Мини-уроки - Форум Игроделов
Ср, 08 Май 2024, 16:31 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » FarCry - Crysis - SandboxSDK - CryEngine » Мини-уроки (Cryengine 3)
Мини-уроки
Rus006Дата: Пт, 26 Авг 2011, 18:01 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 91
Награды: 1
Репутация: 13
Статус: Offline
AI в машине:
Нам нужно поставить на карту AI и желаемое транспортное средство. Потом открыть FlowGraph и создать новый граф(File/New) и сделать как на скриншоте

Чтобы привязать AI к Vehicle:Enter нужно выбрать нашего перса в окне редактора, а потом в FG щёлкнуть правой кнопкой по Vehicle:Enter и выбрать Assign Selected Entity. Подобную операцию нужно повторить с нашим транспортным средством и Entity:EntityId.
Если выбрать Fast = 1 то AI сразу появится в транспорте, в противном случае он пойдёт туда пешком.




Хватаемся за выступ:
В Crysis 2 есть интересная фича, там можно хвататься за выступ и забираться в те места в которые мы не могли допрыгнуть. В данном мини уроке я расскажу как сделать нечто подобное.

Для начала нужно создать карту и выбрать место в которое будет забираться наш ГГ. Потом в RollupBar нажимаем на Entity дальше находим папку ContextualNavigation там находится то что мы искали - GrabebleLedge. Устанавливаем данный объект на карту и всё готово.

Примечание: GrabebleLedge можно уменьшать, поворачивать, увеличивать как вам захочется, но его можно использовать только с одной стороны, определить с какой можно только методом тыка, так что если вы сделали всё правильно, но GrabebleLedge работать не хочет, просто поверните его на 180 градусов.




Простой воксельный объект:
Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм.

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок Radius.
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.
Используйте Brush Setting->Type->Blur чтобы удалить острые края.

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру.

Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.
В RollupBar, зайдите в Terrain, и выберите Holes и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.

А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Выберите VO и нажмите кнопку Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar откройте Terrain и затем Voxel Painter, выберите тип Subtract. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.

Изменение материала воксель

В Brush Settings, выберите тип Material из выпадающего списка Type, затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.

Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:
Откройте Material Editor и выберите материал materials/voxel/rock_mine.

Создайте новый слой в окне Terrain Layers Editor.

Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».

Создайте новый тип.

Перейдите в Material Editor и выберите материал.

Закройте Material Editor и нажмите кнопку Pick Selected.

Теперь вы можете выбрать новый материал вокселя в списке «Surface Types».
Результат

Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.


Сообщение отредактировал Rus006 - Пт, 26 Авг 2011, 18:12
 
СообщениеAI в машине:
Нам нужно поставить на карту AI и желаемое транспортное средство. Потом открыть FlowGraph и создать новый граф(File/New) и сделать как на скриншоте

Чтобы привязать AI к Vehicle:Enter нужно выбрать нашего перса в окне редактора, а потом в FG щёлкнуть правой кнопкой по Vehicle:Enter и выбрать Assign Selected Entity. Подобную операцию нужно повторить с нашим транспортным средством и Entity:EntityId.
Если выбрать Fast = 1 то AI сразу появится в транспорте, в противном случае он пойдёт туда пешком.




Хватаемся за выступ:
В Crysis 2 есть интересная фича, там можно хвататься за выступ и забираться в те места в которые мы не могли допрыгнуть. В данном мини уроке я расскажу как сделать нечто подобное.

Для начала нужно создать карту и выбрать место в которое будет забираться наш ГГ. Потом в RollupBar нажимаем на Entity дальше находим папку ContextualNavigation там находится то что мы искали - GrabebleLedge. Устанавливаем данный объект на карту и всё готово.

Примечание: GrabebleLedge можно уменьшать, поворачивать, увеличивать как вам захочется, но его можно использовать только с одной стороны, определить с какой можно только методом тыка, так что если вы сделали всё правильно, но GrabebleLedge работать не хочет, просто поверните его на 180 градусов.




Простой воксельный объект:
Пример 1: утес с выступом

VO может использоваться вместе с вашей картой высот, для улучшения внешнего вида вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO, но результат не намного более эффективен относительно использования памяти и скорости рендеринга. Скорее лучше всего смоделировать большую часть ландшафта с помощью карты высот, и затем использовать VO, чтобы добавить хорошие приправы к нему.

Настройка воксельной области

Создаем утес, как в вышеупомянутом уровне. Скажем, у нас уже есть холм.

Чтобы создать бесшовную интеграцию между вашим VO и вашей картой высот, вы должны выровнять VO по отношению к сектору сетки карты высот на положения X и Y. Самый простой способ это сделать — активировать Snap to grid прежде, чем поместить VO. Размер сетки должен быть установлен в значении 64 метра, что является размером сектора ландшафта.

Также полезно включить визуальный показ сетки секторов ландшафта, введя e_terrain_bboxes 1 в консоль. Это заставит синие ограничивающие прямоугольники, изображающие сектора ландшафта, появиться в окне перспективы. Теперь, перейдите в RollupBar и выберите Misc, а затем VoxelObject, и поместите новый VO в свой уровень.

Соединение с ландшафтом

Теперь, мы должны сделать так, чтобы поверхность ландшафта рендерил VO, а не движок. Выберите VO и активируйте флажок Link To Terrain в свитке параметров VoxelObject. Визуально, никаких отличий, за исключением мигания вашего VO.

