Мануалы и уроки по 3Dsmax - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 14:21 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Мануалы и уроки по 3Dsmax (склад.)
Мануалы и уроки по 3Dsmax
ЛевшаДата: Сб, 17 Апр 2010, 21:10 | Сообщение # 1
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
cool Сюда склвдываем мануалы и уроки.

X.cor.R (Prologue)
 
Сообщениеcool Сюда склвдываем мануалы и уроки.

Автор - Левша
Дата добавления - 17 Апр 2010 в 21:10
RealGamesWorldДата: Вс, 18 Апр 2010, 05:43 | Сообщение # 2
Карто-строитель
 
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 70
Статус: Offline
Cозданию леса (деревьев)

Видео:640x480
Качество:хоршее
Язык:Русский

Cкачат - http://depositfiles.com/ru/files/2qx9b7b9q

---------------------------------------------------

Пошаговое моделирование персонажей

Качество: Отличное
Язык: Русский
Страниц: 127

ССЫЛКА - http://depositfiles.com/ru/files/jucs16kwu

Сообщение отредактировал alec5sei - Вс, 18 Апр 2010, 05:45
 
СообщениеCозданию леса (деревьев)

Видео:640x480
Качество:хоршее
Язык:Русский

Cкачат - http://depositfiles.com/ru/files/2qx9b7b9q

---------------------------------------------------

Пошаговое моделирование персонажей

Качество: Отличное
Язык: Русский
Страниц: 127

ССЫЛКА - http://depositfiles.com/ru/files/jucs16kwu


Автор - RealGamesWorld
Дата добавления - 18 Апр 2010 в 05:43
RealGamesWorldДата: Вс, 18 Апр 2010, 17:42 | Сообщение # 3
Карто-строитель
 
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 70
Статус: Offline
Моделирование розы.

Качество: Нормальное
Язык: Русский
Страниц: 10

---------------------------------------------

Создание натурального огня, 3емли, воздуха и воды без плагинов. Третье издание.
О4ень интересная книга для людей работающих в среде создания спецэффектов.
В данном у4ебнике автор наглядно показывает как создавать сложные спецэффекты исклю4ительно средствами 3ds Max, без всяких плагинов!
3десь рассмотрены спецэффекты: создание шара в огне, вспышек на солнце, мыльные пу3ыри, искры от ру4ной пилы, конденсат, галактики и многое другое. Прекрасный вариант для более глубокого изу4ения Particle Flow и текстурирования с использованием стандартных карт 3ds Max.

Автор: Pete Draper
Год издания: 2009
Формат: pdf
Издат: Focal Press
Качество: отли4ное
Страниц: 344
Размер: 12.76 мб
Язык: Английский

DOWNLOAD - DEPOSITFILES

Если надо могу перевисти но займет 3-4 дня.

Прикрепления: ___.rar (285.8 Kb)


Сообщение отредактировал alec5sei - Вс, 18 Апр 2010, 17:42
 
СообщениеМоделирование розы.

Качество: Нормальное
Язык: Русский
Страниц: 10

---------------------------------------------

Создание натурального огня, 3емли, воздуха и воды без плагинов. Третье издание.
О4ень интересная книга для людей работающих в среде создания спецэффектов.
В данном у4ебнике автор наглядно показывает как создавать сложные спецэффекты исклю4ительно средствами 3ds Max, без всяких плагинов!
3десь рассмотрены спецэффекты: создание шара в огне, вспышек на солнце, мыльные пу3ыри, искры от ру4ной пилы, конденсат, галактики и многое другое. Прекрасный вариант для более глубокого изу4ения Particle Flow и текстурирования с использованием стандартных карт 3ds Max.

Автор: Pete Draper
Год издания: 2009
Формат: pdf
Издат: Focal Press
Качество: отли4ное
Страниц: 344
Размер: 12.76 мб
Язык: Английский

DOWNLOAD - DEPOSITFILES

Если надо могу перевисти но займет 3-4 дня.


