Какая модель должна быть низкополигонной - Форум Игроделов
Пт, 03 Май 2024, 14:22 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » Blender » Какая модель должна быть низкополигонной (Или сколько надо полигонов чтобы она стала низкоплигонной)
Какая модель должна быть низкополигонной
eee12Дата: Ср, 29 Янв 2014, 09:59 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 54
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
Просто стало интересно, погуглив ни чего не нашел и решил написать здесь.
И ещё, какая модель тогда будет считаться высокополигонной.


:-]
 
СообщениеПросто стало интересно, погуглив ни чего не нашел и решил написать здесь.
И ещё, какая модель тогда будет считаться высокополигонной.

Автор - eee12
Дата добавления - 29 Янв 2014 в 09:59
6aPMeHДата: Ср, 29 Янв 2014, 10:33 | Сообщение # 2
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
eee12, для себя я примерно разделил так: лов-поли это модели без модификаторов сглаживания+должны укладывать в определенные ограничения (хотя с каждым годом ограничения эти становятся все меньше). Хай-поли соответственно те которые имеют модификаторы сглаживания+практически неограниченные лимиты. Есть еще мидл-поли что-то среднее между тем и тем. Без модификаторов, но при этом вручную ты можешь сгладить каждый угол и т.д. Но чем больше и сложнее сетка и чем сглаженней она, тем сложнее с ней работать.
 
Сообщениеeee12, для себя я примерно разделил так: лов-поли это модели без модификаторов сглаживания+должны укладывать в определенные ограничения (хотя с каждым годом ограничения эти становятся все меньше). Хай-поли соответственно те которые имеют модификаторы сглаживания+практически неограниченные лимиты. Есть еще мидл-поли что-то среднее между тем и тем. Без модификаторов, но при этом вручную ты можешь сгладить каждый угол и т.д. Но чем больше и сложнее сетка и чем сглаженней она, тем сложнее с ней работать.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 29 Янв 2014 в 10:33
DENTNTДата: Ср, 29 Янв 2014, 12:15 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
тут важен визуальный аспект, а технически все по разному, в ловполи не допустимы вершины не задающие рельеф, математически это конечно может быть и не так, но если визуально вершина не делает погоды - значит лишняя..
-

-
что касается разбиений на окружностях, не нужно понимать 4-х гранную трубу например, как истинное порождение лоуполи, это брак.. сглаживать нужно ровно на столько, что при максимально допустимом приближении не будут бросаться в глаза грани (этакая квадратность), при отдалении должны отрабатывать LOD-ы..
-

-
на картинке выше, под номером *2* лод, такая форма приемлима на большом расстоянии, при приближении должны видеть нормер *1*..
-
и на счет окружностей
-

-
слева (bad) можно считать хайполи, т.к. модель не оптимизирована, меньшая окружность имеет столько же разбиений как и большая..
справа, визуально уравнено, т.е. малая окружность уже не кажется слишком сглаженой подчеркивая собой *квадратность* большей, ну и соответственно такая модель уже гораздо легче в полигонаже, это и есть лоу..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениетут важен визуальный аспект, а технически все по разному, в ловполи не допустимы вершины не задающие рельеф, математически это конечно может быть и не так, но если визуально вершина не делает погоды - значит лишняя..
-

-
что касается разбиений на окружностях, не нужно понимать 4-х гранную трубу например, как истинное порождение лоуполи, это брак.. сглаживать нужно ровно на столько, что при максимально допустимом приближении не будут бросаться в глаза грани (этакая квадратность), при отдалении должны отрабатывать LOD-ы..
-

-
на картинке выше, под номером *2* лод, такая форма приемлима на большом расстоянии, при приближении должны видеть нормер *1*..
-
и на счет окружностей
-

-
слева (bad) можно считать хайполи, т.к. модель не оптимизирована, меньшая окружность имеет столько же разбиений как и большая..
справа, визуально уравнено, т.е. малая окружность уже не кажется слишком сглаженой подчеркивая собой *квадратность* большей, ну и соответственно такая модель уже гораздо легче в полигонаже, это и есть лоу..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 29 Янв 2014 в 12:15
eee12Дата: Чт, 30 Янв 2014, 17:04 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 54
Награды: 0
Репутация: 10
Статус: Offline
А вот допустим у модели 2000 полигонов она считается лоу-поли или хай-поли.

:-]
 
СообщениеА вот допустим у модели 2000 полигонов она считается лоу-поли или хай-поли.

Автор - eee12
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 17:04
PRINCEДата: Чт, 30 Янв 2014, 17:20 | Сообщение # 5
 
Сообщений: 1871
Награды: 15
Репутация: 814
Статус: Offline
eee12, смотря модель чего, если допустим зажигалка или пепельница то конечно хай поли
а если допустим персонаж или хорошо проработанный транспорт к примеру то лов поли
 
Сообщениеeee12, смотря модель чего, если допустим зажигалка или пепельница то конечно хай поли
а если допустим персонаж или хорошо проработанный транспорт к примеру то лов поли

Автор - PRINCE
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 17:20
6aPMeHДата: Чт, 30 Янв 2014, 17:54 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
eee12, считается тогда когда укладывается в нужные лимиты. Сказано делать на 1к, значит надо делать на 1к +/-20.
 
