Вода и одиноко падающая капля. - Форум Игроделов
Пн, 20 Май 2024, 01:42 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Вода и одиноко падающая капля.
Вода и одиноко падающая капля.
SLoNДата: Сб, 23 Апр 2011, 13:43 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 127
Награды: 5
Репутация: 86
Статус: Offline
Вода на уровне!!!
Открываем «контент браузер», в классе «акторов» выбираем:
Fluid Surface Actor
ПКМ на уровне и Fluid Surface Actor Here, редактируем нужный размер.
(это собственно вода)
Создаём текстуру: заходим в класс «акторов» и выбираем
Scene Capture Cube Map Actor
(этот объект, «шар», позволяет редактировать свойства воды)
ПКМ на уровне и Scene Capture Cube Map Actor Here, редактируем размер.
Имитация нахождения под водой!
Создаём при помощи браша две фигуры по форме водоёма.
Один преобразуем в Post ProcessVolium (размытие)(F4) Ставим галку Enable DOF и в поле DOF_Focus Inner Radius вводим значение 200 (или настроить)
Второй в UT Water Volume.Настраивать не надо.

Далее создаём текстуру:
Заходим в «контент браузер», ПКМ и выбираем :
New Texture Render Target Cube
Заполняем запрос на сохранение, появившееся окно закрываем без изменений, в папке появилась текстура (зелёного цвета).
Выделяем текстуру и переходим в свойства -
(F4) Scene Capture Cube Map Actor
SceneCaptureActor
SceneCapture
Capture
и на пункте Texture Target назначаем текстуру (зелёная стрелочка справа)
Scene Capture Cube Map Actor «шар» стал зеркальным, наша текстура в папке так-же стала другого цвета.
Теперь редактируем его свойства так:
Галки на Enable Fog и Enable Post Process.
Далее нам надо из текстуры создать материал.
В «контент браузере» ПКМ – New Material.
Запрос на сохранение (указываем папку, группу, название-«CubeWater….»)
Открывается редактор материалов.
Preview Material В свойствах Blend Mode = BLEND_Translucent
Галка на Use One Layer Destortion
Первая цепочка.
ПКМ – Texture – New Texture Sample В свойствах назначаем нашу текстуру.
ПКМ – Constants – New Constants В свойствах значение R = 1.5
ПКМ – Math – New Multiply
ПКМ – Utility – New Component Mask В свойствах галки на R,G,B.
ПКМ – Vectors – New Reflection Vector
Вторая цепочка.
ПКМ – Constants - New Constants В свойствах значение R = 0.75

Третья цепочка.
ПКМ – Texture – New Fluid Normal
ПКМ – Math – New Multiply
ПКМ – Constants – New Constants В свойствах R = 50
Соединяем.

Сохраняем (зелёная галка в редакторе)
Наш материал готов!!!
Выбираем материал воды в «контент браузере».
Выбираем воду на уровне (не шар, а воду!!!) – открываем свойства (F4)
Fluid Surface Actor
Fluid Surface Component
Fluid Material и назначаем материал.

Настройка поверхности воды.
Выделяем воду – свойства (F4)
Fluid Surface Actor
Fluid Component
Fluid и настраиваем
Fluid Debug (для отладки, необязательно)
(«kagorta»- попробовать сделать зеркало-загадку.)
Создание нового материала отражений!
Выполняем шаги по созданию текстуры.
Далее ПКМ на существующем материале воды и
Create a Copy (в окне запроса поменять название)
Создаётся точная копия, открываем двойным ЛКМ и в свойствах
Texture Sample применяем новую текстуру.
Жмём зелёную галку сохранений – материал готов!!!
Применяем к воде.

Падающие на воду капли.
Content Brouser
Particle System
P_Water_Drips_Long_01
P_Water_Drips_Long_01 копируем к себе в папку (ПКМ и Create a Copy,группа
«Particle» ,имя своё)
Теперь можно закидывать на уровень и редактировать.
Настройка одиночно падающей капли:
Открываем в «браузере» двойным ЛКМ P_Water_Drips_Long_01 –
Spawn и в свойствах:
Rate Scale
Constant = 0.1
Initial Location и в свойствах:
Distribution = (из списка выбрать) DistributionVectorConstant

Content Brouser
Actor Classes
Fluid Influence Actor – выбираем и ПКМ на уровне
Fluid Influence Actor Here
F4 (свойства)
Fluid Influence Actor
Fluid Influence Component
свойства Influence Type из списка поменять на Fluid_Raindrope
Fluid_Raindrope
Raindrop Area Radius = 8.0
Raindrop Fill Entire Fluid – снимаем галку
Raindrop Rate = 0.8 (этот параметр синхронизирует падающую каплю и возникновении ряби на воде )
Raindrop Radius = 2.0 (радиус воздействия капли)
Raindrop Strength = 10.0 (сила воздействия капли)
Всё smile .
Урок написан на основе видео уроков ogasoda.[spoiler]

