eee12, для себя я примерно разделил так: лов-поли это модели без модификаторов сглаживания+должны укладывать в определенные ограничения (хотя с каждым годом ограничения эти становятся все меньше). Хай-поли соответственно те которые имеют модификаторы сглаживания+практически неограниченные лимиты. Есть еще мидл-поли что-то среднее между тем и тем. Без модификаторов, но при этом вручную ты можешь сгладить каждый угол и т.д. Но чем больше и сложнее сетка и чем сглаженней она, тем сложнее с ней работать.
тут важен визуальный аспект, а технически все по разному, в ловполи не допустимы вершины не задающие рельеф, математически это конечно может быть и не так, но если визуально вершина не делает погоды - значит лишняя.. -
- что касается разбиений на окружностях, не нужно понимать 4-х гранную трубу например, как истинное порождение лоуполи, это брак.. сглаживать нужно ровно на столько, что при максимально допустимом приближении не будут бросаться в глаза грани (этакая квадратность), при отдалении должны отрабатывать LOD-ы.. -
- на картинке выше, под номером *2* лод, такая форма приемлима на большом расстоянии, при приближении должны видеть нормер *1*.. - и на счет окружностей -
- слева (bad) можно считать хайполи, т.к. модель не оптимизирована, меньшая окружность имеет столько же разбиений как и большая.. справа, визуально уравнено, т.е. малая окружность уже не кажется слишком сглаженой подчеркивая собой *квадратность* большей, ну и соответственно такая модель уже гораздо легче в полигонаже, это и есть лоу.. cpt-nemo.ru
eee12, смотря модель чего, если допустим зажигалка или пепельница то конечно хай поли а если допустим персонаж или хорошо проработанный транспорт к примеру то лов поли
да не, какие лимиты, лимиты всеголиш уточняющий фактор в ТЗ проектов, существуют на тот случай, если исполнитель плохо чувствует пределы с точки зрения готовившего ТЗ или возможностей конкретного движка.. как PRINCE сказал, все зависит от размера обьекта, на каком расстоянии его можно видеть а дальше работает правило лишних вершин.. - кароче, нет никаких цифровых границ разделяющих эти два понятия, лоу и хайполи, в предыдущем своем посте я изложил максимально коротко и внятно 10-и летний опыт работы в игровых проектах и организациях.. - есть и еще условия для лоуполи, такие как *разбиение на подобьекты* *удаление скрытых полигонов* *разбиения под текстуринг* *организация триангуляции (в пользу сглаживания и\или меньшего числа больших углов)* и т.д. но эти моменты пригодны не для всех движков и считаются сугубо местными для конкретного проекта.. - имеется еще влияние со стороны текстурирования, без текстуры модель может смотреться весьма убого, но нет смысла раскачивать полигонаж если теже фаски отрисует рендер по нормалке и спекуляру.. но, если уж прокачивать скилл по моделированию, то тренироваться конечно в сермате без текстур.. cpt-nemo.ru
DENTNT, ну почему же нет? Лов-поли как раз это такое где есть лимит, ограничение. А все остальное лишь техники что бы уложиться в это ограничение как можно круче.
Как считаю я: "По сути, под low-poly моделями понимаются модели, состоящие из минимального числа полигонов, достаточного для визуального восприятия трехмерного объекта."
Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли. так же я присоединяюсь ко мнению и знаниям DENTNT, 6aPMeH, PRINCE, я согласен и ихними словами. Думаю цитаты будут излишними.
Общий вид картинки имеется и эти модели считаются лоу-поли.
смотря для какого движка, есть такие из староглиняных времен для коих это настоящий ппц, не потянут..)) - елка и пальма например, не может считаться лоуполи, т.к. внутренние углы могут быть решены альфой текстуры, вобщем, повторюсь снова, лоуполи от хайполи отличает только момент оптимизации под конкретный случай и не существует никаких эталонов.. cpt-nemo.ru