[UDK] - урок про создание приличной текстуры - Форум Игроделов
Сб, 04 Май 2024, 02:48 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » [UDK] - урок про создание приличной текстуры (recreat4)
[UDK] - урок про создание приличной текстуры
PRINCEДата: Пт, 13 Май 2011, 21:07 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline

автор: princ123
качество: HD
разрешение: 1440х900
продолжительность: 7 мин.
формат: avi
размер: 391 мб.


Cкачать в среднем качестве

материалы которые я использовал в уроке



Сообщение отредактировал princ123 - Пт, 13 Май 2011, 22:23
 
Сообщение

автор: princ123
качество: HD
разрешение: 1440х900
продолжительность: 7 мин.
формат: avi
размер: 391 мб.


Cкачать в среднем качестве

материалы которые я использовал в уроке


Автор - PRINCE
Дата добавления - 13 Май 2011 в 21:07
6aPMeHДата: Пт, 13 Май 2011, 22:18 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
princ123, уроку комментариев не хватает, зачем карта normal, specular, duffise, opacity, distortion и другие слоты. Что они дают? Зачем они? Как их использовать?
Вот на этом скриншоте куча всяких настроек, окошечек и результат действительно можно назвать "приличная текстура"
 
Сообщениеprinc123, уроку комментариев не хватает, зачем карта normal, specular, duffise, opacity, distortion и другие слоты. Что они дают? Зачем они? Как их использовать?
Вот на этом скриншоте куча всяких настроек, окошечек и результат действительно можно назвать "приличная текстура"

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 13 Май 2011 в 22:18
PRINCEДата: Пт, 13 Май 2011, 22:21 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
6aPMeH
но так лучше чем просто текстура с 0 ефектов
яж не написал урок по созданию материала как у эпиков

Добавлено (13.05.2011, 22:21)
---------------------------------------------
нету микрофона

Сообщение отредактировал princ123 - Пт, 13 Май 2011, 22:20
 
Сообщение6aPMeH
но так лучше чем просто текстура с 0 ефектов
яж не написал урок по созданию материала как у эпиков

Добавлено (13.05.2011, 22:21)
---------------------------------------------
нету микрофона


Автор - PRINCE
Дата добавления - 13 Май 2011 в 22:21
6aPMeHДата: Пт, 13 Май 2011, 22:44 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
Тогда урок несет всебе 1% полезной информации, в том что как создать материал и куда вставить дифуз, спек и нормал. Кстати материал не от эпиков.
 
СообщениеТогда урок несет всебе 1% полезной информации, в том что как создать материал и куда вставить дифуз, спек и нормал. Кстати материал не от эпиков.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 13 Май 2011 в 22:44
BlackdentistДата: Сб, 14 Май 2011, 01:36 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 398
Награды: 0
Репутация: 70
Статус: Offline
princ123, Соглашусь с 6aPMeH, так как материала представил два))) и полезности он впринципе несёт почти 0 если конечно писался не для людей которые просто закачали UDK и строют из себя спецов делая материалы без нормалей, спекуляров и дисплэйсманта! В любом случае такой материал можно выдать при помощи всеголишь двух текстур: нормали и дифузии с экономив ресурсы игры!!!

Сообщение отредактировал Blackdentist - Сб, 14 Май 2011, 01:37
 
Сообщениеprinc123, Соглашусь с 6aPMeH, так как материала представил два))) и полезности он впринципе несёт почти 0 если конечно писался не для людей которые просто закачали UDK и строют из себя спецов делая материалы без нормалей, спекуляров и дисплэйсманта! В любом случае такой материал можно выдать при помощи всеголишь двух текстур: нормали и дифузии с экономив ресурсы игры!!!

Автор - Blackdentist
Дата добавления - 14 Май 2011 в 01:36
DekterevДата: Сб, 14 Май 2011, 18:50 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote (princ123)
нету микрофона

нету блокнота, не умею текст печатать и т.д. и т.п.


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote (princ123)
нету микрофона

нету блокнота, не умею текст печатать и т.д. и т.п.

