Сделать полноценную воду
Левша Дата: Вт, 17 Мар 2009, 03:27 | Сообщение # 1
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Укого какие мысли? как сделать воду типа как в Х10?
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Укого какие мысли? как сделать воду типа как в Х10? Автор - Левша Дата добавления - 17 Мар 2009 в 03:27
silverfang Дата: Вт, 17 Мар 2009, 18:40 | Сообщение # 2
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
По-моему в скриптах есть такая штука как nogravity. Можно попробовать использовать триггер зону, и надо зделать чтоб экран ставал голубоватым
Сообщение По-моему в скриптах есть такая штука как nogravity. Можно попробовать использовать триггер зону, и надо зделать чтоб экран ставал голубоватым Автор - silverfang Дата добавления - 17 Мар 2009 в 18:40
Левша Дата: Вт, 17 Мар 2009, 20:40 | Сообщение # 3
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
в скриптах есть такая штука как nogravity.
Интересная мысль, спасибо, нужно занятся этим. а пока измучился с HUDS оружия.... , но результат есть! мне удалось конвертнуть Абакан из сталкера в FPSC!
Цитата (silverfang )
надо зделать чтоб экран ставал голубоватым
Можно с голубым туманом попробовать замутить и триггер зонами на уровнях.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
в скриптах есть такая штука как nogravity.
Интересная мысль, спасибо, нужно занятся этим. а пока измучился с HUDS оружия.... , но результат есть! мне удалось конвертнуть Абакан из сталкера в FPSC!
Цитата (silverfang )
надо зделать чтоб экран ставал голубоватым
Можно с голубым туманом попробовать замутить и триггер зонами на уровнях.Автор - Левша Дата добавления - 17 Мар 2009 в 20:40
silverfang Дата: Вт, 17 Мар 2009, 21:13 | Сообщение # 4
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
вот прога http://depositfiles.com/ru/files/ser1b4cot там и водичка есть
Сообщение вот прога http://depositfiles.com/ru/files/ser1b4cot там и водичка есть Автор - silverfang Дата добавления - 17 Мар 2009 в 21:13
silverfang Дата: Вт, 17 Мар 2009, 21:50 | Сообщение # 5
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
вода очень реалистичная в ней плавают деревянные абькты и тп. а также есть возможность плавать
Сообщение вода очень реалистичная в ней плавают деревянные абькты и тп. а также есть возможность плавать Автор - silverfang Дата добавления - 17 Мар 2009 в 21:50
Левша Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:17 | Сообщение # 6
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
а также есть возможность плавать
Супер! silverfang медаль тебе! если заработает повышение репутации + с меня! как его ставить то?
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
а также есть возможность плавать
Супер! silverfang медаль тебе! если заработает повышение репутации + с меня! как его ставить то?Автор - Левша Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:17
silverfang Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:31 | Сообщение # 7
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
копируеш а корень каталога и все Тока вот загвоздка че-то не у всех пашет. Я поставил побаловался настроиками и мне оч понравилось, и тут но... при компиляции выдает ошибку
Сообщение копируеш а корень каталога и все Тока вот загвоздка че-то не у всех пашет. Я поставил побаловался настроиками и мне оч понравилось, и тут но... при компиляции выдает ошибку
Автор - silverfang Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:31
Левша Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:34 | Сообщение # 8
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
при компиляции выдает ошибку
А вот это уже скорее всего из за версии. Кста а ты чего обновление 1.14 не ставишь? я же положил на сайте.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
при компиляции выдает ошибку
А вот это уже скорее всего из за версии. Кста а ты чего обновление 1.14 не ставишь? я же положил на сайте.Автор - Левша Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:34
silverfang Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:42 | Сообщение # 9
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
я этот патч ставил, но сразу же и снес, так как если я его ставлю то у меня пропадает опция для сборки игры и включение и отключение шейдеров
Сообщение я этот патч ставил, но сразу же и снес, так как если я его ставлю то у меня пропадает опция для сборки игры и включение и отключение шейдеров Автор - silverfang Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:42
silverfang Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:43 | Сообщение # 10
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
по поводу водички пойдет только на 1.09
Сообщение по поводу водички пойдет только на 1.09
Автор - silverfang Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:43
Левша Дата: Ср, 18 Мар 2009, 00:52 | Сообщение # 11
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
включение и отключение шейдеров
ну это до барабана, можно в скрипте движка править, а ini файле.
