Unity Js - с чего начать? АЗЫ. Урок 1. - Форум Игроделов
Чт, 02 Май 2024, 03:10 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум Игроделов » UNITY3D » СКРИПТИНГ » Unity Js - с чего начать? АЗЫ. Урок 1. (Первые шаги в скриптинге.)
Unity Js - с чего начать? АЗЫ. Урок 1.
ЛевшаДата: Вс, 27 Фев 2011, 14:51 | Сообщение # 1
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
cool Эта тема специально создана для первичного обучения азам скриптинга на Unity Js.
Здесь консультируемся по этим вопросам.


АЗЫ СКРИПТИНГА на UNITY Js.

Из чего состоит сам скрипт? Разобьем содержимое на части.
Но начнем с того что строки скрипта комп считывает по порядку очередности (сверху, вниз), запомните это и учитывайте во избежание недоразумений.
Скрипт всегда нужно начинать с обьявления переменных которые будут задействованы в данном скрипте, ибо сам унити их за вас сочинять скорее всего не станет. smile Рассмотрим все выше написанное на простом примере живого скрипта. Допустим мы хотим поставить на сцену простой куб и заставить его двигаться (колебаться) влево, вправо.
Что нам понадобиться в 1 очередь? Как и писал выше начнем наш скрипт с обьявления переменных. Давайте подумаем какие значения нам понадобиться в них хранить (ибо известно что в коде переменная являеться своеобразным контейнером для хранения значений, которые можно изменять, проверять и присваивать другим переменным и параметрам обьектов). Для данного случая нам понадобиться прежде всего переменная - скорость движения куба, чтобы урок проще было усвоить я буду использовать самые простые методы. Двигать куб в коде мы будем только через transform, вернее мы будем изменять из кода значения в его ячейках (трансформ находиться в инспекторе, справа, вверху), как мы знаем он отвечает за позицию, поворот и массштабирование обьекта, вот на эти параметры мы и будем воздействовать. Как я и писал для скрипта нам нужна в 1 очередь скорость, из чего состоит параметр скорости - из расстояния проходящего обьектом за промежуток времени и из непосредственно отрезков времени задержки (пауз) выполнения строк кода, если не делать пауз, то обьект будет перемещаться мгновенно, и незаметно глазу. smile Мы же собираемся сделать его движение по возможности плавным. Поэтому для параметра скорости я создаю 2 переменные - это moveDistanse - расстояние и moveTime - отрезок времени паузы между строками действий, из этих 2 параметров будет складываться скорость передвижения обьекта. Начинаем писать скрипт, обьявляем наши переменные:

Код
var moveDistanse = 1;
var moveTime = 0.1;


Сразу оговорюсь что значения пока берем от балды, их всегда можно поменять. Здесь настало время немного рассказать о типах переменных в данном концепте, а именно если мы перед переменной пишем var, то такая переменная доступна в инспекторе и ее значение можно менять не открывая скрипта, прямо там же. Если припишем перед переменной private var, то эта переменная будет работать локально внутри скрипта, но не будет доступна из инспектора (будет скрыта). И 3 тип - это static var, такая переменная недоступна в инспекторе, но работает внутри скрипта локально, а так же доступна из и видима из любого другого скрипта, иными словами - это не что иное как глобальная переменная. И вызывать ее можно так:

Код
Имя скрипта.имя переменной = ХХХ;


Для изменения значения например:

Код
Weapons.reload = true;


Для условия:

Код
if (Weapons.reload == true) {
                // тут наши действия по условию.
}


Вернемся к нашим баранам (переменным)... мы их обьявили и дали им первичные значения.
Дальше - чтобы выполнить какие либо действия в нашем скрипте, мы должны их (действия) так же описать кодом.
Но! код действий обязательно должен быть прописан внутри функций.
Что из себя представляет червяк по кличке *функция*? Это собственно отрезок кода, который помещаеться вовнутрь этой самой функции (между скобок {}, после вызова cамой функции), выглядет в коде примерно так:

Код
function Blabla () {
               // тут участок кода
               // тут участок кода
               // и т.д.
}


Функции в унити вызываються, запускаються и работают по определенным правилам.
Фунции деляться на встроенные специфические и те что создаем мы сами в своем коде.
Внимание! Создаваемые нами функции не должны совпадать именами с встроенными!
Итак немного выше мы с вами создали функцию (в примере). Вызвать ее и заставить выполниться можно выполнив действие вызова функции.
Кокретно для приведенного примера код вызова будет выглядеть так:

Код
Blabla ();


такая команда введенная в скрипте, заставит запуститься участок кода между скобками этой функции и выпониться 1 раз.
Если команда будет повторяться, то функция будет выполняться все время.