Автор - Dekterev
Дата добавления - 14 Май 2011 в 18:50
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 19:37 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (princ123)
нету микрофона

вы издеваетесь? микрофон копейки стоит...
если уж беретесь за такое ответственное дело, то будьте добры иметь все необходимое под рукой.
И название "урок по созданию приличной текстуры".... Где вы там создаете приличную текстуру? Приличные текстуры создаются в графических редакторах - фотожоп, гимп, паинт-нет и т.д. В УДК вы работаете с шейдерной системой. Вы же работаете уже с готовыми текстурами. В результате получаете определенный эффект на объекте. Пожалуйста, впредь делайте названия более информативными, например: "Знакомство с шейдерной системой УДК. Создание эффекта Bump-Specular-Distortion" или как-то по-другому. Опишите само назначение эффекта, на каких поверхностях его ВЫГОДНО применять. Это если вы действительно хотите оказать какую-либо помощь новичкам. А пока это халтура.... cry
 
Сообщение
Quote (princ123)
нету микрофона

вы издеваетесь? микрофон копейки стоит...
если уж беретесь за такое ответственное дело, то будьте добры иметь все необходимое под рукой.
И название "урок по созданию приличной текстуры".... Где вы там создаете приличную текстуру? Приличные текстуры создаются в графических редакторах - фотожоп, гимп, паинт-нет и т.д. В УДК вы работаете с шейдерной системой. Вы же работаете уже с готовыми текстурами. В результате получаете определенный эффект на объекте. Пожалуйста, впредь делайте названия более информативными, например: "Знакомство с шейдерной системой УДК. Создание эффекта Bump-Specular-Distortion" или как-то по-другому. Опишите само назначение эффекта, на каких поверхностях его ВЫГОДНО применять. Это если вы действительно хотите оказать какую-либо помощь новичкам. А пока это халтура.... cry

Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 19:37
PRINCEДата: Сб, 14 Май 2011, 19:44 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
Hanzo
ну как всегда все обосрали)) ну просто для самых тока тока начинающих вить делаю чтоб просто текстура выглядела более менее прилично))) ато некоторые даже не знают зачем нужен нормал например)
 
СообщениеHanzo
ну как всегда все обосрали)) ну просто для самых тока тока начинающих вить делаю чтоб просто текстура выглядела более менее прилично))) ато некоторые даже не знают зачем нужен нормал например)

Автор - PRINCE
Дата добавления - 14 Май 2011 в 19:44
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 19:52 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (princ123)
ну как всегда все обосрали))

Извентиляюсь rolleyes
Quote (princ123)
ну просто для самых тока тока начинающих вить делаю чтоб просто текстура выглядела более менее прилично)))

я - самый самый начинающий sad И у меня как у новичка к вам вопрос: а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?
Quote (princ123)
а то некоторые даже не знают зачем нужен нормал например)

вы под словом "некоторый" не меня имели ввиду? cry
 
Сообщение
Quote (princ123)
ну как всегда все обосрали))

Извентиляюсь rolleyes
Quote (princ123)
ну просто для самых тока тока начинающих вить делаю чтоб просто текстура выглядела более менее прилично)))

я - самый самый начинающий sad И у меня как у новичка к вам вопрос: а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?
Quote (princ123)
а то некоторые даже не знают зачем нужен нормал например)

вы под словом "некоторый" не меня имели ввиду? cry

Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 19:52
PRINCEДата: Сб, 14 Май 2011, 20:00 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
новичок это тот кто кому надоело сидеть вконтакте и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

Сообщение отредактировал princ123 - Сб, 14 Май 2011, 20:00
 
Сообщениеновичок это тот кто кому надоело сидеть вконтакте и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

Автор - PRINCE
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:00
Zer0nДата: Сб, 14 Май 2011, 20:03 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Cделай субтитры и цены твоим урокам не будет. Хочешь, я тебе их сделаю.

 
СообщениеCделай субтитры и цены твоим урокам не будет. Хочешь, я тебе их сделаю.

Автор - Zer0n
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:03
PRINCEДата: Сб, 14 Май 2011, 20:06 | Сообщение # 12
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
Quote
Cделай субтитры и цены твоим урокам не будет

сделалбы да тока мувимейкер не пашет а вегас сложный
Quote
Хочешь, я тебе их сделаю.

буду признателен
 
Сообщение
Quote
Cделай субтитры и цены твоим урокам не будет

сделалбы да тока мувимейкер не пашет а вегас сложный
Quote
Хочешь, я тебе их сделаю.

