Поставил эту прогу. На первый взгляд, кажется, гораздо сложнее макса. Интерфейс вообще не похож на максовый. Там-то как-то более интуитивно понятно. Кстати, поставил прогу на диск D, но остальной софт поставился на С. Понажимал там всякие кнопки в редакторе, обнаружил что большинство скриптов с D диска, где сама прога - не читаются. Значит весь софт надо было ставить на системный...
Придецца посмотреть уроки по "майке", тогда прояснится, насколько все тут сложно по сравнению с максом. Поиск | Правила | Новые сообщения
Синьку ставил. Интерфейс напоминает блендер, но как-бы все более не менее логично организовано. В майке столько всего наворочено что ну его нафиг. Поиск | Правила | Новые сообщения
я конечно не специалист по всем этим пакетам, но выбор часто делается из первого опыта - то есть дело привычки. Потом разруливать на другой софт уже лениво. я пробовал и Мах и Майя. Майя мне более понятен при построении тел. А вот с текстурами геморой страшенный. Рендер настраивать тяжелее. Но логика построения фигур в Майе, имхо, намного лучше чем в Мах.
Майя - это Линукс, а Мах - это Виндоуз, если так можно сравнить. :)) этот пингвин не продается, он для витрины http://www.translate.ru
Прошу подсказки, как правильней всего и с минимальной потерей данных сохранить модель из Maya, что бы в последствии использовать её в Юнити? Экспортировал в форматы mb, ma, fbx. Unity их конечно понимает, но то ли майа сохраняет криво, то ли юнити читает. В стенах появляются дырки, некоторые элементы сбиваются с нужного местоположения.
В дополнение. Пытался так же экспортировать с obj, мало того, что экспортируется всё с теми же дырками, так ещё и без текстур...
Подсказали, что можно заблокировать нормали и отключить двусторонние полигоны.
Отключил двусторонние полигоны, вроде бы исправил нормали... но опять таки вроде бы. Сделал это по средствам: normals/reverse. Увы, проблема сохранилась...
Добавлено (08.03.2013, 00:27) --------------------------------------------- Проблему решил. Так и не понял как лечить, Плюнул, создал модель заново. Всё получилось.
Сообщение отредактировал NapalmRain - Чт, 07 Мар 2013, 11:13
вставлю я и свои пять копеек о пакетах) холивар разводить не буду, но макс - это хрень, там разве что артектуру удобно делать. И нормали красиво снимает. А далее то майя обганяет макс по всем параметрам. Кси, если я правльно интерпритацию о синьке понял - очень хорошо для анимации, серьезно. Такой раздел и пошел... макс - архитектура, кси - анимация, майя - все остальное... хотя есть множество пакетов маленьких, типо Silo, UVlayout, topogun и т.п. которым нет конкурирующих инструментов в ниодном из пакетов выше упомянутых...
NapalmRain, экспорт в Юнити однозначно через *.fbx и юзай команду freeze transforms на обьекте перед экспортом... двусторонние полики не делаются в майе, это в общем то в шейдере должно описыватся... CG Artist
Спасибо за совет. Интересует такого плана вопрос. Моделирую дом, создаю окна, вставляю в них "стекла", накладываю текстуру, создаю полупрозрачность. Экспортирую, стёкол просто нет...(
NapalmRain, стёкол и не должно быть. Ты думал, что готовая визуализация будет таковой после импорта в Юнити? Конечно нет. Импортируй модель, и настраивай стекло в Юньке. этот пингвин не продается, он для витрины http://www.translate.ru
sand, я так обманул юнити и сделал так, что бы в ней ничего настраивать не пришлось.
Если кому интересно: в качестве стекла использовать очень тонкий куб или две развёрнутые в разные стороны нормалями плоскости, а в качестве текстуры использовать png с заранее созданной в фотошопе полупрозрачностью. Юнити понимает прекрасно и всё выглядит именно так, как и задумано.
Добрый день, после объединения нескольких объектов, когда нажимаю сглаженный режим Smooth Maya выдает фатальную ошибку Atemting to save проблема в самих объектах или я где то какою то настройку пропустил?