Создание Игровой Модели Низкополигонального Оптимизированного Домика.
Н а этом уроке будет рассмотрен процесс создания модели низкополигонального и высокооптимизированного домика для вашего проекта игры, в редакторе 3DMax. Вы не только научитесь моделировать простую статику для своих Игр, но и поймете азы работы с замечательным редактором 3DMax. И так поехали!
Я новичок, так что на меня не кричать, ведь вопрос тупой. В конце первого урока написано, что в Attach List нужно все обьекты выделить и присоединить. 1. Где вводить имя 2. обьект сцены (там рядом минус ещё стоит) тоже нужно выделять 3. У меня почему-то четыре обьекта 1 какой-то Прямоугольник 1 а дальше там обьекты с именами из урока 4. Вот что у меня получилось:
1. Когда детачишь или клонируешь обьекты, перед следующей операцией не забывай их заново преобразовывать в editable Mesh. Просто выделяй всю сцену и преобразовывай, чтоб не упустить ничего, не бойся, вреда не будет. 2. Следи чтобы когда выделяешь обьект, еще что не зацепить выделением. Справа есть пункт ignore Backface, его можно использовать чтоб автоматом ничего сзади и с обратной стороны не выделялось. 3. Привыкай, макс иногда глючит и выкидывает такие фокусы, просто отмени действия и сделай заново.
А про само создание текстуры будет? И в каком редакторе, Photoshop?
Конечно будет, я буду использовать net Paint. Разницы собсно нет, в других любых можно тоже делать, главное чтоб были функции вырезания и вставки фрагментов текстур. Можно так же работать фотошопе, fotoFiltre Studio и т.д.
Поворачиваем дверь ровно на 30гр. (я делаю обычно полное открытие на 120гр., отсюда 120 / 4 = 30), после чего на пятом кадре тоже автоматом появиться еще один ключ, снова тащим ползунок уже на десятый кадр и снова поворачиваем дверь еще на 30гр. Затем на пятнадцатый, еще на 30гр, и наконец на двадцатый и еще 30гр. Стоп! Анимация открывания сделана, дверь распахнута!
У меня проще способ: перетащил ползунок на последний кадр, потом открыл дверь на 120° и готово. Чем такой упрощенный вариант хуже? На вид, анимация вроде-бы нормальная, может быть я просто не вижу в чем минус...
вот бы люди еще привыкали отстраивать программу.. screen.png когда моделят с включеной двухсторонней нормалью, задалбливаешся потом полики выворачивать, рванину лечить и отвечать на вопросы о неработающих группах сглаживания.. а так же, Reset XForm и STL-Check очень важны для моделинга под игровые движки, это ликвидирует 80% галюнов и непоняток.. cpt-nemo.ru
Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 06:52
DENTNT, давай по подробнее, раз начал. А лучше напиши урок. Про Reset XForm я в курсе и пользуюсь, а вот STL-Check для меня лично новость. Поэтому просьба - твои замечания видимо полезны, надо их раскрыть несколько шире, в виде краткого урока и понятным языком, как для полных чайников.