буду признателен

Автор - PRINCE
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:06
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 20:10 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (princ123)
новичок это тот кто кому надоело сидеть вконтакте и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

хорошее определение: "Новичок - это тот, кому надоело сидеть в "КОНТАКТЕ". lol Не, я не с вас смеюсь, не подумайте. Фраза просто улыбнула.
Quote (princ123)
и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

А почему он не выбрал FPSC? Почему именно UDK? Ладно проехали, а то я уже придираться к словам ничинаю, извените wink
Но я задал вам вопрос и так и не получил ответа....
Quote (Hanzo)
я - самый самый начинающий sad И у меня как у новичка к вам вопрос: а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?
 
Сообщение
Quote (princ123)
новичок это тот кто кому надоело сидеть вконтакте и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

хорошее определение: "Новичок - это тот, кому надоело сидеть в "КОНТАКТЕ". lol Не, я не с вас смеюсь, не подумайте. Фраза просто улыбнула.
Quote (princ123)
и он набрал в интернете создать свою игру и скачал удк)

А почему он не выбрал FPSC? Почему именно UDK? Ладно проехали, а то я уже придираться к словам ничинаю, извените wink
Но я задал вам вопрос и так и не получил ответа....
Quote (Hanzo)
я - самый самый начинающий sad И у меня как у новичка к вам вопрос: а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?

Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:10
PRINCEДата: Сб, 14 Май 2011, 20:13 | Сообщение # 14
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
Quote
а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?

не зачем
 
Сообщение
Quote
а зачем нужна текстура, сбленденная через слот Destortion?

не зачем

Автор - PRINCE
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:13
BlackdentistДата: Сб, 14 Май 2011, 20:52 | Сообщение # 15
 
Сообщений: 398
Награды: 0
Репутация: 70
Статус: Offline
princ123, Вообще никто ни засирал))). Критиковал? Это да, но не сильно только в конструктивных мерах. Просто для такого урока делать видео честн бессмысленно(уж прости меня глупую) в любом случае от твоего урока ты избавил нас от ламерных скриншотов от "супер специалистов". Да да я вообще не блестательный в этих вопросах. Мну просто повезло что учат этим хреням так ещё и бесплатно.
А вот обьяснение текстур как раз по теме:
Diffuse(дифузия): Ещё эту текстуру называют кожей. Оснавная текстура расскраски меша(обьекта).

Specular(спекуляр): Текстура которая играет с освещением. Служит для осветления той или иной части материала при игре с текстурой бампа выделяет выпуклые части самой текстуры бампа. Тем самым создаёт большой эффект рельефа. Так же при использования цветной текстуры спекуляра создаёт лёгкий металический эффект.

SpecularPower(Уровень спекуляра): на данный момент бесполезная текстура в игрострое. Повышает или уменьшает свечение самой текстуры Спекуляра.

Normal/Bump(Нормали/бамп): То же текстура играет со светом, а так же и с мнимыми тенями(шейдарами). Создаёт явный эффект рельефа не изменяя мешь и делая тем самым низкополигонную модель более привлекательной.

Displacement(Дисплейсмент): Мощная текстура. Играет со светом и изменяет сам мешь(обьект). Но на данный момент тоже не используется так как можно обойтись и текстурой бампа. Используется для подчёркивания текстуры бампа только уже не на выпуклости а на вмятины.

Сообщение отредактировал Blackdentist - Сб, 14 Май 2011, 20:53
 
Сообщениеprinc123, Вообще никто ни засирал))). Критиковал? Это да, но не сильно только в конструктивных мерах. Просто для такого урока делать видео честн бессмысленно(уж прости меня глупую) в любом случае от твоего урока ты избавил нас от ламерных скриншотов от "супер специалистов". Да да я вообще не блестательный в этих вопросах. Мну просто повезло что учат этим хреням так ещё и бесплатно.
А вот обьяснение текстур как раз по теме:
Diffuse(дифузия): Ещё эту текстуру называют кожей. Оснавная текстура расскраски меша(обьекта).

Specular(спекуляр): Текстура которая играет с освещением. Служит для осветления той или иной части материала при игре с текстурой бампа выделяет выпуклые части самой текстуры бампа. Тем самым создаёт большой эффект рельефа. Так же при использования цветной текстуры спекуляра создаёт лёгкий металический эффект.

