Урок по созданию модели низкополигонального Домика от Левши. - Форум Игроделов
Сб, 04 Май 2024, 10:10 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Урок по созданию модели низкополигонального Домика от Левши.
Урок по созданию модели низкополигонального Домика от Левши.
ЛевшаДата: Сб, 28 Авг 2010, 02:48 | Сообщение # 1
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Создание Игровой Модели Низкополигонального Оптимизированного Домика.



Н а этом уроке будет рассмотрен процесс создания модели низкополигонального и высокооптимизированного домика для вашего проекта игры, в редакторе 3DMax.
Вы не только научитесь моделировать простую статику для своих Игр, но и поймете азы работы с замечательным редактором 3DMax.
И так поехали!

Смотреть Часть 1. (Стены).

Смотреть Часть 2. (Окна и Двери).

Смотреть Часть 3. (Текстурирование Рамы).

Смотреть Часть 4. (Анимируем дверь).

Смотреть Часть 5. (Фунд. и крыша).

Можно задавать вопросы и обсуждать урок в этой теме.


X.cor.R (Prologue)

Сообщение отредактировал Zer0n - Вт, 07 Сен 2010, 09:36
 
СообщениеСоздание Игровой Модели Низкополигонального Оптимизированного Домика.



Н а этом уроке будет рассмотрен процесс создания модели низкополигонального и высокооптимизированного домика для вашего проекта игры, в редакторе 3DMax.
Вы не только научитесь моделировать простую статику для своих Игр, но и поймете азы работы с замечательным редактором 3DMax.
И так поехали!

Смотреть Часть 1. (Стены).

Смотреть Часть 2. (Окна и Двери).

Смотреть Часть 3. (Текстурирование Рамы).

Смотреть Часть 4. (Анимируем дверь).

Смотреть Часть 5. (Фунд. и крыша).

Можно задавать вопросы и обсуждать урок в этой теме.

Автор - Левша
Дата добавления - 28 Авг 2010 в 02:48
Zer0nДата: Пн, 06 Сен 2010, 17:18 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Возник вопрос по развертке. После пеобразования EdMesh с разверткой просто в Edit MEsh развертка не теряется??? smile

 
СообщениеВозник вопрос по развертке. После пеобразования EdMesh с разверткой просто в Edit MEsh развертка не теряется??? smile

Автор - Zer0n
Дата добавления - 06 Сен 2010 в 17:18
ЛевшаДата: Пн, 06 Сен 2010, 17:32 | Сообщение # 3
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Zer0n)
После пеобразования EdMesh с разверткой просто в Edit MEsh развертка не теряется???

Нет, она запекаеться в модель. И это снимает множество последующих глюков.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Zer0n)
После пеобразования EdMesh с разверткой просто в Edit MEsh развертка не теряется???

Нет, она запекаеться в модель. И это снимает множество последующих глюков.

Автор - Левша
Дата добавления - 06 Сен 2010 в 17:32
Zer0nДата: Вт, 07 Сен 2010, 08:36 | Сообщение # 4
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
Quote (Левша)
Фундамент и пол.

О cool
А про само создание текстуры будет? И в каком редакторе, Photoshop? smile


 
Сообщение
Quote (Левша)
Фундамент и пол.

О cool
А про само создание текстуры будет? И в каком редакторе, Photoshop? smile

Автор - Zer0n
Дата добавления - 07 Сен 2010 в 08:36
CrashOneДата: Вт, 07 Сен 2010, 11:34 | Сообщение # 5
Нет аватара
Dead Head Games
 
Сообщений: 1042
Награды: 13
Репутация: 374
Статус: Offline
Я новичок, так что на меня не кричать, ведь вопрос тупой.
В конце первого урока написано, что в Attach List нужно все обьекты выделить и присоединить.
1. Где вводить имя
2. обьект сцены (там рядом минус ещё стоит) тоже нужно выделять
3. У меня почему-то четыре обьекта 1 какой-то Прямоугольник 1 а дальше там обьекты с именами из урока
4. Вот что у меня получилось:
 
