Создание натурального огня, 3емли, воздуха и воды без плагинов. Третье издание. О4ень интересная книга для людей работающих в среде создания спецэффектов. В данном у4ебнике автор наглядно показывает как создавать сложные спецэффекты исклю4ительно средствами 3ds Max, без всяких плагинов! 3десь рассмотрены спецэффекты: создание шара в огне, вспышек на солнце, мыльные пу3ыри, искры от ру4ной пилы, конденсат, галактики и многое другое. Прекрасный вариант для более глубокого изу4ения Particle Flow и текстурирования с использованием стандартных карт 3ds Max.
Автор: Pete Draper Год издания: 2009 Формат: pdf Издат: Focal Press Качество: отли4ное Страниц: 344 Размер: 12.76 мб Язык: Английский
Вот нашел 2 урока и переписал их в программу в формат .doc 1 урок о том как создать зубную пасту (тюбик зубной паста) 2 урок о том как сделать домашний кинотеатр с проигрыванием видео.
Вот, нашел в интернете 4 урока полезных для новичков о моделинге. 1 урок, это элементы интерфейса. 2 урок, это сплайновое моделирование 3 урок, это полигонное моделирование 4 урок, это моделирование персонажей
я их переписал в формат .doc
Добавлено (17.05.2010, 16:02) --------------------------------------------- Это очень важный и полезный тутор для тех, кто хочет проанимировать своих персонажей в 3DMax'e. Тут рассказывается о подготовке перса к анимации.
Системы частиц. 1 часть. В первой часи урока Я хочу рассмотреть генераторы Snow и Spray. Системы частиц это габаритные контейнеры, позволяющие управлять скоплением простых мелких объектов, и имитировать такие явления как дождь, снег, и т.п. Есть несколько типов таких систем: Snow, PArray, Super Spray, Spray, Blizzard, PCloud, и PF Source. Получить к ним доступ можно коммандой Create/Particles, или воспользовавшись коммандной панелью.
Создание систем частиц.
1. Системы Snow и Spray. Это две простейших системы частиц, с помощью которых можно создать эффекты такие как падающий дождь, снег, и спрей. У этих двух систем очень схожие параметры настроек, поэтому, Я буду рассматривать только генератор Snow. Чтобы создать контейнер, выполните команду Create/Particles/Snow, или просто нажмите кнопку Snow, на панели команд. После, просто растяните контейнер как объект Plane в окне проекции.
Создание контейнера Snow.
Рассмотрим параметры настроек для этой системы.
Параметры Snow.
Группа Particles содержит настройки количества, и поведения частиц: Viewport Count (Число частиц в окне проекции), Render Count (число при визуализации), Flake Size (размер), speed (скорость), Variation (вариация скорости), Tumble (вращение), Tumble Rate (частота вращения). Флажки Flakes(хлопья), Dots(точки), и Ticks(крестики), определяют вид частиц в окне прекции. В группе Render определяется вид частиц при визуализации: Six Point(звездочки), Triangle(треугольники), и Facing(граненые объекты). Группа Timing определяет: Start - начальный кадрсоздания частиц, Life - время жизни частицы(в кадрах), и Bith Rate - количество частиц, появляющихся в каждом кадре(по умолчанию стоит постоянное значение - Constant). Настроить контейнер можно в группе Emitter. Здесь определяются его ширина(Width), и длина(Length). Его можно скрыть (флажек Hide). Отличие системы Spray состоит в том, что вместо хлопьев снега там используются капли (Drops), а вид частиц при визуализации может быть Tetrahedron(Четырехгранники) и Facing(граненые объекты).
Системы частиц. Часть 2. Во второй части урока рассмотрим систему Super Spray.
Генератор Super Spray.
Эта ситема на порядок сложнее предыдущих. В ней множество параметров, которые позволяют достичь отличных результатов в моделировании. С ее помощью можно создать искры от сварки, струю воды из брандсбойта, пузыри воздуха в воде и даже полет роя пчел или стаи бабочек.
Создание Super Spray.
В этой системе восемь вкладок с параметрами. Я рассмотрю только три, потому что остальные сложны, да и анимацию можно без них сделать. 1. Basic Parameters
В группе Particle Formation есть четыре счетчика. Это Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеивание), Off Plane (отклонение от плоскости), и снова Spread (Рассеивание). Параметр Off Axis вращает поток частиц по отношению к оси Z, а параметр Off Plane по отношению к центральной оси контейнера. В группе Display Icon можно настроить размер генератора и скрыть его. Группа Viewport Display отвечает за способы отображения частиц в окне проекции - Dots (квадраты), Ticks (крестики), Mesh (идентичные визуализации), и BBox (ограничивающие паралелограммы). Так же, здесь есть счетчик Percentage of Particles, определяющий, сколько процентов визуализируемых частиц будет отображаться в окне проекции. 2. Particle Generation
Группа Particle Quantity ответственна за количество частиц. Оно определяется счетчиками Use Rate (число частиц, генерируемых за кадр), и Use Total (общее число частиц). В группе Particle Motion определяется скорость частиц (Speed) и вариация скорости (Variation). Группа Particle Timing определяет начальный кадр генерации (Emit Start), конечный кадр (Emit Stop), кадр, до которого частицы видны (Display Until), время жизни частиц (Life), и вариация (Variation). Чтобы избежать образования сгустков частиц при движении генератора, применяется режим Subframe Sampling, с флажками Creation Time (контроль времени создания), Emitter Translation (контроль перемещения генератора), и Emitter Rotetion (Контроль вращения генератора). Размер частиц определяется в группе Particle Size. Там имеются параметры размер (Size), вариация размера (Variation), рост частиц (Grow For), и угасание чатиц (Fade For). Счетчик Uniqueness определяет случайную генерацию частиц. 3. Particle Type
Разные виды частиц.
Система Super Spray работает с тремя видами частиц. Они находятся в группе Particle Types. Это - Standart Particles (стандартные частицы), Meta Particles (Метачастицы), и Instanced Geometry (геометрия экземпляров). Группа Standart Particles определяет геометрию первого вида частиц, С другими не работает. Это - Triangle (треугольник), Special (специальная форма), Constant (постоянная), SixPoint (шестиконечная), Cube (кубическая), Facing (граненая), Tetra (Четырехугольная), и Sphere (сферическая).
Метачастицы.
Группа MetaParticle Parameters работает с метачастицами, и включает в себя параметр Tension (напряжение), который определяет легкость соединения частиц в капли, и параметр Variation (вариация). Качество расчета метачастиц определяется параметром Evaluation Coarseness включающий чсетчики Render (визуализация), и Viewport (окно проекции). Но рекомендуется включить автоматическое определения качества расчета (Automatic Coarseness). Флажок One Connect Blow создает одну связанную каплю.
Полет бабочек, созданный с помошю вида частиц Instanced Geometry.
Группа Instancing Parameters относится к третьему типу частиц. В этом случае в качестве частиц могут выступать любые объекты. Выбрать объект - экземпляр можно кнопкой Pick Object. Если включен флажок Use Subtree Also, то вместе с родителем будут использоваться дочерние объекты. Параметр анимационный сдвиг (Animation Offset Keying) определяется переключателями None (нет сдвига), Birth (анимация при появлении) и Random (случайный сдвиг). Затекстурировать часицы можно с помощью группы Material Mapping and Source. Кнопка Get Material From определяет объект, с которого надо взять текстуру. Тип объекта выбирается переключателями Icon (пиктограмма) и Instanced Geometry (геометрия экземпляров). Счетчики Time (время) и Distance (Расстояние) определяют время и расстояние, проходимое частицой до полного покрытия текстурой.