Цитата (silverfang )
у меня пропадает опция для сборки игры
А вот это хреново, у тебя что демо стоит? Да и вот, может понадобится:
Code
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup * ini исправить строку на: dynamicshadows = 1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects = 1 useeffectsonguns = 1 useeffectsonscene = 1 useeffectsonentities = 1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \ files \ effectbank ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings => Coordinate system => Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку! ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3 х раз (!) - меньше тормозов! Note : Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза! ВАЖНО! Исправляем баг с освещением! Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано! ВАЖНО! Избавляемся от "полосатости" на границах полигонов. Это опять же "глюк" статического освещения. Поэтому, крайне рекомендую делать многополигональную модель Динамической, чтобы она НЕ обсчитывалась статикой. Квадратные же или низкополигональные модели смело делаем статическими и так же смело обсчитываем статикой (освещением). ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files \ languagebank \ english \ gamebank \ mygame \ setuplevel . fpi В нём находим строчку: : state = 0 : sky = skybank \ ww2 \ Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): : state = 0 : skyscroll = skybank \ generic \ clouds . dds (либо личный файл-текстуру облаков). ВАЖНО! Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения! Открываем файл setup . ini , находим строчку: [ GAMEMAKE ] lightmapquality = x Выставляем значение = 100 Выше выставляем: lightmaptexsize = 1024 Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов" , сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!! p . s . Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания < img src = "http://s26.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border = "0" align = "absmiddle" alt = "smile" > Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены. Важно! Исправляем неправильное отображение в игре hud 'ов *************************************************** Если вы рисовали свои hud' ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud 'ы также выглядят по-разному. Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud' ы искажаются, и их надо настраивать вручную. Итак, для того, чтобы hud 'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример): :state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud' a , hudhide = 1 , hudmake = display X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом: 1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!) W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа). Аналогично высчитываем вертикаль.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
включение и отключение шейдеров
ну это до барабана, можно в скрипте движка править, а ini файле.
Цитата (silverfang )
у меня пропадает опция для сборки игры
А вот это хреново, у тебя что демо стоит? Да и вот, может понадобится:
Code
Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup * ini исправить строку на: dynamicshadows = 1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects = 1 useeffectsonguns = 1 useeffectsonscene = 1 useeffectsonentities = 1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \ files \ effectbank ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings => Coordinate system => Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку! ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3 х раз (!) - меньше тормозов! Note : Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза! ВАЖНО! Исправляем баг с освещением! Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано! ВАЖНО! Избавляемся от "полосатости" на границах полигонов. Это опять же "глюк" статического освещения. Поэтому, крайне рекомендую делать многополигональную модель Динамической, чтобы она НЕ обсчитывалась статикой. Квадратные же или низкополигональные модели смело делаем статическими и так же смело обсчитываем статикой (освещением). ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files \ languagebank \ english \ gamebank \ mygame \ setuplevel . fpi В нём находим строчку: : state = 0 : sky = skybank \ ww2 \ Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): : state = 0 : skyscroll = skybank \ generic \ clouds . dds (либо личный файл-текстуру облаков). ВАЖНО! Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения! Открываем файл setup . ini , находим строчку: [ GAMEMAKE ] lightmapquality = x Выставляем значение = 100 Выше выставляем: lightmaptexsize = 1024 Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов" , сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!! p . s . Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания < img src = "http://s26.ucoz.net/sm/1/smile.gif" border = "0" align = "absmiddle" alt = "smile" > Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены. Важно! Исправляем неправильное отображение в игре hud 'ов *************************************************** Если вы рисовали свои hud' ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud 'ы также выглядят по-разному. Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud' ы искажаются, и их надо настраивать вручную. Итак, для того, чтобы hud 'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример): :state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud' a , hudhide = 1 , hudmake = display X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом: 1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!) W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа). Аналогично высчитываем вертикаль.