Это что касательно созданных нами функций. Теперь немного о встроенных функциях которые нам понадобяться для нашего урока.
(об остальных, вы можете узнать, почитав скрипт референсе, когда немного научитесь стоять на ногах прогера biggrin )
Итак я перечислю несколько функций первой необходимости и опишу как они работают...
1. function Start - вызываеться движком, только один раз при старте. Очень удобно, чтоб присвоить переменным разовые значения. Например при смене оружия указать магазину на сколько патронов он должен заряжаться.
2. function Update () - вызываеться самим движком игры, каждый кадр и не зависимо от нашего желания. Самая быстрореагирующая функция, но так же и самая грузящая двиг и самая пожирающая ресурсы. Применяеться только по необходимости, например для управления контроллером и камерой.
3. function LateUpdate - тоже вызываеться движком, тоже выполняеться каждый кадр, но в самом коце скрипта, после всех остальных команд и т.д.
4. function FixedUpdate - эта функция вызываеться движком через определенные промежутки времени и скорость ее повторения не зависит от частоты кадров (fps). В основном применяеться для работы физики в игре. Наиболее рекумендуемая функция для постоянного контроля чего нибудь.
Обратите внимание на большие буквы в имени функций! Все функции имеют имена с первой заглавной буквой.
Функции так же можно вызывать из других скриптов, но об этом в текущем уроке мы говорить не будем... (может когда нибудь в следующем).
Итак мы с вами узнали структуру скрипта, из чего он состоит и как это дело приблизительно работает. Думаю самое время попытаться нам самим что нибудь написать... smile Я буду писать скрипт и делать подробные коментарии к каждой строке кода (все что написано в скриптовой строке через *//* не читаеться как код), а ваша задача следить за мыслью. Итак поехали:

Код
var moveRange = 1;   // обявил публичную переменную хранящую значение расстояния.
var moveTime = 1;   // обьявил публичную переменную хранящую значение времени.
private var range = 0;   // обьявил локальную переменную расстояния.
private var time = 0;   // обьявил локальную переменную времени.

function Start ()  {   // запускаем функцию Старт.
         range = moveRange;   // присваиваем значение.
         time = moveTime;   // присваиваем значение.
}   // закрываем функцию.

function FixedUpdate ()  {   // запускаем функцию.
         Move ();   // вызываем соответствующую функцию (function Move ()).
}   //

function Move ()  {   // запускаеться вызванная функция.
         Move_left ();   // вызываем функцию движения влево.
         yield WaitForSeconds (time);   // приостанавливаем выполнение кода на время (time * 3), (3 цикла, догадайтесь почему).
         Move_right ();   // вызываем функцию движения в право.
}   // закрыли функцию.

function Move_left ()  {   // запускаеться вызваная функция движения влево.
         transform.localPosition.x -= range;   // командуем сдвинуть обьект по оси х на расстояние (range).
         yield WaitForSeconds (time);   // ждем, пауза.
         transform.localPosition.x -= range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x -= range;
         yield WaitForSeconds (time);   // повторяем 3 раза.
}

function Move_right ()  {   // запускаеться вызваная функция движения вправо.
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
}

Если этот код присвоить какому нибудь обьекту сцены, например кубу, то при тесте он будет колебаться по оси Х.

На этом 1. урок закончен, надеюсь будут еще... пишите что непонятно. smile


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщениеcool Эта тема специально создана для первичного обучения азам скриптинга на Unity Js.
Здесь консультируемся по этим вопросам.


АЗЫ СКРИПТИНГА на UNITY Js.

