Итак, для начала скачаем нужные нам материалы: ссылка на NextMail И ОБЯЗАТЕЛЬНО РАСПАКОВЫВАЕМ АРХИВ В ПУТЬ БЕЗ КИРИЛЛИЦЫ! (например, C:\LeadWerks\Tools (сам Leadwerks Engine должен установлен тоже в путь без кириллицы). Ну вот, архив распакован: Теперь, экспортим модель из 3ds Max (у меня версия 2011, и 2009 про запас). Тут тоже есть некоторые нюансы. Ну, выбираем File/Большая зеленая кнопка->Export
Выбираем путь без также без кириллицы! Не дружит, сцуко, Leadwerks, как и Юнити, с кириллицей Я выбрал путь прямо в корень D:\ (лучше потом так не делайте, порядок важен в геймдеве, сейчас нужно как проще). Далее, в появившемся окне переходим в Advanced Options->FBX File Format и в поле Version от греха подальше выбираем FBX 2009 (чтобы понял fbxtogmf.exe). Дальше - два способа:
В распакованном архиве (C:\Leadwerkссылка на Nextmails\Tools) открываем ConvertMesh.exe и выбираем нашу модель. Если вы все сделали правильно, то появится вот такое окошко:
При помощи fbxtogmf.exe. Для этого можно щелкнуть ПКМ по файлу с моделью и нажать Открыть с помощью и выбрать fbx2gmf, но: лучше просто перетащите файл модели на файл программы. И так, в обоих случаях получится, что в папке, куда мы сохранили .fbx модель (D:\), появится заветный model.gmf!
Нам, как понятно, потребуется 3DS Max любой версии и Leadwerks Tools (ссылка на NextMail, инструменты из прошлого урока). Также понадобится сам скрипт: ссылка на Nextmail. Далее, скачанный скрипт открываем Блокнотом и находим строку ShellLaunch "C:\Program Files\Leadwerks Engine SDK\Tools\fbx2gmf.exe" filename Путь, указанный в кавычках, меняем на тот, куда вы распаковали fbx2gmf.exe (он должен быть без кириллицы!). Сохраняем и перемещаем скрипт в папку установенный 3ds max\Scripts. Запускаем макс, переходим в окно Utilities (значок с молотком на Командной панели), жмем Max Script\Run Script и выбираем скрипт. Далее, в списке Utilites выбираем Export Leadwerks GMF. Жмем Export, вуаля!
LUA это скриптовый язык программирования, который может использоваться для создания всего проекта вашей игры. Можно использовать LUA для создания своих программ, игровых скриптов в редакторе Leadwerks, и скриптов классов. В этом уроке продемонстрируется, как создать простой скрипт-программу для Leadwerks на этом языке.
Скрипт на LUA имеет расширение файла *.lua
Скрипт на LUA может быть "скомпилирован" - переведен в понятный компьютеру двоичный код. Так как LUA скриптовый ЯП, необязательно компилировать - скрипты выполняются в интерпретаторе, которые компилируют его на ходу. Скомпилированный LUA скрипт имеет расширение *.luac.
Редактор LUA скриптов
Leadwerks Engine SDK содержит редактор скриптов - удобную вещь для их написания и редактирования. Вы можете связать файлы .lua с редактором. Он находится в папке, куда вы установили Leadwerks, под именем "ScriptEditor.exe". Теперь можно бдует открывать скрипты двоиным щеклчком мыши, как любой другой файл. ЗАПОМНИТЕ: вы не можете редактировать скомпилированные LUA скрипты! Если вы запускаете редактор скриптов не из Leadwerks Editor, то вы можете компилировать, запускать и отлаживать скрипты.
Запуск. Мы можем запустить скрипт нажатием клавиши F5 в редакторе или соответствующей кнопки. Когда мы запускаем скрипт, используется engine.exe в папке с SDK.
Отладка. Мы можем отладить скрипт (нужно для исправления фактических ошибок, типа "+" вместо "-"). Используется engine.debug.exe.
Компиляция. Можно скомпилировать скрипт (клавиша F6 иои кнопка на тулбаре). Будет показано сообщение, что скрипт превращен в *.luac файл.
Скриптинг в редакторе уровней
Также можно делать скрипты внутри Leadwerks Editor, но: нельзя компилировать и отлаживать скрипты. Также нельзя забывать про LUA State.
LUA State Это временный раздел памяти, запоминающий изменения, сделанные пока скрипт выполняется. Например: вы стреляете и убиваете врага. Когда вы запускаете игру в Editor из редактора скриптов, то LUA State не очистится, и при следющем запуске скрипта враг все равно будет мертв. Если мы используем кнопку Game Script или сочетание Ctrl+G, мы запускаем те же скрипты, но при конце игры память очищается - при следующем запуске враг будет жив. Мжоно также очитсть памяти загрузкой или оьновлением сцены.
если вы хотите разобраться в LUA скриптинге, заходите на мой сайт, там я пишу уроки по Leadwerks и не только. Хочу создать русскоязычное комьюнити, присоединяйтесь, буду очень рад каждому
Добавлено (23.04.2012, 12:13) --------------------------------------------- Я уже почти воплотил задуманное Leadwerks.ru я бы изменил мир, но Бог не дал исходники
Сообщение отредактировал an88 - Ср, 15 Фев 2012, 19:02