SpecularPower(Уровень спекуляра): на данный момент бесполезная текстура в игрострое. Повышает или уменьшает свечение самой текстуры Спекуляра.

Normal/Bump(Нормали/бамп): То же текстура играет со светом, а так же и с мнимыми тенями(шейдарами). Создаёт явный эффект рельефа не изменяя мешь и делая тем самым низкополигонную модель более привлекательной.

Displacement(Дисплейсмент): Мощная текстура. Играет со светом и изменяет сам мешь(обьект). Но на данный момент тоже не используется так как можно обойтись и текстурой бампа. Используется для подчёркивания текстуры бампа только уже не на выпуклости а на вмятины.


Автор - Blackdentist
Дата добавления - 14 Май 2011 в 20:52
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 21:05 | Сообщение # 16
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Blackdentist, я мог бы вас немножко поправить, если вы позволите.

Сообщение отредактировал Hanzo - Сб, 14 Май 2011, 21:06
 
СообщениеBlackdentist, я мог бы вас немножко поправить, если вы позволите.

Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 21:05
BlackdentistДата: Сб, 14 Май 2011, 21:07 | Сообщение # 17
 
Сообщений: 398
Награды: 0
Репутация: 70
Статус: Offline
Hanzo, Я позволяю)))). Так как может быть я не прав или не очень грамотный)
Тем более я думаю сайт для этого и существует. Чтобы поправлять друг друга. Пока мы не достигнем совершенства.


Сообщение отредактировал Blackdentist - Сб, 14 Май 2011, 21:10
 
СообщениеHanzo, Я позволяю)))). Так как может быть я не прав или не очень грамотный)
Тем более я думаю сайт для этого и существует. Чтобы поправлять друг друга. Пока мы не достигнем совершенства.

Автор - Blackdentist
Дата добавления - 14 Май 2011 в 21:07
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 22:04 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Blackdentist)
Так как может быть я не прав или не очень грамотный)

нет, я просто практиковался в этом и могу дать, как мне кажется более расширенный (и где-то более понятный) ответ

Diffuse Mapping.
Текстура диффьюза или карта диффьюза (смешения, объединения) - в ней связаны техники объединенных материалов и техники объединенного освещения. Характеризует изображение с равнонаправленным освещением, которое применяется для придания модели основного цвета и базовой детализации изображения. Как получить такую текстуру? Есть 2 пути: простой и сложный. Но все зависит от приоритетов. Простой способ - найти в нете или сфотографировать самому, и полученную текстуру использовать в качестве карты диффьюза. Но такие текстуры пойдут разве что на архитектурное и растительное окружение (с тайлингом и без). Сложный способ - сделать самому карту диффьюза. Я приведу пример, в ходе которого получилось добиться графики неплохого качества.
Поставленная задача - сделать настольную лампу времен СССР, аналоги я не искал - просто взял с головы.
Была создана лоу-поли модель. С нее уже детализировал в хай-поли (для будущего нормал-мапа). На отдельные части модели были наложены разные материалы. Затем я их запек - получил текстуру с "голыми" материалами.Почему "голые" материалы? Это базовые изображения участков развертки, не подверженных детализации (винтики-болтики, впадинки-выпуклости и т.д.). Затем из высокополигонального меша запекаю нормализированную карту AO (амбиент окклюжн). Для чего? Техника амбиент окклюжн иммитирует освещение, излучаемое самими объектами и в местах, где поверхности находятся близко друг к другу, происходит затенение участков. Что получилось вы можете видеть

на скрине


и в движке


Вот и другие модели сделанные по таким же макаром

есть глюки с нормальками, но это все - кривые руки cry

Specular Mapping
Текстура спекуляра или карта бликов - это техника имитирующая участки поверхности, которые из-за свойств определенных материалов могут отражать светот ИС (источника освещения). Как правило это черно-белая карта. Светлые места - участки отражающие свет и дающие блик, темные места - участки поглощающие свет и не дающие блика. Возможно так же использование цветного спекуляра (на лампе он кстати и использован) в том случае, если вам нужны материалы с достоверной бликовой составляющей, ведь известно, что белого блика не существует и это - упрощенная техника. Старый кожаный чемодан не дает белый блик, а дает коричневатый. Также немаловажную роль играет интенсивность блика. Хотя на вкус и цвет как говорится... Надо просто видеть в какой ситуации тот или иной спекуляр дает более выигрышный вариант.