Из чего состоит сам скрипт? Разобьем содержимое на части.
Но начнем с того что строки скрипта комп считывает по порядку очередности (сверху, вниз), запомните это и учитывайте во избежание недоразумений.
Скрипт всегда нужно начинать с обьявления переменных которые будут задействованы в данном скрипте, ибо сам унити их за вас сочинять скорее всего не станет. smile Рассмотрим все выше написанное на простом примере живого скрипта. Допустим мы хотим поставить на сцену простой куб и заставить его двигаться (колебаться) влево, вправо.
Что нам понадобиться в 1 очередь? Как и писал выше начнем наш скрипт с обьявления переменных. Давайте подумаем какие значения нам понадобиться в них хранить (ибо известно что в коде переменная являеться своеобразным контейнером для хранения значений, которые можно изменять, проверять и присваивать другим переменным и параметрам обьектов). Для данного случая нам понадобиться прежде всего переменная - скорость движения куба, чтобы урок проще было усвоить я буду использовать самые простые методы. Двигать куб в коде мы будем только через transform, вернее мы будем изменять из кода значения в его ячейках (трансформ находиться в инспекторе, справа, вверху), как мы знаем он отвечает за позицию, поворот и массштабирование обьекта, вот на эти параметры мы и будем воздействовать. Как я и писал для скрипта нам нужна в 1 очередь скорость, из чего состоит параметр скорости - из расстояния проходящего обьектом за промежуток времени и из непосредственно отрезков времени задержки (пауз) выполнения строк кода, если не делать пауз, то обьект будет перемещаться мгновенно, и незаметно глазу. smile Мы же собираемся сделать его движение по возможности плавным. Поэтому для параметра скорости я создаю 2 переменные - это moveDistanse - расстояние и moveTime - отрезок времени паузы между строками действий, из этих 2 параметров будет складываться скорость передвижения обьекта. Начинаем писать скрипт, обьявляем наши переменные:

Код
var moveDistanse = 1;
var moveTime = 0.1;


Сразу оговорюсь что значения пока берем от балды, их всегда можно поменять. Здесь настало время немного рассказать о типах переменных в данном концепте, а именно если мы перед переменной пишем var, то такая переменная доступна в инспекторе и ее значение можно менять не открывая скрипта, прямо там же. Если припишем перед переменной private var, то эта переменная будет работать локально внутри скрипта, но не будет доступна из инспектора (будет скрыта). И 3 тип - это static var, такая переменная недоступна в инспекторе, но работает внутри скрипта локально, а так же доступна из и видима из любого другого скрипта, иными словами - это не что иное как глобальная переменная. И вызывать ее можно так:

Код
Имя скрипта.имя переменной = ХХХ;


Для изменения значения например:

Код
Weapons.reload = true;


Для условия:

Код
if (Weapons.reload == true) {
                // тут наши действия по условию.
}


Вернемся к нашим баранам (переменным)... мы их обьявили и дали им первичные значения.
Дальше - чтобы выполнить какие либо действия в нашем скрипте, мы должны их (действия) так же описать кодом.
Но! код действий обязательно должен быть прописан внутри функций.
Что из себя представляет червяк по кличке *функция*? Это собственно отрезок кода, который помещаеться вовнутрь этой самой функции (между скобок {}, после вызова cамой функции), выглядет в коде примерно так:

Код
function Blabla () {
               // тут участок кода
               // тут участок кода
               // и т.д.
}


Функции в унити вызываються, запускаються и работают по определенным правилам.
Фунции деляться на встроенные специфические и те что создаем мы сами в своем коде.
Внимание! Создаваемые нами функции не должны совпадать именами с встроенными!
Итак немного выше мы с вами создали функцию (в примере). Вызвать ее и заставить выполниться можно выполнив действие вызова функции.
Кокретно для приведенного примера код вызова будет выглядеть так:

Код
Blabla ();


такая команда введенная в скрипте, заставит запуститься участок кода между скобками этой функции и выпониться 1 раз.
Если команда будет повторяться, то функция будет выполняться все время.