СообщениеЯ новичок, так что на меня не кричать, ведь вопрос тупой.
В конце первого урока написано, что в Attach List нужно все обьекты выделить и присоединить.
1. Где вводить имя
2. обьект сцены (там рядом минус ещё стоит) тоже нужно выделять
3. У меня почему-то четыре обьекта 1 какой-то Прямоугольник 1 а дальше там обьекты с именами из урока
4. Вот что у меня получилось:

Автор - CrashOne
Дата добавления - 07 Сен 2010 в 11:34
ЛевшаДата: Вт, 07 Сен 2010, 14:56 | Сообщение # 6
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (KERRANG)
Вот что у меня получилось:

1. Когда детачишь или клонируешь обьекты, перед следующей операцией не забывай их заново преобразовывать в editable Mesh.
Просто выделяй всю сцену и преобразовывай, чтоб не упустить ничего, не бойся, вреда не будет.
2. Следи чтобы когда выделяешь обьект, еще что не зацепить выделением.
Справа есть пункт ignore Backface, его можно использовать чтоб автоматом ничего сзади и с обратной стороны не выделялось.
3. Привыкай, макс иногда глючит и выкидывает такие фокусы, просто отмени действия и сделай заново. smile

Quote (KERRANG)
1. Где вводить имя



X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (KERRANG)
Вот что у меня получилось:

1. Когда детачишь или клонируешь обьекты, перед следующей операцией не забывай их заново преобразовывать в editable Mesh.
Просто выделяй всю сцену и преобразовывай, чтоб не упустить ничего, не бойся, вреда не будет.
2. Следи чтобы когда выделяешь обьект, еще что не зацепить выделением.
Справа есть пункт ignore Backface, его можно использовать чтоб автоматом ничего сзади и с обратной стороны не выделялось.
3. Привыкай, макс иногда глючит и выкидывает такие фокусы, просто отмени действия и сделай заново. smile

Quote (KERRANG)
1. Где вводить имя


Автор - Левша
Дата добавления - 07 Сен 2010 в 14:56
ЛевшаДата: Вт, 07 Сен 2010, 18:34 | Сообщение # 7
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Zer0n)
А про само создание текстуры будет? И в каком редакторе, Photoshop?

Конечно будет, я буду использовать net Paint.
Разницы собсно нет, в других любых можно тоже делать, главное чтоб были функции вырезания и вставки фрагментов текстур.
Можно так же работать фотошопе, fotoFiltre Studio и т.д.

С пдф все понятно, флуд удаляю...


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Zer0n)
А про само создание текстуры будет? И в каком редакторе, Photoshop?

Конечно будет, я буду использовать net Paint.
Разницы собсно нет, в других любых можно тоже делать, главное чтоб были функции вырезания и вставки фрагментов текстур.
Можно так же работать фотошопе, fotoFiltre Studio и т.д.

С пдф все понятно, флуд удаляю...


Автор - Левша
Дата добавления - 07 Сен 2010 в 18:34
ЛевшаДата: Пт, 10 Сен 2010, 01:00 | Сообщение # 8
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Добавил 5-ю часть в шапку!

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеДобавил 5-ю часть в шапку!

Автор - Левша
Дата добавления - 10 Сен 2010 в 01:00
DekterevДата: Сб, 11 Сен 2010, 15:49 | Сообщение # 9
 
Сообщений: 1753
Награды: 16
Репутация: 892
Статус: Offline
Quote
Поворачиваем дверь ровно на 30гр. (я делаю обычно полное открытие на 120гр., отсюда 120 / 4 = 30), после чего на пятом кадре тоже автоматом появиться еще один ключ, снова тащим ползунок уже на десятый кадр и снова поворачиваем дверь еще на 30гр. Затем на пятнадцатый, еще на 30гр, и наконец на двадцатый и еще 30гр. Стоп! Анимация открывания сделана, дверь распахнута!

