[UDK] Оружие без Pickup Factory (способ 2) - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 20:03 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » [UDK] Оружие без Pickup Factory (способ 2) (Добавляем оружие через Кизмет)
[UDK] Оружие без Pickup Factory (способ 2)
STARSДата: Вт, 12 Июн 2012, 09:31 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 112
Награды: 2
Репутация: 21
Статус: Offline
На различных ресурсах и в частности на этом форуме есть урок по добавлению оружия без Pickup Factory через Кизмет. Испробовав предложенный метод, тут же нашел его недостаток. Данным способом оружие дается только один раз. И даже если на уровне будет разбросано такого оружия огромное количество, то ничего не произойдет. Наш меш исчезнет, а количество патронов не прибавиться. Т.е. если у нас уже есть это оружие, то таким способом мы не сможем пополнять боезапас. А использование пикапов патронов не всегда уместно, т.к. на них будут реагировать боты, что в некоторых случаях нам не надо.

Предлагаю Вашему вниманию альтернативный способ, который устраняет выше указанный недостаток.

И так приступим:
1. Находим в контент браузере, во вкладке Actor Classes, в разделе Uncategorized нейтральный элемент Note (блокнотик) и бросаем его на уровень.


2. Бросаем на уровень любой статик или скелетал меш. Подвешиваем или кладем его как надо. Он будет выполнять только визуальную часть. При желании его можно анимировать с помощью Маtinee. При этом если используем статик меш, не забываем превратить его в мувер.


3. Ставим на уровень тригер.


4. Все установленные компоненты подгоняем в одну точку. А радиус у триггера делаем маленьким, чтобы когда будем касаться триггера, то мы не видели того что происходит под нами.


5. Открываем Кизмет. И заталкиваем все наши элементы в Кизмет. Триггер рекомендую ставить тип Touch.


6. В свойствах триггера сразу смотрим, чтобы стояли настройки Max Trigger Count = 1, это чтоб триггер срабатывал один раз. И если мы не хотим чтобы боты подбирали наше оружие, смотрим чтобы у Player Only стояла галочка.


7. Добавляем элемент New Action --> Actor --> Destroy и New Action --> Actor --> Actor Factory Ex


8. Соединяем. От триггера ведем к Дестрою. На дестрое ставим таргет наш меш. При касании триггера наш меш исчезнет с уровня. От дестроя ведем на Spawn Actor. Spawn Point соединяем с нашим блокнотиком Note . При касании триггера, на месте блокнотика будет спавниться (рождаться) то, что нам требуется, в данном случае оружие.


9. В свойствах Актор Фэктори в строке Factory. Щелкаем по синему треугольнику. В появившемся меню выбираем UTActorFactoryPickup.


10. В появившейся строке Inventory Class, в выпадающем списке, выбираем нужное нам оружие.


11. Всё, пользуйтесь на здоровье.


Сообщение отредактировал STARS - Вт, 12 Июн 2012, 11:02
 
СообщениеНа различных ресурсах и в частности на этом форуме есть урок по добавлению оружия без Pickup Factory через Кизмет. Испробовав предложенный метод, тут же нашел его недостаток. Данным способом оружие дается только один раз. И даже если на уровне будет разбросано такого оружия огромное количество, то ничего не произойдет. Наш меш исчезнет, а количество патронов не прибавиться. Т.е. если у нас уже есть это оружие, то таким способом мы не сможем пополнять боезапас. А использование пикапов патронов не всегда уместно, т.к. на них будут реагировать боты, что в некоторых случаях нам не надо.

Предлагаю Вашему вниманию альтернативный способ, который устраняет выше указанный недостаток.

И так приступим:
1. Находим в контент браузере, во вкладке Actor Classes, в разделе Uncategorized нейтральный элемент Note (блокнотик) и бросаем его на уровень.


2. Бросаем на уровень любой статик или скелетал меш. Подвешиваем или кладем его как надо. Он будет выполнять только визуальную часть. При желании его можно анимировать с помощью Маtinee. При этом если используем статик меш, не забываем превратить его в мувер.


3. Ставим на уровень тригер.


4. Все установленные компоненты подгоняем в одну точку. А радиус у триггера делаем маленьким, чтобы когда будем касаться триггера, то мы не видели того что происходит под нами.


5. Открываем Кизмет. И заталкиваем все наши элементы в Кизмет. Триггер рекомендую ставить тип Touch.


6. В свойствах триггера сразу смотрим, чтобы стояли настройки Max Trigger Count = 1, это чтоб триггер срабатывал один раз. И если мы не хотим чтобы боты подбирали наше оружие, смотрим чтобы у Player Only стояла галочка.


7. Добавляем элемент New Action --> Actor --> Destroy и New Action --> Actor --> Actor Factory Ex


8. Соединяем. От триггера ведем к Дестрою. На дестрое ставим таргет наш меш. При касании триггера наш меш исчезнет с уровня. От дестроя ведем на Spawn Actor. Spawn Point соединяем с нашим блокнотиком Note . При касании триггера, на месте блокнотика будет спавниться (рождаться) то, что нам требуется, в данном случае оружие.


9. В свойствах Актор Фэктори в строке Factory. Щелкаем по синему треугольнику. В появившемся меню выбираем UTActorFactoryPickup.


10. В появившейся строке Inventory Class, в выпадающем списке, выбираем нужное нам оружие.


11. Всё, пользуйтесь на здоровье.

Автор - STARS
Дата добавления - 12 Июн 2012 в 09:31
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » [UDK] Оружие без Pickup Factory (способ 2) (Добавляем оружие через Кизмет)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024