Это что касательно созданных нами функций. Теперь немного о встроенных функциях которые нам понадобяться для нашего урока.
(об остальных, вы можете узнать, почитав скрипт референсе, когда немного научитесь стоять на ногах прогера biggrin )
Итак я перечислю несколько функций первой необходимости и опишу как они работают...
1. function Start - вызываеться движком, только один раз при старте. Очень удобно, чтоб присвоить переменным разовые значения. Например при смене оружия указать магазину на сколько патронов он должен заряжаться.
2. function Update () - вызываеться самим движком игры, каждый кадр и не зависимо от нашего желания. Самая быстрореагирующая функция, но так же и самая грузящая двиг и самая пожирающая ресурсы. Применяеться только по необходимости, например для управления контроллером и камерой.
3. function LateUpdate - тоже вызываеться движком, тоже выполняеться каждый кадр, но в самом коце скрипта, после всех остальных команд и т.д.
4. function FixedUpdate - эта функция вызываеться движком через определенные промежутки времени и скорость ее повторения не зависит от частоты кадров (fps). В основном применяеться для работы физики в игре. Наиболее рекумендуемая функция для постоянного контроля чего нибудь.
Обратите внимание на большие буквы в имени функций! Все функции имеют имена с первой заглавной буквой.
Функции так же можно вызывать из других скриптов, но об этом в текущем уроке мы говорить не будем... (может когда нибудь в следующем).
Итак мы с вами узнали структуру скрипта, из чего он состоит и как это дело приблизительно работает. Думаю самое время попытаться нам самим что нибудь написать... smile Я буду писать скрипт и делать подробные коментарии к каждой строке кода (все что написано в скриптовой строке через *//* не читаеться как код), а ваша задача следить за мыслью. Итак поехали:

Код
var moveRange = 1;   // обявил публичную переменную хранящую значение расстояния.
var moveTime = 1;   // обьявил публичную переменную хранящую значение времени.
private var range = 0;   // обьявил локальную переменную расстояния.
private var time = 0;   // обьявил локальную переменную времени.

function Start ()  {   // запускаем функцию Старт.
         range = moveRange;   // присваиваем значение.
         time = moveTime;   // присваиваем значение.
}   // закрываем функцию.

function FixedUpdate ()  {   // запускаем функцию.
         Move ();   // вызываем соответствующую функцию (function Move ()).
}   //

function Move ()  {   // запускаеться вызванная функция.
         Move_left ();   // вызываем функцию движения влево.
         yield WaitForSeconds (time);   // приостанавливаем выполнение кода на время (time * 3), (3 цикла, догадайтесь почему).
         Move_right ();   // вызываем функцию движения в право.
}   // закрыли функцию.

function Move_left ()  {   // запускаеться вызваная функция движения влево.
         transform.localPosition.x -= range;   // командуем сдвинуть обьект по оси х на расстояние (range).
         yield WaitForSeconds (time);   // ждем, пауза.
         transform.localPosition.x -= range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x -= range;
         yield WaitForSeconds (time);   // повторяем 3 раза.
}

function Move_right ()  {   // запускаеться вызваная функция движения вправо.
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
         transform.localPosition.x += range;
         yield WaitForSeconds (time);
}

Если этот код присвоить какому нибудь обьекту сцены, например кубу, то при тесте он будет колебаться по оси Х.

На этом 1. урок закончен, надеюсь будут еще... пишите что непонятно. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 14:51
LLLLДата: Вс, 27 Фев 2011, 14:57 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравствуйте. читал на форуме unity3d.ru как вы начинали изучать язык ничего не зная о нем. Я сейчас в такой же ситуации, совсем не могу понять куда податься чтобы разобраться в этом.
Читаю общие описания операторов JavaScript(проходил туторы) и тп, но нет ясности понимания, что это такое вообще и как оно работает и почему. Не подскажете как происходит процесс обучения и с чего простого можно начать(самому написать) чтобы появлялось понимания языка?
 
СообщениеЗдравствуйте. читал на форуме unity3d.ru как вы начинали изучать язык ничего не зная о нем. Я сейчас в такой же ситуации, совсем не могу понять куда податься чтобы разобраться в этом.
Читаю общие описания операторов JavaScript(проходил туторы) и тп, но нет ясности понимания, что это такое вообще и как оно работает и почему. Не подскажете как происходит процесс обучения и с чего простого можно начать(самому написать) чтобы появлялось понимания языка?

