Сделать полноценную воду - Форум Игроделов
Пн, 29 Апр 2024, 06:02 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » НЕДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ » Сделать полноценную воду (мысли и идеи по воде)
Сделать полноценную воду
ЛевшаДата: Вт, 17 Мар 2009, 03:27 | Сообщение # 1
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Укого какие мысли? как сделать воду типа как в Х10? cool

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеУкого какие мысли? как сделать воду типа как в Х10? cool

Автор - Левша
Дата добавления - 17 Мар 2009 в 03:27
silverfangДата: Вт, 17 Мар 2009, 18:40 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
По-моему в скриптах есть такая штука как nogravity.
Можно попробовать использовать триггер зону, и надо зделать чтоб экран ставал голубоватым



 
СообщениеПо-моему в скриптах есть такая штука как nogravity.
Можно попробовать использовать триггер зону, и надо зделать чтоб экран ставал голубоватым

Автор - silverfang
Дата добавления - 17 Мар 2009 в 18:40
ЛевшаДата: Вт, 17 Мар 2009, 20:40 | Сообщение # 3
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
в скриптах есть такая штука как nogravity.

Интересная мысль, спасибо, нужно занятся этим.
а пока измучился с HUDS оружия.... angry , но результат есть!
мне удалось конвертнуть Абакан из сталкера в FPSC! smile

Quote (silverfang)
надо зделать чтоб экран ставал голубоватым

Можно с голубым туманом попробовать замутить и триггер зонами на уровнях.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
в скриптах есть такая штука как nogravity.

Интересная мысль, спасибо, нужно занятся этим.
а пока измучился с HUDS оружия.... angry , но результат есть!
мне удалось конвертнуть Абакан из сталкера в FPSC! smile

Quote (silverfang)
надо зделать чтоб экран ставал голубоватым

Можно с голубым туманом попробовать замутить и триггер зонами на уровнях.

Автор - Левша
Дата добавления - 17 Мар 2009 в 20:40
silverfangДата: Вт, 17 Мар 2009, 21:13 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
вот прога http://depositfiles.com/ru/files/ser1b4cot
там и водичка есть



 
Сообщениевот прога http://depositfiles.com/ru/files/ser1b4cot
там и водичка есть

Автор - silverfang
Дата добавления - 17 Мар 2009 в 21:13
silverfangДата: Вт, 17 Мар 2009, 21:50 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
вода очень реалистичная в ней плавают деревянные абькты и тп.
а также есть возможность плавать



 
Сообщениевода очень реалистичная в ней плавают деревянные абькты и тп.
а также есть возможность плавать

Автор - silverfang
Дата добавления - 17 Мар 2009 в 21:50
ЛевшаДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:17 | Сообщение # 6
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
а также есть возможность плавать

Супер! silverfang медаль тебе! если заработает повышение репутации + с меня! smile как его ставить то?


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
а также есть возможность плавать

Супер! silverfang медаль тебе! если заработает повышение репутации + с меня! smile как его ставить то?

Автор - Левша
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:17
silverfangДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:31 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
копируеш а корень каталога и все

Тока вот загвоздка че-то не у всех пашет.
Я поставил побаловался настроиками и мне оч понравилось, и тут но...
при компиляции выдает ошибку sad



 
Сообщениекопируеш а корень каталога и все

Тока вот загвоздка че-то не у всех пашет.
Я поставил побаловался настроиками и мне оч понравилось, и тут но...
при компиляции выдает ошибку sad


Автор - silverfang
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:31
ЛевшаДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:34 | Сообщение # 8
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
при компиляции выдает ошибку

А вот это уже скорее всего из за версии.
Кста а ты чего обновление 1.14 не ставишь? я же положил на сайте.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
при компиляции выдает ошибку

А вот это уже скорее всего из за версии.
Кста а ты чего обновление 1.14 не ставишь? я же положил на сайте.

