В последнее время многие стремятся создать свою TDS, и чаще всего для этих целей выбирают Game Maker.
Я решил посвятить свою очередную статью их созданию (часть совпадает с материалом о создании RPG).
Что должно быть в каждой ТДС? Бегающий туда-сюда герой, увешанный оружием, толпа монстров, с которой сражается маленький беззащитный (почти) человек. Но пока проопишем необходимые переменные.
Code
//начальное оружие
oruzhie='Пистолет'
//какое оружие без патронов
pistolet_patron=100
blaster_patron=0
//нет бластера!
s_blasterom=false
Оно обычно такое: поворот с помощью мышки, бегаем на стрелочках/WASD. Чтобы герой мог ходить по диагонали, бег сделаем с помощью прыжков в определенные
координаты. Вот так:
Code
if keyboard_check(vk_right) {x+=4}
if keyboard_check(vk_left) {x-=4}
if keyboard_check(vk_up) {y-=4}
if keyboard_check(vk_down) {y+=4}
Поворачивание за мышкой легко сделать с помощью команды, определяющей направление по отношению к координатам мышки:
Code
image_angle=point_direction(hero.x,hero.y,mouse_x,mouse_y)
Чтобы все было красиво, необходимо центрировать спрайт героя!
Все, движение героя есть. Радуемся и переходим к стрельбе по монстрам.
В Create героя поместите:
Code
babah=15 //это необходимо для перезарядки
В Step героя:
Создайте объект пули (еще нарисуйте, естественно, саму пулю). В событии глобального нажатия левой кнопки мышки (Global Left Button) пропишите создание пули в координатах героя:
Code
if babah<=0
{if oruzhie='Пистолет' and pistolet_patron>0 or oruzhie='Бластер' and blaster_patron>0
{instance_create(x,y,pulya) if oruzhie='Пистолет' {pistolet_patron-=1 babah=15} if oruzhie='Бластер' {blaster_patron-=1 babah=30}} }
А у пули в Create:
Code
move_towards_point(mouse_x,mouse_y,25)
Теперь получилось, что герой стреляет. Не из дула, а из своей середины - но, благодаря высокой скорости пули, это незаметно.
Стрельба есть, но врагов нет. Непорядок! Создайте объект какого-нибудь чудовища и перетащите ему в Step кнопку Step Towards Point (координаты - hero.x,hero.y. Также выберите solid и включите solid самому монстру - чтобы обходил препятствия и таких же, как он сам).
Теперь монстру в Create:
Code
heal=100 //это его здоровье
В столкновении героя с монстром напишите
А в столкновении монстра с пулей:
Code
if hero.oruzhie='Пистолет'heal-=20 // можно больше, для скоростного и кровавого геймплея
if hero.oruzhie='Бластер'heal-=60
В Step монстра:
Code
if heal<=0 {instance_change(trup,1)}
И создайте объект трупа врага и спрайт этого трупа.
Сам герой умереть тоже должен, пишем ему в Step что-то подобное:
Code
if health<=0 {game_end() show_message('Ты сдох, чувак!' )}
Основная часть позади! Но надо еще сделать постоянное нападение врагов и смену оружия.
Сначала враги. Посмотрите на своей игровой карте точки, из которых могли бы выходить монстры (желательно за пределами карты и штуки три), создаем объект без спрайта и пишем ему в Create
Code
Alarm[0]=30 //можно меньше
А в событии Alarm 0:
Code
instance_create(координаты вашей первой точки,monstr)
instance_create(координаты вашей второй точки,monstr)
instance_create(координаты вашей третьей точки,monstr)
alarm[0]=30
Теперь монстры постоянно идут из тех точек.
Дальше оружие.
Создаем объект blaster. В столкновении героя с бластером поместим:
Code
blaster_patron+=20 //патроны нашли
s_blasterom=true //у нас он есть
oruzhie='Бластер' //автоматически оружие меняется на бластер, для удобства
Создаем объект пистолета и пишем в столкновении героя с ним примерно так:
И, наконец, смена оружия. У героя в нажатии цифры 1:
А в нажатии 2:
Code
if s_blasterom=true {oruzhie='Бластер'}
Вот и все - простенькая TDS создана!
Выкладываю также исходник этого примера - http://depositfiles.com/ru/files/8oy6xpns1