Автор - LLLL
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 14:57
noTformaTДата: Вс, 27 Фев 2011, 15:03 | Сообщение # 3
Ukrainian independent game developer
 
Сообщений: 241
Награды: 3
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (LLLL)
Читаю общие описания операторов JavaScript(проходил туторы) и тп, но нет ясности понимания, что это такое вообще и как оно работает и почему.

какие именно операторы вы не понимаете, алгоритмические или операторы выражения?


@noTformaT
Блог разработчика игр: Релиз Glow Web.
 
Сообщение
Quote (LLLL)
Читаю общие описания операторов JavaScript(проходил туторы) и тп, но нет ясности понимания, что это такое вообще и как оно работает и почему.

какие именно операторы вы не понимаете, алгоритмические или операторы выражения?

Автор - noTformaT
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 15:03
LLLLДата: Вс, 27 Фев 2011, 15:35 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
я вообще ничего не понимаю, почему например печатая какие-то слова в текстовый фаил это влияет на поведение объектов и задает им поведение…каким образом это происходит
и главное я не понимаю с чего начать, чтобы понять как это работает и как оно устроено, чтобы уметь самому писать скрипты


Сообщение отредактировал LLLL - Вс, 27 Фев 2011, 15:38
 
Сообщениея вообще ничего не понимаю, почему например печатая какие-то слова в текстовый фаил это влияет на поведение объектов и задает им поведение…каким образом это происходит
и главное я не понимаю с чего начать, чтобы понять как это работает и как оно устроено, чтобы уметь самому писать скрипты

Автор - LLLL
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 15:35
noTformaTДата: Вс, 27 Фев 2011, 15:38 | Сообщение # 5
Ukrainian independent game developer
 
Сообщений: 241
Награды: 3
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (LLLL)
я вообще ничего не понимаю, почему например печатая какие-то слова в текстовый фаил это влияет на поведение объектов и задает им поведение…каким образом это происходит

Для начала я посоветую вам изучить алгоритмические структуры (если то, если то иначе, покаместь, покаместь до и т.д.), и только тогда начинать что то писать, по сути алгоритмические структуры учат еще в школе smile


@noTformaT
Блог разработчика игр: Релиз Glow Web.
 
Сообщение
Quote (LLLL)
я вообще ничего не понимаю, почему например печатая какие-то слова в текстовый фаил это влияет на поведение объектов и задает им поведение…каким образом это происходит

Для начала я посоветую вам изучить алгоритмические структуры (если то, если то иначе, покаместь, покаместь до и т.д.), и только тогда начинать что то писать, по сути алгоритмические структуры учат еще в школе smile

Автор - noTformaT
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 15:38
СкептикДата: Вс, 27 Фев 2011, 17:49 | Сообщение # 6
Мыслитель
 
Сообщений: 5860
Награды: 48
Репутация: 1731
Статус: Offline
Воспринимайте скриптование как процесс общения на иностранном языке.
Вы пишете ему фразы в скрипт, а вон вам отвечает в консоль.

Вначале если вы хотите с ним поговорить какими-то словами, которые он не знает, вы обьясняете ему значение этих слов. Далее следует монолог. Предложения вы берете в скобки и называете функциями.


Фанат игр Max Payne и Fahrenheit.
 
СообщениеВоспринимайте скриптование как процесс общения на иностранном языке.
Вы пишете ему фразы в скрипт, а вон вам отвечает в консоль.

Вначале если вы хотите с ним поговорить какими-то словами, которые он не знает, вы обьясняете ему значение этих слов. Далее следует монолог. Предложения вы берете в скобки и называете функциями.


Автор - Скептик
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 17:49
ЛевшаДата: Вс, 27 Фев 2011, 20:33 | Сообщение # 7
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Мда... советы конечно ценные, но для новичка с нулевым уровнем ничего не дающие...
Как было и со мной когдато... я смотрел круглыми от ужаса глазами на посты типа тех что выше. biggrin
Изучение апи и мануалов - это неоспоримая истина, но! несколько позже, когда человек хотя бы приблизительно начнет понимать общие принципы и структуру скрипта (кода).
Поэтому чиркану несколько строк для начинающих простым языком чайника:
Сама статья - урок будет размещена в шапке темы, по мере возможности буду ее пополнять, следите за обновлениями и спрашивайте в этой теме что непонятно...