Автор - RealGamesWorld
Дата добавления - 18 Апр 2010 в 17:42
RealGamesWorldДата: Пн, 19 Апр 2010, 14:00 | Сообщение # 4
Карто-строитель
 
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 70
Статус: Offline
ФУХ. Вот доделал еще 1 урок по созданию мячика))

Автор: Леха (alec5sei)
Год издания: 2010
Формат: .doc
Качество: нормальное
Страниц: 9
Язык: Русский

Прикрепления: 1502885.rar (1.11 Mb)
 
СообщениеФУХ. Вот доделал еще 1 урок по созданию мячика))

Автор: Леха (alec5sei)
Год издания: 2010
Формат: .doc
Качество: нормальное
Страниц: 9
Язык: Русский


Автор - RealGamesWorld
Дата добавления - 19 Апр 2010 в 14:00
RealGamesWorldДата: Вт, 20 Апр 2010, 13:31 | Сообщение # 5
Карто-строитель
 
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 70
Статус: Offline
Вот нашел 2 урока и переписал их в программу в формат .doc
1 урок о том как создать зубную пасту (тюбик зубной паста)
2 урок о том как сделать домашний кинотеатр с проигрыванием видео.
Прикрепления: ___.doc (260.5 Kb) · 6121667.doc (986.5 Kb)
 
СообщениеВот нашел 2 урока и переписал их в программу в формат .doc
1 урок о том как создать зубную пасту (тюбик зубной паста)
2 урок о том как сделать домашний кинотеатр с проигрыванием видео.

Автор - RealGamesWorld
Дата добавления - 20 Апр 2010 в 13:31
DekterevДата: Вт, 20 Апр 2010, 14:22 | Сообщение # 6
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Конвертировал в формат справки - chm
Чтобы без установленного офиса можно было читать в Windows smile
Прикрепления: Dom_kinot.zip (389.0 Kb) · Futb_mjach.zip (468.5 Kb) · Mod_rozy.zip (291.7 Kb) · Tubik.zip (183.7 Kb)


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
СообщениеКонвертировал в формат справки - chm
Чтобы без установленного офиса можно было читать в Windows smile

Автор - Dekterev
Дата добавления - 20 Апр 2010 в 14:22
RealGamesWorldДата: Пн, 17 Май 2010, 16:02 | Сообщение # 7
Карто-строитель
 
Сообщений: 190
Награды: 2
Репутация: 70
Статус: Offline
Вот, нашел в интернете 4 урока полезных для новичков о моделинге.
1 урок, это элементы интерфейса.
2 урок, это сплайновое моделирование
3 урок, это полигонное моделирование
4 урок, это моделирование персонажей

я их переписал в формат .doc

Добавлено (17.05.2010, 16:02)
---------------------------------------------
Это очень важный и полезный тутор для тех, кто хочет проанимировать своих персонажей в 3DMax'e. Тут рассказывается о подготовке перса к анимации.

ВЕСИТ УРОК 70 мб. СКАЧАТЬ.

Прикрепления: 2435178.doc (27.5 Kb) · 0365374.doc (26.0 Kb) · 2110633.doc (24.0 Kb) · 5559777.doc (23.5 Kb)
 
СообщениеВот, нашел в интернете 4 урока полезных для новичков о моделинге.
1 урок, это элементы интерфейса.
2 урок, это сплайновое моделирование
3 урок, это полигонное моделирование
4 урок, это моделирование персонажей

я их переписал в формат .doc

Добавлено (17.05.2010, 16:02)
---------------------------------------------
Это очень важный и полезный тутор для тех, кто хочет проанимировать своих персонажей в 3DMax'e. Тут рассказывается о подготовке перса к анимации.

ВЕСИТ УРОК 70 мб. СКАЧАТЬ.


Автор - RealGamesWorld
Дата добавления - 17 Май 2010 в 16:02
DartDim[]nДата: Ср, 07 Июл 2010, 16:59 | Сообщение # 8
 
Сообщений: 286
Награды: 2
Репутация: 130
Статус: Offline
Системы частиц. 1 часть.
В первой часи урока Я хочу рассмотреть генераторы Snow и Spray.
Системы частиц это габаритные контейнеры, позволяющие управлять скоплением простых
мелких объектов, и имитировать такие явления как дождь, снег, и т.п.
Есть несколько типов таких систем: Snow, PArray, Super Spray, Spray, Blizzard, PCloud, и PF Source.
Получить к ним доступ можно коммандой Create/Particles, или воспользовавшись коммандной панелью.