У меня проще способ: перетащил ползунок на последний кадр, потом открыл дверь на 120° и готово. Чем такой упрощенный вариант хуже? На вид, анимация вроде-бы нормальная, может быть я просто не вижу в чем минус...


Поиск | Правила | Новые сообщения
 
Сообщение
Quote
Поворачиваем дверь ровно на 30гр. (я делаю обычно полное открытие на 120гр., отсюда 120 / 4 = 30), после чего на пятом кадре тоже автоматом появиться еще один ключ, снова тащим ползунок уже на десятый кадр и снова поворачиваем дверь еще на 30гр. Затем на пятнадцатый, еще на 30гр, и наконец на двадцатый и еще 30гр. Стоп! Анимация открывания сделана, дверь распахнута!

У меня проще способ: перетащил ползунок на последний кадр, потом открыл дверь на 120° и готово. Чем такой упрощенный вариант хуже? На вид, анимация вроде-бы нормальная, может быть я просто не вижу в чем минус...


Автор - Dekterev
Дата добавления - 11 Сен 2010 в 15:49
ЛевшаДата: Сб, 11 Сен 2010, 17:23 | Сообщение # 10
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Quote (Dekterev)
может быть я просто не вижу в чем минус...

Возможно ты прав... я опасался рывков.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Quote (Dekterev)
может быть я просто не вижу в чем минус...

Возможно ты прав... я опасался рывков.

Автор - Левша
Дата добавления - 11 Сен 2010 в 17:23
Zer0nДата: Вс, 12 Сен 2010, 12:48 | Сообщение # 11
 
Сообщений: 880
Награды: 23
Репутация: 516
Статус: Offline
А у меня вопрос насчет урока по текстурированию. Будем юзать чужие заготовки, рисовать сразу или же фоткать самому? surprised

 
СообщениеА у меня вопрос насчет урока по текстурированию. Будем юзать чужие заготовки, рисовать сразу или же фоткать самому? surprised

Автор - Zer0n
Дата добавления - 12 Сен 2010 в 12:48
ЛевшаДата: Вс, 12 Сен 2010, 14:43 | Сообщение # 12
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Рисовать не будем, юзать чужое тоже.
На основе фотографий из сетки, мы соберем свою текстуру.


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеРисовать не будем, юзать чужое тоже.
На основе фотографий из сетки, мы соберем свою текстуру.

Автор - Левша
Дата добавления - 12 Сен 2010 в 14:43
ARSДата: Вс, 21 Ноя 2010, 17:22 | Сообщение # 13
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Вобщем вот такая вот хреновина получилась biggrin biggrin biggrin
Это моя вторая модель после табуретки wacko

Добавлено (21.11.2010, 17:22)
---------------------------------------------
Я окна отдельно сделаю, чтоб можно было их в креаторе разбить smile

 
СообщениеВобщем вот такая вот хреновина получилась biggrin biggrin biggrin
Это моя вторая модель после табуретки wacko

Добавлено (21.11.2010, 17:22)
---------------------------------------------
Я окна отдельно сделаю, чтоб можно было их в креаторе разбить smile


Автор - ARS
Дата добавления - 21 Ноя 2010 в 17:22
ЛевшаДата: Вс, 21 Ноя 2010, 19:54 | Сообщение # 14
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
ARS, +1 ! Главное что своими руками! smile

X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеARS, +1 ! Главное что своими руками! smile

Автор - Левша
Дата добавления - 21 Ноя 2010 в 19:54
ARSДата: Вс, 21 Ноя 2010, 20:35 | Сообщение # 15
Нет аватара
Ограбил
 
Сообщений: 1034
Награды: 14
Репутация: 434
Статус: Offline
Quote (Левша)
+1 !

wink
 
Сообщение
Quote (Левша)
+1 !