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеМда... советы конечно ценные, но для новичка с нулевым уровнем ничего не дающие...
Как было и со мной когдато... я смотрел круглыми от ужаса глазами на посты типа тех что выше. biggrin
Изучение апи и мануалов - это неоспоримая истина, но! несколько позже, когда человек хотя бы приблизительно начнет понимать общие принципы и структуру скрипта (кода).
Поэтому чиркану несколько строк для начинающих простым языком чайника:
Сама статья - урок будет размещена в шапке темы, по мере возможности буду ее пополнять, следите за обновлениями и спрашивайте в этой теме что непонятно...

Автор - Левша
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 20:33
FormДата: Вс, 27 Фев 2011, 22:33 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 1145
Награды: 11
Репутация: 436
Статус: Offline
Quote (Левша)
простой куб

Фух...с него-то и надо было начинать составителям километровых мануалов. smile
 
Сообщение
Quote (Левша)
простой куб

Фух...с него-то и надо было начинать составителям километровых мануалов. smile

Автор - Form
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 22:33
MaxUnityDevДата: Вс, 27 Фев 2011, 22:53 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 126
Награды: 1
Репутация: 136
Статус: Offline
Quote (Левша)
Мда... советы конечно ценные, но для новичка с нулевым уровнем ничего не дающие...

Полностью согласен. Тут необходиммо донести новичкам суть, с самого начала, допустим var speed: 1; - разьяснить что и как, и при каком случае, я совсем немного уловил суть, но мне страшно пробовать, так как не всегда получается то что хочешь, а в этой теме нужно как можно лучше и подробно до нас донести. вот. smile


http://www.youtube.com/watch?v=wD6VGTjkK9Q&feature=related

http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=lXgX7zvTw0E
http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=105 - Созданно на юнити
 
Сообщение
Quote (Левша)
Мда... советы конечно ценные, но для новичка с нулевым уровнем ничего не дающие...

Полностью согласен. Тут необходиммо донести новичкам суть, с самого начала, допустим var speed: 1; - разьяснить что и как, и при каком случае, я совсем немного уловил суть, но мне страшно пробовать, так как не всегда получается то что хочешь, а в этой теме нужно как можно лучше и подробно до нас донести. вот. smile


Автор - MaxUnityDev
Дата добавления - 27 Фев 2011 в 22:53
LLLLДата: Пн, 28 Фев 2011, 13:34 | Сообщение # 10
Нет аватара
 
Сообщений: 13
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Левша,
отличная тема smile
прекрасное описание happy
 
СообщениеЛевша,
отличная тема smile
прекрасное описание happy

Автор - LLLL
Дата добавления - 28 Фев 2011 в 13:34
ЛевшаДата: Чт, 03 Мар 2011, 13:16 | Сообщение # 11
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Обновил шапку и... вобщем закончил 1. урок.
Если что неясно, спрашиваем в этой теме. smile


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеОбновил шапку и... вобщем закончил 1. урок.
Если что неясно, спрашиваем в этой теме. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 03 Мар 2011 в 13:16
bitboyДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:05 | Сообщение # 12
Нет аватара
 
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
а зачем вы на яве пишите?) этож язык для сайтов. пишите на c#.

ася в профиле
 
Сообщениеа зачем вы на яве пишите?) этож язык для сайтов. пишите на c#.

Автор - bitboy
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:05
noTformaTДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:16 | Сообщение # 13
Ukrainian independent game developer
 
Сообщений: 241
Награды: 3
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (bitboy)
а зачем вы на яве пишите?) этож язык для сайтов. пишите на c#.

bitboy, java и java script - разные языки которые не имеют ничего общего, а смысл писать на си шарпе?


@noTformaT
Блог разработчика игр: Релиз Glow Web.
 
Сообщение
Quote (bitboy)
а зачем вы на яве пишите?) этож язык для сайтов. пишите на c#.

bitboy, java и java script - разные языки которые не имеют ничего общего, а смысл писать на си шарпе?

