Эта тема просто кладезь информации. Отпишусь тогда насчет анимаций и я. Я установил 3d max 2013 из той ссылки что дал автор. И у меня все анимации работают. Я конвертил эти анимации в фбх плагин 2010 года и тогда у меня работали анимации и на 10 максе. Но что интересно или у меня что то с гголовой - все файлы что я не бросал в юнити без установленного макса - там анимации не работали. Вы прежде чем говорить что все работает в юнити обратите внимание какой у вас макс на компе установлен. Вы че все сносили свой 13 макс перед проверкой работы анимаций в юнити.
И ОДИН ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВОПРОС. Кто может подсказать как эти анимации сделать inplace - то есть на одном месте. В игре ж их надо циклить. Без инплейс это бессмыслено. я знаю как бип скелет сделать инплейс а тут есть варинты? Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Вс, 07 Апр 2013, 08:12
Однако в Medal of Honor: Warfighter использована разработка EA DICE — игровой движок Frostbite 2, который студия считает лучшим из существующих движков для создания шутеров от первого лица.
Добавлено (07.04.2013, 08:46) --------------------------------------------- Тут эта прога не подойдёт )
Добавлено (07.04.2013, 08:47) --------------------------------------------- а в 2010 медальке модефицырованый сильно Унреал и ещё что-то,так что хрен его знает.Надо просто у автора спросить,но он пропал )
Сообщение отредактировал Altair - Вс, 07 Апр 2013, 08:48
Перегнать на бип скелет и сделать inplace. А потом сохранить в FBX. Я бы так попробовал сделать.
А как ты конвертируешь эти анимации на бип скелет - я че то не понимаю. Если б у меня был бип скелет с этими анимациями я б наверное уже тут не сидел а был бы очень далеко. (с пачкой баксов click) Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Вс, 07 Апр 2013, 10:01
Ну если честно я им ни разу ещё не пользовался. Я нашел один способ для перегона когда ещё этого плагина не было. Сам допёр. Использовал 3d max 8 SP3 и старенький MotionBuilder . Программа MotionBuilder предназначена для работы с файлами MOCAP. Ну теперь представь себе что кости твоего перса - это маркеры на теле актера. Просто из 3d max экспортируешь анимированный скелет в MotionBuilder в формате FBX (это его родной формат). Обычно ещё в некоторых моделях головой (или ступнями ног) управляет только одна кость. Этого мало. Поэтому перед экспортом лучше приделать к кости головы(или ступням ног) анимированного скелета ещё парочку костей для ориентира, а потом экспортировать. Анимацию это не разрушит. И дальше в MotionBuilder работаешь с ним как с файлами MOCAP. Обрабатываешь и экспортируешь оттуда в *bvh формат. В 3d max подгружаешь к бипеду через меню Motion Capture. И всё.
Вы че все сносили свой 13 макс перед проверкой работы анимаций в юнити.
Не сносил, т.к. он у меня не стоял. И все работало. У Вас руки кривы. Инплейс легко делается на любом скелете. Выделяешь рут, выделяешь ключи анимации и удаляешь. Все. Да. Насчет:
Цитата
Если б у меня был бип скелет с этими анимациями я б наверное уже тут не сидел а был бы очень далеко. (с пачкой баксов click)
Вы собрались продавать чужие анимации? Думаю действительно через какое то время были бы далеко, но без баксов и на нарах. ЗЗЫ: если нужны средневековые анимации - выдрать из Обливион раз плюнуть.
Ну во-первых существует плагин для 3d max специально для этих целей:
Спасибо буду учиться. Может если получиться улучшить эти анимки даже добалю здесь конвертированную версию.
Цитата
Не сносил, т.к. он у меня не стоял. И все работало. У Вас руки кривы.
Ну да потому что у тебя стоял 11 макс. А на 11 эти анимации работают. Очень разумно. Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Пн, 08 Апр 2013, 05:48
Распаковывать 3D шутеры от первого лица как то не очень... Что там за анимация ? Типа: идти вперед, идти назад, бежать влево , бежать вправо. Неинтересная какая то. Хотя это лично моё мнение.
Кстати, насчет средневековой анимации. Вот тут я видел файлы с анимацией в формате *Max. из игры Blade of Darkness :
Ну во-первых существует плагин для 3d max специально для этих целей:
BIPPY
Запоздалое немножко спасибо. Начал пробовать сконвертить в бип с помощью этого инчтрумента и что то вроде начало получаться. Я сам удивляюсь что это получается. Но реально там работы много на одну анимацию. Тоже используется сначала программа мотион билдер. а если просто юзать эту прогу не изменяя скелет который в теме -ничего не получается. Там в 2 этапа сначала мы переносим аниму на скелет соответствующий бипу. а потом из него делаем настоящего бипа. короче не на раз два конверт происходит. Эти анимки такими темпами можно год конвертировать.
Я даже сделал видюшку как пользоваьться этим скриптом. Там сложно - пол часа где то. you tube Нет Бога кроме Аллаха и Ларс фон Триер пророк Его. И он также участник клуба GCC
Сообщение отредактировал durak007 - Вс, 02 Июн 2013, 20:40
tiundv, а нет случайно аним входа,выхода,езды на машине ?
Зачем зависеть от какого то tiundv? Ему ещё столько плюсов в репутацию наставили как будто это он сам анализировал файлы игры и писал утилиты для распаковки. Сегодня можно в играх найти анимацию любого типа для своих экспериментов в игростроении, и программ, скриптов и плагинов для их распаковки предостаточно. Просто не надо лениться. Аним входа, выхода, езды на машине есть в игре SiN Episodes: Emergence у персонажа Jessica.Эта игра сделана на том же движке Source, что и знаменитая Half-Life 2. И поэтому распаковывается теми же утилитами как и Half-Life 2.
Сообщение отредактировал Agny - Пт, 14 Июн 2013, 17:59