Normal Mapping
текстура карты нормалей или нормал мапа - имитация рельефа поверхности. Это продвинутая технология бамп-маппинга, которая в отличии от него обладает большей точностью. Светлые места на карте становятся выпуклыми, темные места - впадинами. Такие текстуры применяют для повышения качества детализации поверхности без дополнительного изменения ее геометрии. Для получения качественных карт нормалей создают 2 модели лоу-поли и хай поли. Затем при их сравнении запекают Tangent Space Normal Map - карту нормалей из пространства тангентов. Такую же карту можно получить и при помощи специальных программ из обычных текстур.

Displacement Mapping
Текстура смещения поверхности или карта смещения - это уже не имитация рельефа поверхности, а полное воссоздание хай-поли модели из лоу-поли с помощью специальной текстуры. Вы может слышали о деректе 11 и страшном слове "тесселяция"? Вот теперь знакомьтесь - это она и есть. smile
Хотя этот эффект и появился в деректе 9, он требует немалых жертв. С начала на конвеер поступает лоу-поли модель, затем каждый ее полигон подразбивается методом тесселяции еще на несколько штук, а уже потом вершины образованные в результате тесселяции смещаются исходя из своего положение на карте смещения. Что можно из этого извлечь, какую выгоду? Не знаю. На ум приходит только: отказ от ЛОДов на процессоре, бесприцендентная детализация, более реалистичные эффекты жидких сред... и покупка видеокарты за 500 бараков cry

Сообщение отредактировал Hanzo - Сб, 14 Май 2011, 23:26
 
Сообщение
Quote (Blackdentist)
Так как может быть я не прав или не очень грамотный)

нет, я просто практиковался в этом и могу дать, как мне кажется более расширенный (и где-то более понятный) ответ

Diffuse Mapping.
Текстура диффьюза или карта диффьюза (смешения, объединения) - в ней связаны техники объединенных материалов и техники объединенного освещения. Характеризует изображение с равнонаправленным освещением, которое применяется для придания модели основного цвета и базовой детализации изображения. Как получить такую текстуру? Есть 2 пути: простой и сложный. Но все зависит от приоритетов. Простой способ - найти в нете или сфотографировать самому, и полученную текстуру использовать в качестве карты диффьюза. Но такие текстуры пойдут разве что на архитектурное и растительное окружение (с тайлингом и без). Сложный способ - сделать самому карту диффьюза. Я приведу пример, в ходе которого получилось добиться графики неплохого качества.
Поставленная задача - сделать настольную лампу времен СССР, аналоги я не искал - просто взял с головы.
Была создана лоу-поли модель. С нее уже детализировал в хай-поли (для будущего нормал-мапа). На отдельные части модели были наложены разные материалы. Затем я их запек - получил текстуру с "голыми" материалами.Почему "голые" материалы? Это базовые изображения участков развертки, не подверженных детализации (винтики-болтики, впадинки-выпуклости и т.д.). Затем из высокополигонального меша запекаю нормализированную карту AO (амбиент окклюжн). Для чего? Техника амбиент окклюжн иммитирует освещение, излучаемое самими объектами и в местах, где поверхности находятся близко друг к другу, происходит затенение участков. Что получилось вы можете видеть

на скрине


и в движке


Вот и другие модели сделанные по таким же макаром

есть глюки с нормальками, но это все - кривые руки cry

Specular Mapping
Текстура спекуляра или карта бликов - это техника имитирующая участки поверхности, которые из-за свойств определенных материалов могут отражать светот ИС (источника освещения). Как правило это черно-белая карта. Светлые места - участки отражающие свет и дающие блик, темные места - участки поглощающие свет и не дающие блика. Возможно так же использование цветного спекуляра (на лампе он кстати и использован) в том случае, если вам нужны материалы с достоверной бликовой составляющей, ведь известно, что белого блика не существует и это - упрощенная техника. Старый кожаный чемодан не дает белый блик, а дает коричневатый. Также немаловажную роль играет интенсивность блика. Хотя на вкус и цвет как говорится... Надо просто видеть в какой ситуации тот или иной спекуляр дает более выигрышный вариант.