Автор - noTformaT
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:16
FunnyAlienДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:16 | Сообщение # 14
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
bitboy, это похожий язык на JS, так называют, апи то все равно другой.

Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
Сообщениеbitboy, это похожий язык на JS, так называют, апи то все равно другой.

Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:16
bitboyДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:18 | Сообщение # 15
Нет аватара
 
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
блин да я знаю что яваскрипт)

c# - удобнее в разы.


ася в профиле
 
Сообщениеблин да я знаю что яваскрипт)

c# - удобнее в разы.


Автор - bitboy
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:18
FunnyAlienДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:19 | Сообщение # 16
NYAN-NYAN?
 
Сообщений: 3643
Награды: 14
Репутация: 835
Статус: Offline
Quote (bitboy)
c# - удобнее в разы.

Нет, другой мой wink Вот как раз-то US очень легкий для новичка.


Согласно протоколу испытаний, начиная с этого момента, мы перестаем говорить правду. Три, два, один.
 
Сообщение
Quote (bitboy)
c# - удобнее в разы.

Нет, другой мой wink Вот как раз-то US очень легкий для новичка.


Автор - FunnyAlien
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:19
AswoДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:20 | Сообщение # 17
КЗОИ
 
Сообщений: 1031
Награды: 18
Репутация: 430
Статус: Offline
Каждый берет то, что ему ближе.

end.
 
СообщениеКаждый берет то, что ему ближе.

Автор - Aswo
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:20
noTformaTДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:21 | Сообщение # 18
Ukrainian independent game developer
 
Сообщений: 241
Награды: 3
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (bitboy)
блин да я знаю что яваскрипт)

ну чет не видно
Quote (bitboy)
c# - удобнее в разы.

а питон еще удобнее. это дело вкуса, кто-то пишет на шарпе, кто-то н js, а кто то на boo. в итоге - разницы нет smile


@noTformaT
Блог разработчика игр: Релиз Glow Web.
 
Сообщение
Quote (bitboy)
блин да я знаю что яваскрипт)

ну чет не видно
Quote (bitboy)
c# - удобнее в разы.

а питон еще удобнее. это дело вкуса, кто-то пишет на шарпе, кто-то н js, а кто то на boo. в итоге - разницы нет smile

Автор - noTformaT
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:21
bitboyДата: Пн, 28 Мар 2011, 23:46 | Сообщение # 19
Нет аватара
 
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Quote (noTformaT)
Quote (bitboy)
блин да я знаю что яваскрипт)

ну чет не видно

сократил яваскрип до ява. наследование кстати в яваСКРИПТЕ тупое(или его там нет?:))


ася в профиле
 
Сообщение
Quote (noTformaT)
Quote (bitboy)
блин да я знаю что яваскрипт)

ну чет не видно

сократил яваскрип до ява. наследование кстати в яваСКРИПТЕ тупое(или его там нет?:))


Автор - bitboy
Дата добавления - 28 Мар 2011 в 23:46
noTformaTДата: Вт, 29 Мар 2011, 00:27 | Сообщение # 20
Ukrainian independent game developer
 
Сообщений: 241
Награды: 3
Репутация: 105
Статус: Offline
Quote (bitboy)
наследование кстати в яваСКРИПТЕ тупое(или его там нет?:))

наследование чего? класса? JS - объектный язык, наследование там происходит по следующей схеме:
Code
public class имя_класса extends класс родитель {
  //описание методов и свойств
  public var i: int;
  ...
}


@noTformaT
Блог разработчика игр: Релиз Glow Web.
 
Сообщение
Quote (bitboy)
наследование кстати в яваСКРИПТЕ тупое(или его там нет?:))

наследование чего? класса? JS - объектный язык, наследование там происходит по следующей схеме:
Code
public class имя_класса extends класс родитель {
  //описание методов и свойств
  public var i: int;
  ...
}

Автор - noTformaT
Дата добавления - 29 Мар 2011 в 00:27
Форум Игроделов » UNITY3D » СКРИПТИНГ » Unity Js - с чего начать? АЗЫ. Урок 1. (Первые шаги в скриптинге.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024