В: Что такое UDK? О: Это мощнейший набор инструментов, позволяющий создавать полномасштабные 3D-приложения и игры, путём комбинирования уровней, контента и программного кода.
В: Скажите...Какого жанра игры можно делать на UDK? О: Абсолютно любого...Будь то RPG или Action, Гонки или Стратегия...Необходимо только желание и стремление...
В: Могу ли я использовать контент из других игр? И не нарушаю ли я авторских прав? О: Да, Вы можете использовать этот контент, если не рассчитываете делать коммерческий проект...
В: В udk, в моём паке исчезли все файлы, хотя сам пак остался прежнего размера... Как мне вернуть мои файлы? О: Это очень просто решается...Для того, чтобы не нагружать излишне систему, UnrealED выгружает не используемые, в данной сцене, файлы... Чтобы увидеть содержимое, просто кликните ПКМ на своем паке и нажмите Fuly Load...
В: Как вернуть все окна по умолчанию, а то я накосячил. О: View -->Viewport Configuration --> 2x2 Split
В: Какие форматы 3D-моделей можно импортировать в UDK? О: ASE, FBX - StaticMesh PSK - SkeletalMesh T3D – Brush
В: Как отобрать у игрока все оружие, что выдается "по-умолчанию"? О: Выбираете View > WorldProperties...Затем,в открывшемся окне раскройте WorldInfo и поставьте галочку No Default Inventory For Player...
В: Почему у меня при импорте текстуры выводится сообщение *Import Filed*? О: При импорте текстур, необходимо обращать внимание на три главные вещи...
a. Текстура может быть размером только кратным двум...минимальный размер 16Х16 b. Текстура должна быть формата Targa(*.TGA), Bitmap(*.BMP), Adobe Photoshop(*.PSD)...есть еще два формата *.pcx и *.float, но ими, честно, я не пользовался... c. В названии файлов не должны использоваться символы(исключение нижний шифт "_"), так же не должно быть пробелов...
В: Почему при добавлении мной модели на карту, в игровом режиме она отсутствует? О: Просто сохраните пак, в котором находится модель...
В: Почему у меня пропали все меши на карте? О: Скорее всего Вы нажали клавишу W...Она скрывает все модели...
Q - скрывает(показывает) всю BSP геометрию... C - скрывает(показывает) коллизию объектов в сцене... O - скрывает(показывает) объемы... I - скрывает(показывает) все материалы... P - скрывает(показывает) все пути между PathNode'ами... G - включает(выключает) режим *Game View*, т.е. оставляет только объекты, которые будут отображены во время игры... H - убирает с карты все объекты, за исключением BSP... B - скрывает(показывает) Brush... N - скрывает(показывает) все PathNod'ы
В: Почему при анимации мной, в Matinee, SkeletalMesh'а - в игре он стоит на месте? хотя в окне редактора все работает нормально!? О: В свойствах SkeletalMesh'а нужно раскрыть вкладку Physics из списка выбрать значение Interpolating...
В: Каков общепринятый размер комнат и корридоров? О: Обычный корридор: 320 в ширину и 256 в высоту Широкий корридор: от 384 до 416 в ширину Маленький корридор: 128 в ширину и 192 в высоту Средняя комната: 1536 в ширину и 512 в высоту
В: Я слышал что UnrealScript очень похож на C++. Это правда? И где я могу его изучить? О: Да, UScript и вправду имеет очень большие сходства с C++.
В: Я слышал что UDK является эксклюзивом для PC. Это так? Ведь, насколько мне известно UE3 - многоплатформенный движек. О: До недавнего времени это было так...Но буквально пару месяцев назад Epic Games портировали его для iPhone. Про поддержку других платформ упоминаний не было...
В: Расскажите в чем различия BSP и статической геометрией? И что лучше использовать? О: Использовать однозначно лучше StaticMesh, так как BSP содержит слишком много лишней информации и удобна только когда побыстрому нужно сделать некую плоскость уже имеющую коллизию, а при наложении материала и прожиге освещения движек задействует кучу весов в каждом вертексе порождая их..
любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, UWV координат, материалов, групп сглаживания и т.д., все это отдельная информация, которая хранится в виде вершин. если видиш одну вершину то это не значит что их там только одна, есть родительская (визуальная) вершина - это положение в пространстве по осям, остальная информация (ребра, полигон, UWV, группы сглаживания и т.д.) - это дочерние вершины (скрыты визуально), они привязаны к родительской и перемещаются в пространстве вместе с ней... StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д. что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины. поэтому, игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, кароче, всего минимум... с BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать не нужные веса в общем. в борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом...
В: Я поставил плеер старт и запустил тест, но он только падает в темноте и умирает. Что делать? О: Нужно поменять высоту падения игрока: view> world properties> zone info> kill z = -1000
В: Я расставил ИСы, но при тесте света нет. Что делать? О: Свет нужно просчитать. Нажмите на кнопку Build Lighting > Ok (или Ctrl+Shift+;)
Как поставить игрока, чтобы он не падал на землю а сразу на ней появлялся, когда я опускаю ниже пишит bad size. А когда прощитываю, он опять поднемается выше земли, что делать?
Сообщение отредактировал Jero - Сб, 21 Май 2011, 19:38
подскажите пожалуйста возможно ли карту из сталкера в юдк закинуть а то террейн мягко сказать не получается(просто не запускается хотя и делал я всё по уроку 1 в 1)
udk и ue3 это одно и тоже просто по разному называется или это совсем разные двиги?и можете ссылку дать на ue3 чтоб с офф сайта скачать а то я там только udk нашел
я вчера купил red orchestra 2 герои сталинграда на UE3 от epic games и хочу сделать чтото типо этого и мне интерестно на каком двиге игра будет больше похожа на RO2.кароче какой двиг больше похож на UE3?UE2 или UDK?
кароче какой двиг больше похож на UE3?UE2 или UDK?
Где тут смайлик с фейспалмом был?Потерял что-то...\\\ Ты хоть скачай,открой да посмотри про что ты говоришь. UE2-Unreal Engine 2.Два.ДВА. Это значит ровно то,что это вторая версия движка Unreal Engine.А UE3 его третья.Из чего следует что UE3 новее чем UE2. UE3 это и есть UDK.Только UE3 двиг,а UDK тот же самый двиг с необходимым набором инструментов для разработки. Такая же фигня была и для предыдущих версий движка(UE1 и UE2). Только назывались они там UeEd и UeEd2 соотвественно. П.С.Как надоело быть кэпом.Неужели трудно взять и прочитать пару статей?
Денис, Тем кто ленится вообще искать на форуме или же на офф. сайте лучше вообще не лесть ни в один из двигов!!! А иначе я приду и ОтРЭжУ ему руки за халтуру!
Сообщение отредактировал Blackdentist - Ср, 11 Янв 2012, 08:48
народ, что у меня за фигня с удк все время? Поставил винду - удк чуть-чуть поработал - умер. Хотя нет, умерли вообще почти все программы (Приложение неудалось запустить потому, что оно некорректно настроено". Переустановить удк не получается, тупо сплэш висит и будет так висеть пока не убьешь через диспетчер. Что за фигня?! Так было с UDK-07-2010, UDK-04-2011, новее не пробовал ничего
Алиш, если что-то спокойно работает и само по себе загибается - лучше запустить антивируску, причем с новыми базами и в безопасном режиме. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
Привет!!как зделать так штоб при заканчивании патронов оружие неизменялось а просто перезаряжывалося??
Патроны заканчиваются как? Вообще все или только в обойме? Если вообще все, то откуда им взяться чтобы просто перезарядиться. Тогда тебе просто нужно в скриптах прописать чтоб патроны были бесконечные. Если заканчиваются патроны в обойме, а в запасе еще есть патроны к этому оружию, тогда в скриптах нужно поставить проверку на условия. Например:
Code
Если обойма <= 0, то а) Играем анимацию и звук перезарядки б) Идем к процедуре перезарядки.
У меня такая глупая проблема: окно лога есть (на панели задач), но переключиться на него нельзя — выкидывает обратно в игру. Кто-нибудь знает, как это исправить?)