 
СообщениеВода на уровне!!!
Открываем «контент браузер», в классе «акторов» выбираем:
Fluid Surface Actor
ПКМ на уровне и Fluid Surface Actor Here, редактируем нужный размер.
(это собственно вода)
Создаём текстуру: заходим в класс «акторов» и выбираем
Scene Capture Cube Map Actor
(этот объект, «шар», позволяет редактировать свойства воды)
ПКМ на уровне и Scene Capture Cube Map Actor Here, редактируем размер.
Имитация нахождения под водой!
Создаём при помощи браша две фигуры по форме водоёма.
Один преобразуем в Post ProcessVolium (размытие)(F4) Ставим галку Enable DOF и в поле DOF_Focus Inner Radius вводим значение 200 (или настроить)
Второй в UT Water Volume.Настраивать не надо.

Далее создаём текстуру:
Заходим в «контент браузер», ПКМ и выбираем :
New Texture Render Target Cube
Заполняем запрос на сохранение, появившееся окно закрываем без изменений, в папке появилась текстура (зелёного цвета).
Выделяем текстуру и переходим в свойства -
(F4) Scene Capture Cube Map Actor
SceneCaptureActor
SceneCapture
Capture
и на пункте Texture Target назначаем текстуру (зелёная стрелочка справа)
Scene Capture Cube Map Actor «шар» стал зеркальным, наша текстура в папке так-же стала другого цвета.
Теперь редактируем его свойства так:
Галки на Enable Fog и Enable Post Process.
Далее нам надо из текстуры создать материал.
В «контент браузере» ПКМ – New Material.
Запрос на сохранение (указываем папку, группу, название-«CubeWater….»)
Открывается редактор материалов.
Preview Material В свойствах Blend Mode = BLEND_Translucent
Галка на Use One Layer Destortion
Первая цепочка.
ПКМ – Texture – New Texture Sample В свойствах назначаем нашу текстуру.
ПКМ – Constants – New Constants В свойствах значение R = 1.5
ПКМ – Math – New Multiply
ПКМ – Utility – New Component Mask В свойствах галки на R,G,B.
ПКМ – Vectors – New Reflection Vector
Вторая цепочка.
ПКМ – Constants - New Constants В свойствах значение R = 0.75

Третья цепочка.
ПКМ – Texture – New Fluid Normal
ПКМ – Math – New Multiply
ПКМ – Constants – New Constants В свойствах R = 50
Соединяем.

Сохраняем (зелёная галка в редакторе)
Наш материал готов!!!
Выбираем материал воды в «контент браузере».
Выбираем воду на уровне (не шар, а воду!!!) – открываем свойства (F4)
Fluid Surface Actor
Fluid Surface Component
Fluid Material и назначаем материал.

Настройка поверхности воды.
Выделяем воду – свойства (F4)
Fluid Surface Actor
Fluid Component
Fluid и настраиваем
Fluid Debug (для отладки, необязательно)
(«kagorta»- попробовать сделать зеркало-загадку.)
Создание нового материала отражений!
Выполняем шаги по созданию текстуры.
Далее ПКМ на существующем материале воды и
Create a Copy (в окне запроса поменять название)
Создаётся точная копия, открываем двойным ЛКМ и в свойствах
Texture Sample применяем новую текстуру.
Жмём зелёную галку сохранений – материал готов!!!
Применяем к воде.

Падающие на воду капли.
Content Brouser
Particle System
P_Water_Drips_Long_01
P_Water_Drips_Long_01 копируем к себе в папку (ПКМ и Create a Copy,группа
«Particle» ,имя своё)
Теперь можно закидывать на уровень и редактировать.
Настройка одиночно падающей капли:
Открываем в «браузере» двойным ЛКМ P_Water_Drips_Long_01 –
Spawn и в свойствах:
Rate Scale
Constant = 0.1
Initial Location и в свойствах:
Distribution = (из списка выбрать) DistributionVectorConstant

Content Brouser
Actor Classes
Fluid Influence Actor – выбираем и ПКМ на уровне
Fluid Influence Actor Here
F4 (свойства)
Fluid Influence Actor
Fluid Influence Component
свойства Influence Type из списка поменять на Fluid_Raindrope
Fluid_Raindrope
Raindrop Area Radius = 8.0
Raindrop Fill Entire Fluid – снимаем галку
Raindrop Rate = 0.8 (этот параметр синхронизирует падающую каплю и возникновении ряби на воде )
Raindrop Radius = 2.0 (радиус воздействия капли)
Raindrop Strength = 10.0 (сила воздействия капли)
Всё smile .
Урок написан на основе видео уроков ogasoda.[spoiler]


Автор - SLoN
Дата добавления - 23 Апр 2011 в 13:43
Форум Игроделов » UNREAL ENGINE и UDK » МАНУАЛЫ И УРОКИ » Вода и одиноко падающая капля.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024