PS. Я не моделер, я програмист. 3DSWMax изучаю паралельно, чисто для себя. X.cor.R (Prologue)
урок? хм.. на примере чего его делать? названия уже даны, в нете полно инфы по этим модам, просто копипаст в гугл и читать результаты доступные для восприятия.. тут я не смогу быть уникальным, по этому и не вижу смысла в действии.. я макс осваивал по книжке, инета еще не было (у меня), да и в целом с компом был *на вы*.. - ок, если кратко и коряво: Reset XForm - обнуляет информацию в матрице обьекта по глобальным настройкам (кроме положения опоры, пивот), т.е. скейл, ротацию, отрицательные значения нормалей и т.д., вобщем, остается только информация по пространственному положению вершин, их связей и образованым ими полигонам.. значения uwv, id, цвета вершин не затрагиваются.. - STL-Check - по сути инспектор, проверяет модель на наличие открытых граней (разрывы, also сдвоеные вершины), в процессе проверки, виртуально триангулирует модель, решая груду недочетов работы редактора в общем, т.е. проверка сумм групп сглаживания и их бленд.. после работы мода нужно модель преобразовать в едитполи и включить режим редактирования полигонов, если есть ошибки, разрывы, граничащие с отверстием полигоны будут выделены.. такого рода ошибки часты когда нормаль отображается как двухсторонняя, полигон может оказаться перевернутым и моделер не заметит в суете, но это однозначно разрыв с точки зрения программы, т.к. нормаль математически не может быть двухсторонней или иметь толщину.. - у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ (экспорт в порядке), чтобы увидеть реальную картину с группами сглаживания в программах выше 8-й версии при импорте из OBJ, нужно пару раз накинуть мод STL-Check, каждый раз преобразуя в едитполи.. тут уж, автососкам пряник с перцем.. этот модификатор нельзя оставлять в стеке на ряду с остальными (хотя и остальные тоже не любят толпу), колапсить после проверки.. - STL-Check не нужно бояться применять к плоскостям или моделям имеющим отверстия (не твердотельные), просто не запускать проверку, остальное он исправит автоматом просто поприсутствовав в процессе (накинуть и тут же сколапсить).. - если моделим не водную гладь или скатерть на столе, то лучше моделировать без отверстий, чтобы моды работали по полной, удалить hidden faces всегда представится возможность, т.к. ни одна игровая модель не обходится без оптимизации и это делается в последнюю очередь, перед конвертацией в контент.. - зы. у меня нет дара формулировки мысли в формат урока, так что, есть вероятность что никто нипса не поймет что я тут корябаю.. лучше конкретные вопросы по факту проблемы.. cpt-nemo.ru
Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 19:36
у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ
Ни разу не встречал, но все может быть. Если это откинуть, то STL-Check чисто для проверки себя. Нынешние движки хавают нормально и с дырками и с двойными вершинами и с открытыми ребрами и двумя вершинами на одной прямой. Просто это не очень хорошо в принципе. Лишние полики, возможные глюки с некоторыми шейдерами...
seaman, если ведется разработка мода или игры где есть жесткие рамки, навязанные возможностью движка и минимальными требованиями к железу, то придется освоить всю теорию о полимоде.. каждое отверстие = сечение в uwv - а значит + инфа в вершину.. по байтам набираются терабайты.. и это не шутки.. в староглиняные времена, не могли себе позволить даже группы сглаживания, потому что это тоже сечение, и все модельки были с одной группой.. кроме тех что по природе рождены в BSP, это вообще отдельная вселенная..) можем опыт провести, взять одну модель, одну копию оставить без сглаживания, развертки, раскраски, id и тд., вторую настроить иначе.. вес будет разный (а главное, время ЦП и чтение при загрузке уровней и прочего контента), и в пользу той, где меньше id, сечений в uwv, группах сглаживания и т.д. - все должно быть обосновано тем что хотим видеть и ничего лишнего, тогда и не будет вопросов *почему у меня не работает?*.. зы. на этом месте меня казнят продавцы железа и те кто по контракту с ними накручивает потребности..) видео с моих опытов по издевательству над не сильным железом и весьма устаревшим движком..)) такие ландшафты были доступны и 6 лет назад, но...))
Добавлено (16 Май 2013, 20:36) ---------------------------------------------
Цитата (seaman)
возможные глюки с некоторыми шейдерами...
если шейдер юзает растр на заведомо корявой сетке, то глюки обеспечены..) по этому и борятся с вытянутыми триугольниками, где угол на столько велик, что не помещается пиксель при определенном разрешении растра.. вот и спрашивают по форумам *провалы на нормалях в швах*, *растяжки* и т.д.) cpt-nemo.ru
Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 20:45