Сообщениеeee12, считается тогда когда укладывается в нужные лимиты. Сказано делать на 1к, значит надо делать на 1к +/-20.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 17:54
DENTNTДата: Чт, 30 Янв 2014, 21:34 | Сообщение # 7
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
да не, какие лимиты, лимиты всеголиш уточняющий фактор в ТЗ проектов, существуют на тот случай, если исполнитель плохо чувствует пределы с точки зрения готовившего ТЗ или возможностей конкретного движка..
как PRINCE сказал, все зависит от размера обьекта, на каком расстоянии его можно видеть а дальше работает правило лишних вершин..
-
кароче, нет никаких цифровых границ разделяющих эти два понятия, лоу и хайполи, в предыдущем своем посте я изложил максимально коротко и внятно 10-и летний опыт работы в игровых проектах и организациях..
-
есть и еще условия для лоуполи, такие как *разбиение на подобьекты* *удаление скрытых полигонов* *разбиения под текстуринг* *организация триангуляции (в пользу сглаживания и\или меньшего числа больших углов)* и т.д. но эти моменты пригодны не для всех движков и считаются сугубо местными для конкретного проекта..
-
имеется еще влияние со стороны текстурирования, без текстуры модель может смотреться весьма убого, но нет смысла раскачивать полигонаж если теже фаски отрисует рендер по нормалке и спекуляру..
но, если уж прокачивать скилл по моделированию, то тренироваться конечно в сермате без текстур..


cpt-nemo.ru
 
Сообщениеда не, какие лимиты, лимиты всеголиш уточняющий фактор в ТЗ проектов, существуют на тот случай, если исполнитель плохо чувствует пределы с точки зрения готовившего ТЗ или возможностей конкретного движка..
как PRINCE сказал, все зависит от размера обьекта, на каком расстоянии его можно видеть а дальше работает правило лишних вершин..
-
кароче, нет никаких цифровых границ разделяющих эти два понятия, лоу и хайполи, в предыдущем своем посте я изложил максимально коротко и внятно 10-и летний опыт работы в игровых проектах и организациях..
-
есть и еще условия для лоуполи, такие как *разбиение на подобьекты* *удаление скрытых полигонов* *разбиения под текстуринг* *организация триангуляции (в пользу сглаживания и\или меньшего числа больших углов)* и т.д. но эти моменты пригодны не для всех движков и считаются сугубо местными для конкретного проекта..
-
имеется еще влияние со стороны текстурирования, без текстуры модель может смотреться весьма убого, но нет смысла раскачивать полигонаж если теже фаски отрисует рендер по нормалке и спекуляру..
но, если уж прокачивать скилл по моделированию, то тренироваться конечно в сермате без текстур..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 21:34
6aPMeHДата: Чт, 30 Янв 2014, 21:58 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
DENTNT, ну почему же нет? Лов-поли как раз это такое где есть лимит, ограничение. А все остальное лишь техники что бы уложиться в это ограничение как можно круче.
 
СообщениеDENTNT, ну почему же нет? Лов-поли как раз это такое где есть лимит, ограничение. А все остальное лишь техники что бы уложиться в это ограничение как можно круче.

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 21:58
DENTNTДата: Чт, 30 Янв 2014, 22:14 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
6aPMeH, лимит это лимит, он есть и для хайполи, но лимит как явление не может определять \ классифицировать..

cpt-nemo.ru
 
Сообщение6aPMeH, лимит это лимит, он есть и для хайполи, но лимит как явление не может определять \ классифицировать..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 22:14
korveenДата: Чт, 30 Янв 2014, 23:04 | Сообщение # 10
Победитель конкурса GCC
 
Сообщений: 183
Награды: 2
Репутация: 45
Статус: Offline
Как считаю я:
"По сути, под low-poly моделями понимаются модели, состоящие из минимального числа полигонов, достаточного для визуального восприятия трехмерного объекта."

Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли.
так же я присоединяюсь ко мнению и знаниям DENTNT, 6aPMeH, PRINCE, я согласен и ихними словами. Думаю цитаты будут излишними.


 
СообщениеКак считаю я:
"По сути, под low-poly моделями понимаются модели, состоящие из минимального числа полигонов, достаточного для визуального восприятия трехмерного объекта."

Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли.
так же я присоединяюсь ко мнению и знаниям DENTNT, 6aPMeH, PRINCE, я согласен и ихними словами. Думаю цитаты будут излишними.

Автор - korveen
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 23:04
DENTNTДата: Чт, 30 Янв 2014, 23:30 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
Цитата korveen ()
Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли.

смотря для какого движка, есть такие из староглиняных времен для коих это настоящий ппц, не потянут..))
-
елка и пальма например, не может считаться лоуполи, т.к. внутренние углы могут быть решены альфой текстуры, вобщем, повторюсь снова, лоуполи от хайполи отличает только момент оптимизации под конкретный случай и не существует никаких эталонов..


cpt-nemo.ru
 
Сообщение
Цитата korveen ()
Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли.

смотря для какого движка, есть такие из староглиняных времен для коих это настоящий ппц, не потянут..))
-
елка и пальма например, не может считаться лоуполи, т.к. внутренние углы могут быть решены альфой текстуры, вобщем, повторюсь снова, лоуполи от хайполи отличает только момент оптимизации под конкретный случай и не существует никаких эталонов..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 30 Янв 2014 в 23:30
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » Blender » Какая модель должна быть низкополигонной (Или сколько надо полигонов чтобы она стала низкоплигонной)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024