Normal Mapping
текстура карты нормалей или нормал мапа - имитация рельефа поверхности. Это продвинутая технология бамп-маппинга, которая в отличии от него обладает большей точностью. Светлые места на карте становятся выпуклыми, темные места - впадинами. Такие текстуры применяют для повышения качества детализации поверхности без дополнительного изменения ее геометрии. Для получения качественных карт нормалей создают 2 модели лоу-поли и хай поли. Затем при их сравнении запекают Tangent Space Normal Map - карту нормалей из пространства тангентов. Такую же карту можно получить и при помощи специальных программ из обычных текстур.

Displacement Mapping
Текстура смещения поверхности или карта смещения - это уже не имитация рельефа поверхности, а полное воссоздание хай-поли модели из лоу-поли с помощью специальной текстуры. Вы может слышали о деректе 11 и страшном слове "тесселяция"? Вот теперь знакомьтесь - это она и есть. smile
Хотя этот эффект и появился в деректе 9, он требует немалых жертв. С начала на конвеер поступает лоу-поли модель, затем каждый ее полигон подразбивается методом тесселяции еще на несколько штук, а уже потом вершины образованные в результате тесселяции смещаются исходя из своего положение на карте смещения. Что можно из этого извлечь, какую выгоду? Не знаю. На ум приходит только: отказ от ЛОДов на процессоре, бесприцендентная детализация, более реалистичные эффекты жидких сред... и покупка видеокарты за 500 бараков cry


Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 22:04
BlackdentistДата: Сб, 14 Май 2011, 22:24 | Сообщение # 19
 
Сообщений: 398
Награды: 0
Репутация: 70
Статус: Offline
Hanzo, Ну ты меня вообще почти не поправил))) Добавил просто нового и немного лишнего к текстуре diffuse. Всё что я написал ранее краткий обзор текстур и что они делают. Смысл не состоял в том чтобы дать ответ как их получить или применить. А коротко и ясно дал понять что они из себя представляют и для чего служат.

Чувствую нас отругают. Надо создать отдельную тему про текстуры и развить её в полномасштабном варианте. Добавить моё краткое разьяснение этих четырёх(о других не имеет смысл говорить пока). И твоё глубокое разьяснений этих же текстур. )))))

P.S. А руки у тебя оказываются золотые!!! СКРОМНЯГА!

 
СообщениеHanzo, Ну ты меня вообще почти не поправил))) Добавил просто нового и немного лишнего к текстуре diffuse. Всё что я написал ранее краткий обзор текстур и что они делают. Смысл не состоял в том чтобы дать ответ как их получить или применить. А коротко и ясно дал понять что они из себя представляют и для чего служат.

Чувствую нас отругают. Надо создать отдельную тему про текстуры и развить её в полномасштабном варианте. Добавить моё краткое разьяснение этих четырёх(о других не имеет смысл говорить пока). И твоё глубокое разьяснений этих же текстур. )))))

P.S. А руки у тебя оказываются золотые!!! СКРОМНЯГА!


Автор - Blackdentist
Дата добавления - 14 Май 2011 в 22:24
HanzoДата: Сб, 14 Май 2011, 23:24 | Сообщение # 20
 
Сообщений: 1070
Награды: 8
Репутация: 296
Статус: Offline
Quote (Hanzo)
немножко поправить

дополнить точнее немножко... rolleyes

Добавлено (14.05.2011, 23:24)
---------------------------------------------

Quote (Hanzo)
P.S. А руки у тебя оказываются золотые!!! СКРОМНЯГА!

Ой, ну что вы, ну что вы.... fie
 
Сообщение
Quote (Hanzo)
немножко поправить

дополнить точнее немножко... rolleyes

Добавлено (14.05.2011, 23:24)
---------------------------------------------

Quote (Hanzo)
P.S. А руки у тебя оказываются золотые!!! СКРОМНЯГА!

Ой, ну что вы, ну что вы.... fie

Автор - Hanzo
Дата добавления - 14 Май 2011 в 23:24
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » [UDK] - урок про создание приличной текстуры (recreat4)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024