wink

Автор - ARS
Дата добавления - 21 Ноя 2010 в 20:35
DENTNTДата: Чт, 16 Май 2013, 06:49 | Сообщение # 16
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
вот бы люди еще привыкали отстраивать программу..
screen.png
когда моделят с включеной двухсторонней нормалью, задалбливаешся потом полики выворачивать, рванину лечить и отвечать на вопросы о неработающих группах сглаживания..
а так же, Reset XForm и STL-Check очень важны для моделинга под игровые движки, это ликвидирует 80% галюнов и непоняток..


cpt-nemo.ru

Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 06:52
 
Сообщениевот бы люди еще привыкали отстраивать программу..
screen.png
когда моделят с включеной двухсторонней нормалью, задалбливаешся потом полики выворачивать, рванину лечить и отвечать на вопросы о неработающих группах сглаживания..
а так же, Reset XForm и STL-Check очень важны для моделинга под игровые движки, это ликвидирует 80% галюнов и непоняток..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 16 Май 2013 в 06:49
ЛевшаДата: Чт, 16 Май 2013, 17:57 | Сообщение # 17
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
DENTNT, давай по подробнее, раз начал. А лучше напиши урок. smile
Про Reset XForm я в курсе и пользуюсь, а вот STL-Check для меня лично новость.
Поэтому просьба - твои замечания видимо полезны, надо их раскрыть несколько шире, в виде краткого урока и понятным языком, как для полных чайников.

PS. Я не моделер, я програмист. 3DSWMax изучаю паралельно, чисто для себя. smile


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеDENTNT, давай по подробнее, раз начал. А лучше напиши урок. smile
Про Reset XForm я в курсе и пользуюсь, а вот STL-Check для меня лично новость.
Поэтому просьба - твои замечания видимо полезны, надо их раскрыть несколько шире, в виде краткого урока и понятным языком, как для полных чайников.

PS. Я не моделер, я програмист. 3DSWMax изучаю паралельно, чисто для себя. smile

Автор - Левша
Дата добавления - 16 Май 2013 в 17:57
DENTNTДата: Чт, 16 Май 2013, 19:18 | Сообщение # 18
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
урок? хм.. на примере чего его делать?
названия уже даны, в нете полно инфы по этим модам, просто копипаст в гугл и читать результаты доступные для восприятия..
тут я не смогу быть уникальным, по этому и не вижу смысла в действии..
я макс осваивал по книжке, инета еще не было (у меня), да и в целом с компом был *на вы*..
-
ок, если кратко и коряво:
Reset XForm - обнуляет информацию в матрице обьекта по глобальным настройкам (кроме положения опоры, пивот), т.е. скейл, ротацию, отрицательные значения нормалей и т.д., вобщем, остается только информация по пространственному положению вершин, их связей и образованым ими полигонам..
значения uwv, id, цвета вершин не затрагиваются..
-
STL-Check - по сути инспектор, проверяет модель на наличие открытых граней (разрывы, also сдвоеные вершины), в процессе проверки, виртуально триангулирует модель, решая груду недочетов работы редактора в общем, т.е. проверка сумм групп сглаживания и их бленд..
после работы мода нужно модель преобразовать в едитполи и включить режим редактирования полигонов, если есть ошибки, разрывы, граничащие с отверстием полигоны будут выделены..
такого рода ошибки часты когда нормаль отображается как двухсторонняя, полигон может оказаться перевернутым и моделер не заметит в суете, но это однозначно разрыв с точки зрения программы, т.к. нормаль математически не может быть двухсторонней или иметь толщину..
-
у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ (экспорт в порядке), чтобы увидеть реальную картину с группами сглаживания в программах выше 8-й версии при импорте из OBJ, нужно пару раз накинуть мод STL-Check, каждый раз преобразуя в едитполи..
тут уж, автососкам пряник с перцем..
этот модификатор нельзя оставлять в стеке на ряду с остальными (хотя и остальные тоже не любят толпу), колапсить после проверки..
-
STL-Check не нужно бояться применять к плоскостям или моделям имеющим отверстия (не твердотельные), просто не запускать проверку, остальное он исправит автоматом просто поприсутствовав в процессе (накинуть и тут же сколапсить)..
-
если моделим не водную гладь или скатерть на столе, то лучше моделировать без отверстий, чтобы моды работали по полной, удалить hidden faces всегда представится возможность, т.к. ни одна игровая модель не обходится без оптимизации и это делается в последнюю очередь, перед конвертацией в контент..
-
зы. у меня нет дара формулировки мысли в формат урока, так что, есть вероятность что никто нипса не поймет что я тут корябаю.. лучше конкретные вопросы по факту проблемы..


