Здравствуйте, я нашел ещё несколько способов повысить производительность игры:
1. Если комната не болшая не ставьте большой уровень освещения лампы 2. Ставьте ботов поближе к стенам, если их поставить внутрь комнаты, они сначала подбегут к стене, а затем только от туда начнут стрельбу 3. Если есть возможность заменить сегмент статическим компонентом (например стена) сделайте это. Но запомните, не делайте пол из компонентов, боты не могут по нему бегать. 4. Не заставляйте углы предметами (особенно динамическими), так как боты прячясь в углы об них запинаются 5. Если у перса автоматическое оружие, ставьте скорость стрельбы 0, а если винтовка или ружьё десанта то скорость стрельбы 100 6. Страйтесь вставляя персонажей на уровень использовать зону запуска, главным (main) ставите её скрипт plrinzoneactivateused и имя перса которого надо запустить в настройках "Если использован", в настройках этого перса "восстановить при загрузке" - нет, "максимум появлений" - 1, "максимум зо один раз" - 1, "число восстановлений" - 1. и так лучше для каждого персонажа _____________________________________________________________
Если моя информация вам помогла можете +1 к моеё репутации
Я кстати ещё одну весёлую деталь заметил, если в 1.15 версии креатора поставить лампу и сделать уровень освещения 8000 то производительность может повысится раз в 10, ну вообщето у меня стоит fenix mod, если надо
Многие пишут, что креатор боится открытых карт! Я тут долго мучился и выяснил, что креатор боится не открытых карт, а больших пустых расстояний, то есть здания, постройки и так далее нужно ставить как можно ближе и избегать большого открытия скай бокса по кругу, а на верху небо пожалуйста сколько угодно, то есть, если улица то она должна быть короткой, примерно 15-20 ячеек карты не больше и в конце здание, этажа на три достаточно.
у меня тормоза на этом прошли и сейчас в уровне 15 ,вроде, персов бегают как угорелые!
может кому пригодится!
Сообщение отредактировал point23 - Пт, 18 Дек 2009, 19:37
point23, то есть,ты предлагаешь загромоздить карту разными объектами и от этого производительность увеличится,по сравнению с тем когда объектов мало?А полигоны?
Ли Бампер об этом упоминал, креатор как раз боится пустого пространства. Это из-за особености двига просчитывать только тот фрагмент уровня, в котором находится игрок. В книге по оптимизации советовалось избегать создания открытых пространств, а между двумя комнатами всегда ставить закрывающуюся дверь (тогда двиг будет визуализировать только текущую комнату, забыв о второй, в ином же случае при отсутсвующей двери движок начнет обсчитывать геометрию и скрипты сразу в двух комнатах и это его будет нагружать). Много раз говорилось о корридорности фпск - он отлично подходит для закрытых пространств и фпс падает практически в 3 раза на открытых. Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
By adding a few walls, and adjust the logic of the characters I smoothed out an entire game so it never dropped below 30fps. The performance meters (press TAB) will help understand where the drain is. The general rule for great FPS is use the [ and ] square bracket keys to toggle wireframe on and off, see where lots of the scene is being rendered, and use walls and corners to block off all views to the portal that links that part of the map (the portal is the invisible hole such as a doorway, window or turning in a large room that seperates the large areaboxes that make up the entire level. Reduce the number of area boxes that must be rendered and your FPS shoots up because if the entity within the area box is thinking, and the area box is not rendered, the entity does not have to do as much thinking.
я попробовал загрузить свой уровень статикой и динамикой (в разумных пределах не до дури конечно, примерно 673 стат и 86 динам, не персов ) а персы как были так и есть, так вот, изменений в худшую сторону не заметил. Только при каком нибудь взрыве чуток кадр остановится, а так всё нормально.