Ткань - правильная настройка коллизии с игроком и освещения. - Форум Игроделов
Сб, 04 Май 2024, 01:49 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Ткань - правильная настройка коллизии с игроком и освещения. (Также избавление от лагов при рвущейся ткани.)
Ткань - правильная настройка коллизии с игроком и освещения.
_SIM_Дата: Вс, 17 Июн 2012, 00:45 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Начнем с того, что же такое ткань... Ткань это скелетный меш, обладающий свойством cloth.
Подчиняется всем законам физики: Изгибается, рвется...
Как сделать ткань, расскажет вам всем известный ogasoda:
1. http://www.youtube.com/watch?v=RzRMK88DX04
2. http://www.youtube.com/watch?v=B7zwmHfhHNM
Но в чем же заключается смысл моего урока? А в том, что ogasoda упустил несколько важных моментов и не смог реализовать коллизию ткани с игроком.
Я же, покопавшись и поэксперементировав с тканью, разобрался что сделать это проще простого)
1. Начнем с того, что для работы коллизии с игроком, мы должны играть от третего лица. Для этого можно прописать в консоли freecamera, либо сделать схемку в кизмете...
Принцип работы моей схемы:

На самом деле этот принцип вряд ли вам понадобится. Если вы не знаете как сделать нормальный вид от третего лица, то вам не в эту тему.
2.Помещаем на карту ткань, настроенную как в уроке ogasoda и ставим в настройках ткани галочку на Untitled 3 в разделе Collision->Collision Component->Cloth->Cloth RBCollide With Channels. Именно эта, почему-то названная "Untitled 3", галочка отвечает за коллизию с игроком.

3.Теперь настраиваем динамическое освещение на ткани. Если его правильно не настроить, освещение ткани будет выглядеть очень странно.
Теперь нам нужно поставить одну галочку на Cast Shadow As Two Sided и вторую галочку на Use Precomputed Shadows в разделе Collision->Collision Component->Lighting, а так же в разделе Skeletal Mesh Actor->Skeletal Mesh Component->Lightning.

4. У нас есть прекрасная ткань, которая реагирует на игрока, а так же не глючит с с источниками света...

5. Но и это еще не все! Частой проблемой является то, что когда наш герой прыгает сверху на рвущуюся ткань, то движок просто не может просчитать всю коллизию и напрочь повисает весь компьютер. К счастью, от этого легко избавиться, повысив число Cloth Tear Reserve в настройках скелетного меша ткани. Мне вполне хватило увеличить это значение до 1024.

6. Все. Теперь наш игрок просто дырявит ткань, когда стоит в ней, а компьютер не лагает при подсчете коллизии.


Сообщение отредактировал _SIM_ - Вс, 17 Июн 2012, 02:49
 
СообщениеНачнем с того, что же такое ткань... Ткань это скелетный меш, обладающий свойством cloth.
Подчиняется всем законам физики: Изгибается, рвется...
Как сделать ткань, расскажет вам всем известный ogasoda:
1. http://www.youtube.com/watch?v=RzRMK88DX04
2. http://www.youtube.com/watch?v=B7zwmHfhHNM
Но в чем же заключается смысл моего урока? А в том, что ogasoda упустил несколько важных моментов и не смог реализовать коллизию ткани с игроком.
Я же, покопавшись и поэксперементировав с тканью, разобрался что сделать это проще простого)
1. Начнем с того, что для работы коллизии с игроком, мы должны играть от третего лица. Для этого можно прописать в консоли freecamera, либо сделать схемку в кизмете...
Принцип работы моей схемы:

На самом деле этот принцип вряд ли вам понадобится. Если вы не знаете как сделать нормальный вид от третего лица, то вам не в эту тему.
2.Помещаем на карту ткань, настроенную как в уроке ogasoda и ставим в настройках ткани галочку на Untitled 3 в разделе Collision->Collision Component->Cloth->Cloth RBCollide With Channels. Именно эта, почему-то названная "Untitled 3", галочка отвечает за коллизию с игроком.

3.Теперь настраиваем динамическое освещение на ткани. Если его правильно не настроить, освещение ткани будет выглядеть очень странно.
Теперь нам нужно поставить одну галочку на Cast Shadow As Two Sided и вторую галочку на Use Precomputed Shadows в разделе Collision->Collision Component->Lighting, а так же в разделе Skeletal Mesh Actor->Skeletal Mesh Component->Lightning.

4. У нас есть прекрасная ткань, которая реагирует на игрока, а так же не глючит с с источниками света...

5. Но и это еще не все! Частой проблемой является то, что когда наш герой прыгает сверху на рвущуюся ткань, то движок просто не может просчитать всю коллизию и напрочь повисает весь компьютер. К счастью, от этого легко избавиться, повысив число Cloth Tear Reserve в настройках скелетного меша ткани. Мне вполне хватило увеличить это значение до 1024.

6. Все. Теперь наш игрок просто дырявит ткань, когда стоит в ней, а компьютер не лагает при подсчете коллизии.

Автор - _SIM_
Дата добавления - 17 Июн 2012 в 00:45
PRINCEДата: Вс, 17 Июн 2012, 00:56 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
а при выстреле она реагирует?
 
Сообщениеа при выстреле она реагирует?

Автор - PRINCE
Дата добавления - 17 Июн 2012 в 00:56
_SIM_Дата: Вс, 17 Июн 2012, 01:48 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: 16
Статус: Offline
Quote (PRINCE)
а при выстреле она реагирует?

Нет, не реагирует, что весьма печалит. Вот сейчас пытаюсь это реализовать, пока что безуспешно.
Кто-то на сайте ogasoda в комменте написал что для этого нужно Cloth Impulse Scale увеличить... Но, лично мне, не помогает =(
 
Сообщение
Quote (PRINCE)
а при выстреле она реагирует?

Нет, не реагирует, что весьма печалит. Вот сейчас пытаюсь это реализовать, пока что безуспешно.
Кто-то на сайте ogasoda в комменте написал что для этого нужно Cloth Impulse Scale увеличить... Но, лично мне, не помогает =(

Автор - _SIM_
Дата добавления - 17 Июн 2012 в 01:48
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Ткань - правильная настройка коллизии с игроком и освещения. (Также избавление от лагов при рвущейся ткани.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024