cpt-nemo.ru

Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 19:36
 
Сообщениеурок? хм.. на примере чего его делать?
названия уже даны, в нете полно инфы по этим модам, просто копипаст в гугл и читать результаты доступные для восприятия..
тут я не смогу быть уникальным, по этому и не вижу смысла в действии..
я макс осваивал по книжке, инета еще не было (у меня), да и в целом с компом был *на вы*..
-
ок, если кратко и коряво:
Reset XForm - обнуляет информацию в матрице обьекта по глобальным настройкам (кроме положения опоры, пивот), т.е. скейл, ротацию, отрицательные значения нормалей и т.д., вобщем, остается только информация по пространственному положению вершин, их связей и образованым ими полигонам..
значения uwv, id, цвета вершин не затрагиваются..
-
STL-Check - по сути инспектор, проверяет модель на наличие открытых граней (разрывы, also сдвоеные вершины), в процессе проверки, виртуально триангулирует модель, решая груду недочетов работы редактора в общем, т.е. проверка сумм групп сглаживания и их бленд..
после работы мода нужно модель преобразовать в едитполи и включить режим редактирования полигонов, если есть ошибки, разрывы, граничащие с отверстием полигоны будут выделены..
такого рода ошибки часты когда нормаль отображается как двухсторонняя, полигон может оказаться перевернутым и моделер не заметит в суете, но это однозначно разрыв с точки зрения программы, т.к. нормаль математически не может быть двухсторонней или иметь толщину..
-
у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ (экспорт в порядке), чтобы увидеть реальную картину с группами сглаживания в программах выше 8-й версии при импорте из OBJ, нужно пару раз накинуть мод STL-Check, каждый раз преобразуя в едитполи..
тут уж, автососкам пряник с перцем..
этот модификатор нельзя оставлять в стеке на ряду с остальными (хотя и остальные тоже не любят толпу), колапсить после проверки..
-
STL-Check не нужно бояться применять к плоскостям или моделям имеющим отверстия (не твердотельные), просто не запускать проверку, остальное он исправит автоматом просто поприсутствовав в процессе (накинуть и тут же сколапсить)..
-
если моделим не водную гладь или скатерть на столе, то лучше моделировать без отверстий, чтобы моды работали по полной, удалить hidden faces всегда представится возможность, т.к. ни одна игровая модель не обходится без оптимизации и это делается в последнюю очередь, перед конвертацией в контент..
-
зы. у меня нет дара формулировки мысли в формат урока, так что, есть вероятность что никто нипса не поймет что я тут корябаю.. лучше конкретные вопросы по факту проблемы..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 16 Май 2013 в 19:18
seamanДата: Чт, 16 Май 2013, 19:47 | Сообщение # 19
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Цитата
у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ

Ни разу не встречал, но все может быть. Если это откинуть, то STL-Check чисто для проверки себя. Нынешние движки хавают нормально и с дырками и с двойными вершинами и с открытыми ребрами и двумя вершинами на одной прямой. Просто это не очень хорошо в принципе. Лишние полики, возможные глюки с некоторыми шейдерами...
 
Сообщение
Цитата
у максов после 8-й версии есть распространенный глюк в обработке импорта из OBJ

Ни разу не встречал, но все может быть. Если это откинуть, то STL-Check чисто для проверки себя. Нынешние движки хавают нормально и с дырками и с двойными вершинами и с открытыми ребрами и двумя вершинами на одной прямой. Просто это не очень хорошо в принципе. Лишние полики, возможные глюки с некоторыми шейдерами...

