на сегодня мои изыскания в области 3D и FPSC имеют некоторые итоги, а именно мне удалось импортировать без ошибок модели транспорта (машины, танки и т.д. из танка мне удалось так же сделать character, вооружить его базукой и иммитировать действующий боевой танк) и предметов (всякие трубы, ящики, бочки и т.д. кстати они весьма эффектно взрываются, при условии назначения в их свойствах *динамичный*) поэтому настало время поделится опытом для начала обрисую простой способ перегонки моделей формата *3DS* в формат *Х* который *понимает* FPSC. Урок 1. Для данных преобразований нам понадобятся 3 программы (2 обязательно, а третья на всякий случай) : CONV_3dsconv3ds MakeEntitiesFromXFiles DDS Converter Скачайте их, а так же для примера модель 3ds формата выдранная из другой игрушки, ну например полицейское авто: PolCar скачайте и этот файл. на этом подготовка закончена. Приступаем не посредственно к передиранию модели. Распаковываем архивы которые вы скачали, файл CONV_3ds вставляем в директорию C:\ (cкидываем на диск С). Туда же скидываем файл ****.3ds который необходимо конвертировать. В нашем случае это файл *PolCar.3ds* открываем меню *пуск* > *выполнить*, откроется командная строка, там вводим следующее: *C:\conv3ds -A PolCar.3ds*, жмем enter, АП в папке C:\ появился файл *PolCar.Х*, с расширением *Х* Один файл для создания модели FSPSC у на уже есть! Теперь нам нужна текстура для модели, она у нас есть в архиве *PolCar.rar* под именем *PolCar.tga*/ Итак у нас два варианта текстрирования, оптимальным вариантом я вляется расширение *.dds*, но если мы хотим чтобы на нашем обьекте оставались *пробоины* (следы от пуль), придется оставить формат *tga*, но работать будут оба формата. Далее на ваш выбор можно переконвертировать файл текстуры в необходимое расширение с помощью программы *DDS Converter*. У нас теперь есть все необходимое для создания модели, есть сама модель с расширением *Х* и текстура для нее. Следующее действие: Берем 3 файла из архива *MakeEntitiesFromXFiles* и копируем их в папку *Fpscreator*. Берем наши два файла (модель Х и текстуру) и копируем их в папку *fpscreator > files > entitybank > user* (user). Запускем файл *MakeEntitiesFromXFiles* и настраиваем модель следуя инструкциям программы. Настройка модели будет в следующем уроке. X.cor.R (Prologue)
Я придумал подугому. У меня есть демо версия " DEEP EXPLORATON ", если в игре попадаются нужные файлы конвертирую в(х) и (tga), затем вставляю в папку /entitybank/user. Иногда размеры модели бываю огромные, тогда приходится их масштабировать в 3ds max 8. Николай
А есть прога чтобы обратно из формата x в 3ds я просто хочу посмотреть на примере как надо делать оружие для FPSC. Просто я в Максе очень хорошо разбираюсь но оружие которое добавляю (что не удивительно) не стреляет . Разум богов непостижим и не подвластен суждениям смертных. Смирись с тем , что у них есть место для всех в ихнем великом плане, и радуйтесь той роли , что вам предназначена .
Сообщение отредактировал terminator - Пт, 13 Ноя 2009, 20:01
Н у только не в 3ds, а то анимацию растеряешь. Я делаю так: 1. Импорт в FM 2. Экспорт в smd HL2 (2 раза, модель и анима). 3. Импорт в 3dsmax (2 раза, модель и анима поверху) Дальше все в твоих руках. X.cor.R (Prologue)