1. Системы Snow и Spray.
Это две простейших системы частиц, с помощью которых можно создать эффекты такие как падающий дождь, снег, и спрей.
У этих двух систем очень схожие параметры настроек, поэтому, Я буду рассматривать только генератор Snow.
Чтобы создать контейнер, выполните команду Create/Particles/Snow, или просто нажмите кнопку Snow, на панели команд.
После, просто растяните контейнер как объект Plane в окне проекции.

Рассмотрим параметры настроек для этой системы.

Группа Particles содержит настройки количества, и поведения частиц:
Viewport Count (Число частиц в окне проекции), Render Count (число при визуализации), Flake Size (размер),
speed (скорость), Variation (вариация скорости), Tumble (вращение), Tumble Rate (частота вращения).
Флажки Flakes(хлопья), Dots(точки), и Ticks(крестики), определяют вид частиц в окне прекции.
В группе Render определяется вид частиц при визуализации: Six Point(звездочки), Triangle(треугольники), и Facing(граненые объекты).
Группа Timing определяет: Start - начальный кадрсоздания частиц, Life - время жизни частицы(в кадрах), и Bith Rate -
количество частиц, появляющихся в каждом кадре(по умолчанию стоит постоянное значение - Constant).
Настроить контейнер можно в группе Emitter. Здесь определяются его ширина(Width), и длина(Length). Его можно скрыть
(флажек Hide).
Отличие системы Spray состоит в том, что вместо хлопьев снега там используются капли (Drops), а вид частиц при визуализации
может быть Tetrahedron(Четырехгранники) и Facing(граненые объекты).


 
СообщениеСистемы частиц. 1 часть.
В первой часи урока Я хочу рассмотреть генераторы Snow и Spray.
Системы частиц это габаритные контейнеры, позволяющие управлять скоплением простых
мелких объектов, и имитировать такие явления как дождь, снег, и т.п.
Есть несколько типов таких систем: Snow, PArray, Super Spray, Spray, Blizzard, PCloud, и PF Source.
Получить к ним доступ можно коммандой Create/Particles, или воспользовавшись коммандной панелью.

1. Системы Snow и Spray.
Это две простейших системы частиц, с помощью которых можно создать эффекты такие как падающий дождь, снег, и спрей.
У этих двух систем очень схожие параметры настроек, поэтому, Я буду рассматривать только генератор Snow.
Чтобы создать контейнер, выполните команду Create/Particles/Snow, или просто нажмите кнопку Snow, на панели команд.
После, просто растяните контейнер как объект Plane в окне проекции.

Рассмотрим параметры настроек для этой системы.

Группа Particles содержит настройки количества, и поведения частиц:
Viewport Count (Число частиц в окне проекции), Render Count (число при визуализации), Flake Size (размер),
speed (скорость), Variation (вариация скорости), Tumble (вращение), Tumble Rate (частота вращения).
Флажки Flakes(хлопья), Dots(точки), и Ticks(крестики), определяют вид частиц в окне прекции.
В группе Render определяется вид частиц при визуализации: Six Point(звездочки), Triangle(треугольники), и Facing(граненые объекты).
Группа Timing определяет: Start - начальный кадрсоздания частиц, Life - время жизни частицы(в кадрах), и Bith Rate -
количество частиц, появляющихся в каждом кадре(по умолчанию стоит постоянное значение - Constant).
Настроить контейнер можно в группе Emitter. Здесь определяются его ширина(Width), и длина(Length). Его можно скрыть
(флажек Hide).
Отличие системы Spray состоит в том, что вместо хлопьев снега там используются капли (Drops), а вид частиц при визуализации
может быть Tetrahedron(Четырехгранники) и Facing(граненые объекты).

Автор - DartDim[]n
Дата добавления - 07 Июл 2010 в 16:59
DartDim[]nДата: Пт, 09 Июл 2010, 13:22 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 286
Награды: 2
Репутация: 130
Статус: Offline
Системы частиц. Часть 2.
Во второй части урока рассмотрим систему Super Spray.

Эта ситема на порядок сложнее предыдущих. В ней множество параметров, которые позволяют достичь отличных результатов в
моделировании. С ее помощью можно создать искры от сварки, струю воды из брандсбойта, пузыри воздуха в воде и
даже полет роя пчел или стаи бабочек.