Автор - seaman
Дата добавления - 16 Май 2013 в 19:47
DENTNTДата: Чт, 16 Май 2013, 20:36 | Сообщение # 20
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
seaman, если ведется разработка мода или игры где есть жесткие рамки, навязанные возможностью движка и минимальными требованиями к железу, то придется освоить всю теорию о полимоде..
каждое отверстие = сечение в uwv - а значит + инфа в вершину.. по байтам набираются терабайты.. и это не шутки..
в староглиняные времена, не могли себе позволить даже группы сглаживания, потому что это тоже сечение, и все модельки были с одной группой..
кроме тех что по природе рождены в BSP, это вообще отдельная вселенная..)
можем опыт провести, взять одну модель, одну копию оставить без сглаживания, развертки, раскраски, id и тд., вторую настроить иначе..
вес будет разный (а главное, время ЦП и чтение при загрузке уровней и прочего контента), и в пользу той, где меньше id, сечений в uwv, группах сглаживания и т.д.
-
все должно быть обосновано тем что хотим видеть и ничего лишнего, тогда и не будет вопросов *почему у меня не работает?*..
зы. на этом месте меня казнят продавцы железа и те кто по контракту с ними накручивает потребности..)
видео с моих опытов по издевательству над не сильным железом и весьма устаревшим движком..))
такие ландшафты были доступны и 6 лет назад, но...))

Добавлено (16 Май 2013, 20:36)
---------------------------------------------
Цитата (seaman)
возможные глюки с некоторыми шейдерами...

если шейдер юзает растр на заведомо корявой сетке, то глюки обеспечены..)
по этому и борятся с вытянутыми триугольниками, где угол на столько велик, что не помещается пиксель при определенном разрешении растра..
вот и спрашивают по форумам *провалы на нормалях в швах*, *растяжки* и т.д.)


cpt-nemo.ru

Сообщение отредактировал DENTNT - Чт, 16 Май 2013, 20:45
 
Сообщениеseaman, если ведется разработка мода или игры где есть жесткие рамки, навязанные возможностью движка и минимальными требованиями к железу, то придется освоить всю теорию о полимоде..
каждое отверстие = сечение в uwv - а значит + инфа в вершину.. по байтам набираются терабайты.. и это не шутки..
в староглиняные времена, не могли себе позволить даже группы сглаживания, потому что это тоже сечение, и все модельки были с одной группой..
кроме тех что по природе рождены в BSP, это вообще отдельная вселенная..)
можем опыт провести, взять одну модель, одну копию оставить без сглаживания, развертки, раскраски, id и тд., вторую настроить иначе..
вес будет разный (а главное, время ЦП и чтение при загрузке уровней и прочего контента), и в пользу той, где меньше id, сечений в uwv, группах сглаживания и т.д.
-
все должно быть обосновано тем что хотим видеть и ничего лишнего, тогда и не будет вопросов *почему у меня не работает?*..
зы. на этом месте меня казнят продавцы железа и те кто по контракту с ними накручивает потребности..)
видео с моих опытов по издевательству над не сильным железом и весьма устаревшим движком..))
такие ландшафты были доступны и 6 лет назад, но...))

Добавлено (16 Май 2013, 20:36)
---------------------------------------------
Цитата (seaman)
возможные глюки с некоторыми шейдерами...

если шейдер юзает растр на заведомо корявой сетке, то глюки обеспечены..)
по этому и борятся с вытянутыми триугольниками, где угол на столько велик, что не помещается пиксель при определенном разрешении растра..
вот и спрашивают по форумам *провалы на нормалях в швах*, *растяжки* и т.д.)

Автор - DENTNT
Дата добавления - 16 Май 2013 в 20:36
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Урок по созданию модели низкополигонального Домика от Левши.
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024