Техническая информация: параметр Link To Terrain не копирует данные карты высот в воксельный массив. Он просто позволяет использовать карту высот во время генерации сеток VO. Таким образом, вы еще можете использовать редактор карты высот и рисование слоёв в вокселизированных областях. Копирование данных карты высот в VO возможно, и мы расскажем об этом в следующем примере.

Изменения вокселя

В RollupBar, зайдите в Terrain->Voxel Painter, потом в Brush Settings и выберите Create. Теперь, начните добавлять нависающую геометрию к главному краю утеса следующими шагами:
Щелкните, чтобы создать новую геометрию.
Изменяйте размеры геометрии, передвигая ползунок Radius.
Используйте функции «Align Plane» для управления геометрией, которую вы создаете. Сначала щелкните на кнопку Setup position, перемещайте и вращайте плоскость так, как вам угодно, затем щелкните по кнопке «Align to plane». Теперь нарисуйте свой воксель на плоскости.
Используйте Brush Setting->Type->Blur чтобы удалить острые края.

Пример 2: пещера

Давайте мы сделаем пещеру.

Во-первых, поместите VO в желаемую область, как вы делали ранее. Так как мы хотим уйти под поверхность ландшафта, мы должны сказать физическому движку, что мы хотим сделать здесь отверстие.
В RollupBar, зайдите в Terrain, и выберите Holes и сделайте отверстие в той области, где вы хотите сделать вход в свою пещеру. Пожалуйста, заметьте, что это изменяет вашу карту высот, а не VO.

А вот отличие от предыдущего примера. Параметр LinkToTerrain не даст нам создать отверстие под ландшафтом, он позволяет только добавлять новые функции на вершину. Вместо того, чтобы использовать LinkToTerrain, мы будем копировать данные карты высот. Этим путем мы получим полный контроль над этой областью, используя инструмент Voxel Painter.

Выберите VO и нажмите кнопку Copy Terrain into Voxel в свойствах VO. Отверстие в карте высот, которое мы сделали ранее, будет не видимо — VO находится сверху оригинального сектора ландшафта.

Теперь мы можем начать делать пещеру. В RollupBar откройте Terrain и затем Voxel Painter, выберите тип Subtract. Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мышь, углубляйте область, где должно быть отверстие. И вновь используйте функцию «Align to plane», она здесь очень полезна.

Изменение материала воксель

В Brush Settings, выберите тип Material из выпадающего списка Type, затем выберите один из материалов в поле «Surface Types». Теперь вы можете подрисовать область вокселя, щелкнув левой кнопкой мыши.

Таким же образом, материал утеса используются для обычной покраски ландшафта, материалы для подкраски вокселя, должны иметь 3 подматериала, по одному на каждую ось (XYZ).
Мы, в качестве основы, будем использовать следующий материал:
Откройте Material Editor и выберите материал materials/voxel/rock_mine.

Создайте новый слой в окне Terrain Layers Editor.

Щеклните по кнопке «Edit Surface Types».

Создайте новый тип.

Перейдите в Material Editor и выберите материал.

Закройте Material Editor и нажмите кнопку Pick Selected.

Теперь вы можете выбрать новый материал вокселя в списке «Surface Types».
Результат

Как вы видете, после некоторой практики, можно сделать огромные результаты, дополняя существующий ландшафт вокселем, создавая отверстия и пещеры, или создать одинокий воксельный уровень.

Автор - Rus006
Дата добавления - 26 Авг 2011 в 18:01
FlintДата: Ср, 07 Сен 2011, 19:41 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
У меня почемуто нет папки ContextualNavigation в Entity (хвататься за выступ)
 
СообщениеУ меня почемуто нет папки ContextualNavigation в Entity (хвататься за выступ)

Автор - Flint
Дата добавления - 07 Сен 2011 в 19:41
Rus006Дата: Пт, 09 Сен 2011, 18:17 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 91
Награды: 1
Репутация: 13
Статус: Offline
извини сейчас помочь не могу, проблемы с движком, виснет.
 
Сообщениеизвини сейчас помочь не могу, проблемы с движком, виснет.

Автор - Rus006
Дата добавления - 09 Сен 2011 в 18:17
AltairДата: Пт, 09 Сен 2011, 18:32 | Сообщение # 4
Unity 3D PRO Developer
 
Сообщений: 758
Награды: 6
Репутация: 195
Статус: Offline
Rus006, неплохо.Но такив уроков много в инете.
 
СообщениеRus006, неплохо.Но такив уроков много в инете.

Автор - Altair
Дата добавления - 09 Сен 2011 в 18:32
LordSPQRДата: Пн, 12 Авг 2013, 19:24 | Сообщение # 5
Нет аватара
 
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Кто знает как сделать чтобы по мима AI? персонаж мог садится в транспорт с AI, и например AI довозит на транспорте игрока до заданной точки? (В инете искал нету там по этому вопросу ответа) (Сам AI у меня ездеет по заданному маршруту!) Заранее спасибо!
 
СообщениеКто знает как сделать чтобы по мима AI? персонаж мог садится в транспорт с AI, и например AI довозит на транспорте игрока до заданной точки? (В инете искал нету там по этому вопросу ответа) (Сам AI у меня ездеет по заданному маршруту!) Заранее спасибо!

Автор - LordSPQR
Дата добавления - 12 Авг 2013 в 19:24
Форум Игроделов » ДРУГИЕ КОНСТРУКТОРЫ ИГР и ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ » FarCry - Crysis - SandboxSDK - CryEngine » Мини-уроки (Cryengine 3)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024