Автор - Левша
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:34
silverfangДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:42 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
я этот патч ставил, но сразу же и снес, так как если я его ставлю то у меня пропадает опция для сборки игры и включение и отключение шейдеров sad


 
Сообщениея этот патч ставил, но сразу же и снес, так как если я его ставлю то у меня пропадает опция для сборки игры и включение и отключение шейдеров sad

Автор - silverfang
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:42
silverfangДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:43 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
по поводу водички

пойдет только на 1.09



 
Сообщениепо поводу водички

пойдет только на 1.09


Автор - silverfang
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:43
ЛевшаДата: Ср, 18 Мар 2009, 00:52 | Сообщение # 11
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
включение и отключение шейдеров

ну это до барабана, можно в скрипте движка править, а ini файле.

Quote (silverfang)
у меня пропадает опция для сборки игры

А вот это хреново, у тебя что демо стоит?

Да и вот, может понадобится:

Code
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить  
строку на:  
dynamicshadows=1  
Включить шейдеры в демо-версии:  
useeffects=1  
useeffectsonguns=1  
useeffectsonscene=1  
useeffectsonentities=1  
Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank

ВАЖНО!  
При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина:  
XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis  
Иначе модель будет вывернута наизнанку!

ВАЖНО!  
Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей.  
При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках  
оптимизацию модели!  
При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт.  
Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов!  

Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза.  
Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!

ВАЖНО! Исправляем баг с освещением!  
Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник  
со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет  
неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический  
на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко)  
главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули  
в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!  

ВАЖНО! Избавляемся от "полосатости" на границах полигонов.  
Это опять же "глюк" статического освещения. Поэтому, крайне рекомендую делать многополигональную
  модель Динамической, чтобы она НЕ обсчитывалась статикой. Квадратные же или низкополигональные  
модели смело делаем статическими и так же смело обсчитываем статикой (освещением).

ВАЖНО!  
Делаем движущиеся облака.  
Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт:  
files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi  
В нём находим строчку:  
:state=0:sky=skybank\ww2\Gas  
Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба):  
:state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).

ВАЖНО!  
Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения!  

Открываем файл setup.ini , находим строчку:  
[GAMEMAKE]  
lightmapquality=x  
Выставляем значение = 100  

Выше выставляем:  
lightmaptexsize=1024  

Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ  
"квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!!  

p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания <img src="http://s26.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile">

Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями.  
Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом  
с этими моделями - обеспечены.

Важно!  
Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов  
***************************************************  
Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так,  
как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным  
расширением hud'ы также выглядят по-разному.  
Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое  
расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную.  
Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их  
нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример):  

:state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего  
рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display  
X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом:  

1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!)  
W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа).  
Аналогично высчитываем вертикаль.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
включение и отключение шейдеров

ну это до барабана, можно в скрипте движка править, а ini файле.

Quote (silverfang)
у меня пропадает опция для сборки игры

А вот это хреново, у тебя что демо стоит?

Да и вот, может понадобится:

Code
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить  
строку на:  
dynamicshadows=1  
Включить шейдеры в демо-версии:  
useeffects=1  
useeffectsonguns=1  
useeffectsonscene=1  
useeffectsonentities=1  
Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank

ВАЖНО!  
При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина:  
XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis  
Иначе модель будет вывернута наизнанку!

ВАЖНО!  
Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей.  
При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках  
оптимизацию модели!  
При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт.  
Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов!  

Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза.  
Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!

ВАЖНО! Исправляем баг с освещением!  
Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник  
со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет  
неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический  
на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко)  
главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули  
в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!  

ВАЖНО! Избавляемся от "полосатости" на границах полигонов.  
Это опять же "глюк" статического освещения. Поэтому, крайне рекомендую делать многополигональную
  модель Динамической, чтобы она НЕ обсчитывалась статикой. Квадратные же или низкополигональные  
модели смело делаем статическими и так же смело обсчитываем статикой (освещением).

ВАЖНО!  
Делаем движущиеся облака.  
Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт:  
files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi  
В нём находим строчку:  
:state=0:sky=skybank\ww2\Gas  
Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба):  
:state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).

ВАЖНО!  
Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения!  

Открываем файл setup.ini , находим строчку:  
[GAMEMAKE]  
lightmapquality=x  
Выставляем значение = 100  

Выше выставляем:  
lightmaptexsize=1024  

Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ  
"квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!!  

p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания <img src="http://s26.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile">

Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями.  
Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом  
с этими моделями - обеспечены.