В этой системе восемь вкладок с параметрами. Я рассмотрю только три, потому что остальные сложны, да и анимацию можно без них сделать.
1. Basic Parameters

В группе Particle Formation есть четыре счетчика. Это Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеивание),
Off Plane (отклонение от плоскости), и снова Spread (Рассеивание).
Параметр Off Axis вращает поток частиц по отношению к оси Z, а параметр Off Plane по отношению к центральной оси контейнера.
В группе Display Icon можно настроить размер генератора и скрыть его.
Группа Viewport Display отвечает за способы отображения частиц в окне проекции - Dots (квадраты), Ticks (крестики),
Mesh (идентичные визуализации), и BBox (ограничивающие паралелограммы). Так же, здесь есть счетчик Percentage of Particles,
определяющий, сколько процентов визуализируемых частиц будет отображаться в окне проекции.
2. Particle Generation

Группа Particle Quantity ответственна за количество частиц. Оно определяется счетчиками Use Rate (число частиц, генерируемых за кадр),
и Use Total (общее число частиц).
В группе Particle Motion определяется скорость частиц (Speed) и вариация скорости (Variation).
Группа Particle Timing определяет начальный кадр генерации (Emit Start), конечный кадр (Emit Stop), кадр, до которого частицы
видны (Display Until), время жизни частиц (Life), и вариация (Variation).
Чтобы избежать образования сгустков частиц при движении генератора, применяется режим Subframe Sampling, с флажками
Creation Time (контроль времени создания), Emitter Translation (контроль перемещения генератора), и Emitter Rotetion
(Контроль вращения генератора).
Размер частиц определяется в группе Particle Size. Там имеются параметры размер (Size), вариация размера (Variation), рост частиц (Grow For),
и угасание чатиц (Fade For).
Счетчик Uniqueness определяет случайную генерацию частиц.
3. Particle Type


Система Super Spray работает с тремя видами частиц. Они находятся в группе Particle Types. Это - Standart Particles (стандартные частицы),
Meta Particles (Метачастицы), и Instanced Geometry (геометрия экземпляров).
Группа Standart Particles определяет геометрию первого вида частиц, С другими не работает. Это - Triangle (треугольник),
Special (специальная форма), Constant (постоянная), SixPoint (шестиконечная), Cube (кубическая), Facing (граненая), Tetra (Четырехугольная),
и Sphere (сферическая).

Группа MetaParticle Parameters работает с метачастицами, и включает в себя параметр Tension (напряжение), который определяет
легкость соединения частиц в капли, и параметр Variation (вариация). Качество расчета метачастиц определяется параметром
Evaluation Coarseness включающий чсетчики Render (визуализация), и Viewport (окно проекции). Но рекомендуется включить
автоматическое определения качества расчета (Automatic Coarseness). Флажок One Connect Blow создает одну связанную каплю.

Группа Instancing Parameters относится к третьему типу частиц. В этом случае в качестве частиц могут выступать любые объекты.
Выбрать объект - экземпляр можно кнопкой Pick Object. Если включен флажок Use Subtree Also, то вместе с родителем будут
использоваться дочерние объекты. Параметр анимационный сдвиг (Animation Offset Keying) определяется переключателями
None (нет сдвига), Birth (анимация при появлении) и Random (случайный сдвиг).
Затекстурировать часицы можно с помощью группы Material Mapping and Source. Кнопка Get Material From определяет объект,
с которого надо взять текстуру. Тип объекта выбирается переключателями Icon (пиктограмма) и Instanced Geometry (геометрия экземпляров).
Счетчики Time (время) и Distance (Расстояние) определяют время и расстояние, проходимое частицой до полного покрытия текстурой.


 
СообщениеСистемы частиц. Часть 2.
Во второй части урока рассмотрим систему Super Spray.

Эта ситема на порядок сложнее предыдущих. В ней множество параметров, которые позволяют достичь отличных результатов в
моделировании. С ее помощью можно создать искры от сварки, струю воды из брандсбойта, пузыри воздуха в воде и
даже полет роя пчел или стаи бабочек.