Автор - Левша Дата добавления - 18 Мар 2009 в 00:52
silverfang Дата: Ср, 18 Мар 2009, 06:31 | Сообщение # 12
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
Цитата (FpscAdmin )
у тебя что демо стоит?
да нет у меня не демо, может из-за того что от 1С когда ставлю 1.09 то все норм
Сообщение Цитата (FpscAdmin )
у тебя что демо стоит?
да нет у меня не демо, может из-за того что от 1С когда ставлю 1.09 то все норм
Автор - silverfang Дата добавления - 18 Мар 2009 в 06:31
silverfang Дата: Ср, 18 Мар 2009, 13:59 | Сообщение # 13
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
может из-за того что от 1С
ляпсус вышел не "1С", а "Новый диск"
Сообщение Цитата (silverfang )
может из-за того что от 1С
ляпсус вышел не "1С", а "Новый диск"Автор - silverfang Дата добавления - 18 Мар 2009 в 13:59
Левша Дата: Ср, 18 Мар 2009, 14:41 | Сообщение # 14
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
может из-за того что от 1С
Цитата (silverfang )
"Новый диск"
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
может из-за того что от 1С
Цитата (silverfang )
"Новый диск"
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.Автор - Левша Дата добавления - 18 Мар 2009 в 14:41
silverfang Дата: Чт, 19 Мар 2009, 22:57 | Сообщение # 15
Сообщений: 95
Награды:
0
Репутация:
18
Статус: Offline
Цитата (FpscAdmin )
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.
пасиб за совет, он вроде и помог, игра компилитса вот только када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения
Сообщение отредактировал silverfang - Чт, 19 Мар 2009, 22:58
Сообщение Цитата (FpscAdmin )
Открой ini и поменяй rusian на english это решает много проблем.
пасиб за совет, он вроде и помог, игра компилитса вот только када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения Автор - silverfang Дата добавления - 19 Мар 2009 в 22:57
Левша Дата: Пт, 20 Мар 2009, 17:47 | Сообщение # 16
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
Цитата (silverfang )
када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения
это обычно из за DirektX бывает.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение Цитата (silverfang )
када игра загружаетса до конца выдает ошибку приложения
это обычно из за DirektX бывает.Автор - Левша Дата добавления - 20 Мар 2009 в 17:47
Nolk Дата: Чт, 30 Июл 2009, 13:48 | Сообщение # 17
Сообщений: 188
Награды:
1
Репутация:
25
Статус: Offline
rex4 , моды поубирай, обычное дело на версии 1.15 со всеми модами <_<
Если вы офтопите в темах делайте цвет сообщения серым!!!
Сообщение rex4 , моды поубирай, обычное дело на версии 1.15 со всеми модами <_<Автор - Nolk Дата добавления - 30 Июл 2009 в 13:48
Денис Дата: Вт, 01 Сен 2009, 15:56 | Сообщение # 18
Сообщений: 5098
Награды:
23
Репутация:
910
Статус: Offline
Левша , я воду ентитями сделал,которые взял у американского товарища Хорошо то,что та вода переливается как настоящая.С помощью шейдера естественно.
Сообщение Левша , я воду ентитями сделал,которые взял у американского товарища Хорошо то,что та вода переливается как настоящая.С помощью шейдера естественно.Автор - Денис Дата добавления - 01 Сен 2009 в 15:56
Левша Дата: Вт, 01 Сен 2009, 18:00 | Сообщение # 19
Черный Волк
Сообщений: 7257
Награды:
30
Репутация:
3313
Статус: Offline
А что за ентити? выложи, если не жалко.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение А что за ентити? выложи, если не жалко. Автор - Левша Дата добавления - 01 Сен 2009 в 18:00
Денис Дата: Вт, 01 Сен 2009, 21:18 | Сообщение # 20
Сообщений: 5098
Награды:
23
Репутация:
910
Статус: Offline
Конечно не жалко.Вот: http://narod.ru/disk/12696163000/water.rar.html