Важно!  
Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов  
***************************************************  
Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так,  
как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным  
расширением hud'ы также выглядят по-разному.  
Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое  
расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную.  
Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их  
нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример):  

:state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего  
рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display  
X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом:  

1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!)  
W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа).  
Аналогично высчитываем вертикаль.

Автор - Левша
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:52
silverfangДата: Ср, 18 Мар 2009, 06:31 | Сообщение # 12
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (FpscAdmin)
у тебя что демо стоит?

да нет у меня не демо, может из-за того что от 1С

когда ставлю 1.09 то все норм



 
Сообщение
Quote (FpscAdmin)
у тебя что демо стоит?

да нет у меня не демо, может из-за того что от 1С

когда ставлю 1.09 то все норм


Автор - silverfang
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 06:31
silverfangДата: Ср, 18 Мар 2009, 13:59 | Сообщение # 13
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (silverfang)
может из-за того что от 1С

ляпсус вышел не "1С", а "Новый диск"



 
Сообщение
Quote (silverfang)
может из-за того что от 1С

ляпсус вышел не "1С", а "Новый диск"

Автор - silverfang
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 13:59
ЛевшаДата: Ср, 18 Мар 2009, 14:41 | Сообщение # 14
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
может из-за того что от 1С

Quote (silverfang)
"Новый диск"

Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
может из-за того что от 1С

Quote (silverfang)
"Новый диск"

Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.

Автор - Левша
Дата добавления - 18 Мар 2009 в 14:41
silverfangДата: Чт, 19 Мар 2009, 22:57 | Сообщение # 15
 
Сообщений: 95
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
Quote (FpscAdmin)
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.

пасиб за совет, он вроде и помог, игра компилитса вот только када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения sad





Сообщение отредактировал silverfang - Чт, 19 Мар 2009, 22:58
 
Сообщение
Quote (FpscAdmin)
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.

пасиб за совет, он вроде и помог, игра компилитса вот только када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения sad

Автор - silverfang
Дата добавления - 19 Мар 2009 в 22:57
ЛевшаДата: Пт, 20 Мар 2009, 17:47 | Сообщение # 16
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (silverfang)
када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения

это обычно из за DirektX бывает.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (silverfang)
када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения

это обычно из за DirektX бывает.

Автор - Левша
Дата добавления - 20 Мар 2009 в 17:47
NolkДата: Чт, 30 Июл 2009, 13:48 | Сообщение # 17
 
Сообщений: 188
Награды: 1
Репутация: 25
Статус: Offline
rex4, моды поубирай, обычное дело на версии 1.15 со всеми модами <_<

Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
 
Сообщениеrex4, моды поубирай, обычное дело на версии 1.15 со всеми модами <_<

Автор - Nolk
Дата добавления - 30 Июл 2009 в 13:48
ДенисДата: Вт, 01 Сен 2009, 15:56 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Левша, я воду ентитями сделал,которые взял у американского товарища happy
Хорошо то,что та вода переливается как настоящая.С помощью шейдера естественно.
 
СообщениеЛевша, я воду ентитями сделал,которые взял у американского товарища happy
Хорошо то,что та вода переливается как настоящая.С помощью шейдера естественно.

Автор - Денис
Дата добавления - 01 Сен 2009 в 15:56
ЛевшаДата: Вт, 01 Сен 2009, 18:00 | Сообщение # 19
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
А что за ентити? выложи, если не жалко.

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеА что за ентити? выложи, если не жалко.

Автор - Левша
Дата добавления - 01 Сен 2009 в 18:00
ДенисДата: Вт, 01 Сен 2009, 21:18 | Сообщение # 20
 
Сообщений: 5098
Награды: 23
Репутация: 910
Статус: Offline
Конечно не жалко.Вот:
http://narod.ru/disk/12696163000/water.rar.html
 
СообщениеКонечно не жалко.Вот:
http://narod.ru/disk/12696163000/water.rar.html

Автор - Денис
Дата добавления - 01 Сен 2009 в 21:18
Форум Игроделов » FPS CREATOR COMMUNITY (СООБЩЕСТВО) » НЕДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ » Сделать полноценную воду (мысли и идеи по воде)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024