В этой системе восемь вкладок с параметрами. Я рассмотрю только три, потому что остальные сложны, да и анимацию можно без них сделать.
1. Basic Parameters

В группе Particle Formation есть четыре счетчика. Это Off Axis (Отклонение от оси), Spread (Рассеивание),
Off Plane (отклонение от плоскости), и снова Spread (Рассеивание).
Параметр Off Axis вращает поток частиц по отношению к оси Z, а параметр Off Plane по отношению к центральной оси контейнера.
В группе Display Icon можно настроить размер генератора и скрыть его.
Группа Viewport Display отвечает за способы отображения частиц в окне проекции - Dots (квадраты), Ticks (крестики),
Mesh (идентичные визуализации), и BBox (ограничивающие паралелограммы). Так же, здесь есть счетчик Percentage of Particles,
определяющий, сколько процентов визуализируемых частиц будет отображаться в окне проекции.
2. Particle Generation

Группа Particle Quantity ответственна за количество частиц. Оно определяется счетчиками Use Rate (число частиц, генерируемых за кадр),
и Use Total (общее число частиц).
В группе Particle Motion определяется скорость частиц (Speed) и вариация скорости (Variation).
Группа Particle Timing определяет начальный кадр генерации (Emit Start), конечный кадр (Emit Stop), кадр, до которого частицы
видны (Display Until), время жизни частиц (Life), и вариация (Variation).
Чтобы избежать образования сгустков частиц при движении генератора, применяется режим Subframe Sampling, с флажками
Creation Time (контроль времени создания), Emitter Translation (контроль перемещения генератора), и Emitter Rotetion
(Контроль вращения генератора).
Размер частиц определяется в группе Particle Size. Там имеются параметры размер (Size), вариация размера (Variation), рост частиц (Grow For),
и угасание чатиц (Fade For).
Счетчик Uniqueness определяет случайную генерацию частиц.
3. Particle Type


Система Super Spray работает с тремя видами частиц. Они находятся в группе Particle Types. Это - Standart Particles (стандартные частицы),
Meta Particles (Метачастицы), и Instanced Geometry (геометрия экземпляров).
Группа Standart Particles определяет геометрию первого вида частиц, С другими не работает. Это - Triangle (треугольник),
Special (специальная форма), Constant (постоянная), SixPoint (шестиконечная), Cube (кубическая), Facing (граненая), Tetra (Четырехугольная),
и Sphere (сферическая).

Группа MetaParticle Parameters работает с метачастицами, и включает в себя параметр Tension (напряжение), который определяет
легкость соединения частиц в капли, и параметр Variation (вариация). Качество расчета метачастиц определяется параметром
Evaluation Coarseness включающий чсетчики Render (визуализация), и Viewport (окно проекции). Но рекомендуется включить
автоматическое определения качества расчета (Automatic Coarseness). Флажок One Connect Blow создает одну связанную каплю.

Группа Instancing Parameters относится к третьему типу частиц. В этом случае в качестве частиц могут выступать любые объекты.
Выбрать объект - экземпляр можно кнопкой Pick Object. Если включен флажок Use Subtree Also, то вместе с родителем будут
использоваться дочерние объекты. Параметр анимационный сдвиг (Animation Offset Keying) определяется переключателями
None (нет сдвига), Birth (анимация при появлении) и Random (случайный сдвиг).
Затекстурировать часицы можно с помощью группы Material Mapping and Source. Кнопка Get Material From определяет объект,
с которого надо взять текстуру. Тип объекта выбирается переключателями Icon (пиктограмма) и Instanced Geometry (геометрия экземпляров).
Счетчики Time (время) и Distance (Расстояние) определяют время и расстояние, проходимое частицой до полного покрытия текстурой.

Автор - DartDim[]n
Дата добавления - 09 Июл 2010 в 13:22
ЛевшаДата: Ср, 14 Июл 2010, 02:45 | Сообщение # 10
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Нашел неплохие уроки по скинингу в максе: http://3dseffects.ru/3d-uroki/animaciya-tela-v-3d-max.html



X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеНашел неплохие уроки по скинингу в максе: http://3dseffects.ru/3d-uroki/animaciya-tela-v-3d-max.html


Автор - Левша
Дата добавления - 14 Июл 2010 в 02:45
teyДата: Пн, 30 Авг 2010, 18:15 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 279
Награды: 4
Репутация: 372
Статус: Offline
Ссылки на уроки и книги:





Сообщение отредактировал tey - Пн, 30 Авг 2010, 18:18
 
СообщениеСсылки на уроки и книги:


Автор - tey
Дата добавления - 30 Авг 2010 в 18:15
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Мануалы и уроки по 3Dsmax (склад.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024