27
ArgentumДата: Чт, 17 Окт 2013, 09:02 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
DENTNT, баунды тоже нашел, вроде бы дело не в них, меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет. На самом деле инфы по ним мало, только как включить и посмотреть, ни как их изменить, ни почему их там два - синий прямоугольник и желтая сфера, описаний я не нашел((
Вот, маленький пак и минимум скриптов, чтобы воспроизвести персонажа, если кто захочет потестить. Пока удалял все лишнее он стал меньше моргать, но при неудачном расположении камеры и стоящих рядом объектов все равно начинает подмигивать.
 
СообщениеDENTNT, баунды тоже нашел, вроде бы дело не в них, меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет. На самом деле инфы по ним мало, только как включить и посмотреть, ни как их изменить, ни почему их там два - синий прямоугольник и желтая сфера, описаний я не нашел((
Вот, маленький пак и минимум скриптов, чтобы воспроизвести персонажа, если кто захочет потестить. Пока удалял все лишнее он стал меньше моргать, но при неудачном расположении камеры и стоящих рядом объектов все равно начинает подмигивать.

Автор - Argentum
Дата добавления - 17 Окт 2013 в 09:02
DENTNTДата: Чт, 17 Окт 2013, 09:17 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
тот что куб - работает с физикой, сфера - с камерой..
Цитата Argentum ()
меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет.

случаем нет ли косяка в самом скелете? движок не понимает в одном скелете двух конечных костей, все связи должны приходить в одну (обычно называется или *bip* или *pelvis*, не суть)..
и впринципе, нужно регулировать обьем сферы, не должна сетка сильно вылетать из нее..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениетот что куб - работает с физикой, сфера - с камерой..
Цитата Argentum ()
меш укладывается в их границы, ... пока двигаться не начнет.

случаем нет ли косяка в самом скелете? движок не понимает в одном скелете двух конечных костей, все связи должны приходить в одну (обычно называется или *bip* или *pelvis*, не суть)..
и впринципе, нужно регулировать обьем сферы, не должна сетка сильно вылетать из нее..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 17 Окт 2013 в 09:17
ArgentumДата: Вс, 20 Окт 2013, 11:23 | Сообщение # 12
Нет аватара
 
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
DENTNT, ммм, анимация скелета скорее всего едина, похоже косяк в том, что голова присоединяется к туловищу с помощью скрипта и у нее есть своя косточка (я ее сам добавил, без нее ActorX не хотел портировать). Потом когда включил баунды в игре, баунд только вокруг головы, а все туловище вне его.
Следовательно, встает вопрос, как соединять скелетные меши так, чтобы их баунды не пропадали? Хотя скелета в голове нет)), но статик мешем ее не перенести у нее морфированная анимация. Пытался ее портировать FBX-плагином с Макса но Анриал отказывается этот порт воспринимать, пишет Fail to parse FBX file.
Да и вообще интересно было бы узнать, значения этих баундов менять можно?

Добавлено (20 Окт 2013, 11:23)
---------------------------------------------
Поставил версию поновее UDK-2011-08. перекинул туда пак и скрипты. Эта версия сумела собрать голову с телом, теперь у каждого из них по своему личному баунду. Скелетный меш теперь не мигает, все Ок.
Проблема с ошибкой Failed to parse FBX file. решается удалением кириллических символов (в более общем случае всех символов с кодом больше 128, т.е. любые нелатинские буквы) из пути к открываемому файлу.

 
СообщениеDENTNT, ммм, анимация скелета скорее всего едина, похоже косяк в том, что голова присоединяется к туловищу с помощью скрипта и у нее есть своя косточка (я ее сам добавил, без нее ActorX не хотел портировать). Потом когда включил баунды в игре, баунд только вокруг головы, а все туловище вне его.
Следовательно, встает вопрос, как соединять скелетные меши так, чтобы их баунды не пропадали? Хотя скелета в голове нет)), но статик мешем ее не перенести у нее морфированная анимация. Пытался ее портировать FBX-плагином с Макса но Анриал отказывается этот порт воспринимать, пишет Fail to parse FBX file.
Да и вообще интересно было бы узнать, значения этих баундов менять можно?

Добавлено (20 Окт 2013, 11:23)
---------------------------------------------
Поставил версию поновее UDK-2011-08. перекинул туда пак и скрипты. Эта версия сумела собрать голову с телом, теперь у каждого из них по своему личному баунду. Скелетный меш теперь не мигает, все Ок.
Проблема с ошибкой Failed to parse FBX file. решается удалением кириллических символов (в более общем случае всех символов с кодом больше 128, т.е. любые нелатинские буквы) из пути к открываемому файлу.


Автор - Argentum
Дата добавления - 20 Окт 2013 в 11:23
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » ОБЩИЕ ВОПРОСЫ » как создать персонажа(player) из своего мэша и анимаций?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024