Самодельный перс в 3ds Max (серия уроков) - Форум Игроделов
Вт, 07 Май 2024, 02:56 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Самодельный перс в 3ds Max (серия уроков) (Перс без референсов и шаблонов, под анимацию)
Самодельный перс в 3ds Max (серия уроков)
ИмянуилФамильевДата: Ср, 10 Июл 2013, 15:19 | Сообщение # 1
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Выполняю данные когда-то обещания ))

Моделирование человека без референсов и шаблонов, с геометрией, заточенной под анимацию.

Часть1 - Подготовка.

Приветствую ! и начнем.

(Данный урок рассчитан на людей, которые хоть немного знают интерфейс и инструменты 3д Макса, но топчутся в нерешительности, не зная с чего начть. Автор дает один из нескольких вариантов, хотя по ходу создания модели, мы коснемся других. Наверняка в дальнейшем, вы сможете самостоятельно найти свои способы и методы.).

Шаблоны хороши тогда, когда необходимо создать модель (3Д копию) в точном соответствии с указанными параметрами. Когда речь идет о конкретном творчестве, о шаблонах и референсах лучше забыть. Как бы хорошо не продумывался образ будущего перса на бумаге, при его воплощении в 3Д всегда выявляются неожиданные нюансы. Некоторые элементы, из заранее придуманных, оказываются неприятными для зрительного восприятия (или превышают лимит фейсов), выясняется, что каких-то элементов не хватает, или в ходе работы автора посещают более ценные идеи - переделки есть всегда.
Все мы видели людей, причем разнообразной внешности, габаритов, пропорций. Посему все мы имеем в своем воображении достаточно всяческих примеров для сравнения. По ходу работы вы сами убедитесь, что они работают. К тому же, привязка к шаблонам не просто мешает ориентироваться на сцене, она не способствует (мягко говоря) развитию глазомера и свободы-богатства фантазии.

Основной ошибкой начинающих является тяга к созданию стартовой болванки с большим количеством граней-ребер-точек. В последующем редактировании полигональность увеличивается, заготовка очень быстро превращается в хаос, в котором глазам не за что зацепиться, невозможно сообразить куда что и как двигать-изменять, и в конечном итоге, дело рушится; файл, вместе с желанием и вдохновением, удаляется.

Поэтому:

1) САМОЕ ГЛАВНОЕ!!! Запрещается удалять то, что у вас получается, каким бы корявым-несуразным оно не было! Когда человек берется за новое дело, его глазам и сознанию необходимо некоторое время (для кого 2-3 часа, для кого-то 2-3 дня) для того, чтобы осознать, что видится, и тогда становится понятно что-как с этим можно сделать.
Жизненно необходимы объекты для проведения сравнений, поэтому ОСТАВЛЯЕТСЯ все, что у нас получается. (Если первые итоги работы ужасны, просто никому не показываем их xD ).
Тут следует помнить, что все мы когда-то не умели ни ходить, ни говорить, и было время, когда сами создатели 3дМакса не знали, что они его создадут (Это касается всех просунутых гениев, без исключения. Разница между нубами и спецами в том, что вторые забывают, как мучились во время обучения.) Сохраненные несуразные поделки помогут научиться моделить, причем лучше любых туторов. (В конце урока помещены первые "шедевры" автора, для наглядности, и образцы последних работ).

1) Перед началом работы должен сложиться хотя бы приблизительный образ перса, которого хотите создать.
Для удобства ориентации с габаритами, необходимо на сцену импортнуть какой-нибудь объект, который используется в сцене UDK (в моем случае это шкаф из кабинета босса). Наш перс будет ростом где-то с этот шкаф. В итоге, после импорта в UDK, у нас не будет проблем, связанных с масштабированием. Так же можете забросить на сцену готового перса, который вдохновил вас на создание своего персонажа; и время от времени сверяться с его позой, пропорциями и габаритами.

1) У вас все должно быть под контролем с самого начала процесса . Начинается работа с простого бокса 4 х 4 х 1 сегментов (Если нужна еще менее полигональная модель, берется бокс 2 х 4 х 1).
Размещается он примерно в районе пояса - это и будет пояс (ремень). То есть, приблизительно посередине будущего тела. Точная ориентировка по осям тут не важна - все-таки живой персонаж. В зависимости от того, какого перса желаем получить (длинно- или коротконогого), соответственно изменяется высота положения стартового бокса.



1) Возиться с персом придется не 5 минут, поэтому стоит пощадить свои глаза. Настраиваем материал со светлым серо-зеленым (каждый может выбрать свой вариант цвета, главное, чтобы для вас он был приятен, и не раздражал) диффузом и (обязательно!) черным спекуляром. Иначе, от постоянного верчения заготовки и беспрестанного блеска граней (изменения цветности), возможно конкретно утомить зрение или схватить припадок эпилепсии. Неприятные факторы, раздражающие зрение, имеют большое значение. Если их устранить, мы сможем работать намного дольше и плодотворнее.



Так же необходимо выделить все грани, и очистить сглаживание. (Это придется делать неоднократно по ходу моделирования. Временами, после ручного редактирования вершин и фейсов, шейдеры подглюкивают, полигоны окрашиваются в почти черный цвет. Лечится это именно очисткой сглаживания). Данные подготовительные процедуры помогут точнее визуально оценивать и контролировать форму объектов.



Отступление: Скинить и анимировать перса, перед отправкой в Удку, нужно обязательно в режиме Edit Poly !!! Во время самого моделирования режим не важен. Просто мы конвертнем модель в Edit Poly перед скинингом. А работать будем в режиме Edit Mesh (этот момент не принципиален, для автора удобнее и привычнее работать именно с мешами).

Добавлено (08 Июл 2013, 23:01)
---------------------------------------------
Часть 2 - Верхняя часть туловища.



Добавлено (08 Июл 2013, 23:03)
---------------------------------------------
Часть 3 - Нижняя часть туловища и ноги.



Добавлено (08 Июл 2013, 23:03)
---------------------------------------------
Часть 4 - Рука.



Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Ср, 10 Июл 2013, 00:50
 
СообщениеВыполняю данные когда-то обещания ))

Моделирование человека без референсов и шаблонов, с геометрией, заточенной под анимацию.

Часть1 - Подготовка.

Приветствую ! и начнем.

(Данный урок рассчитан на людей, которые хоть немного знают интерфейс и инструменты 3д Макса, но топчутся в нерешительности, не зная с чего начть. Автор дает один из нескольких вариантов, хотя по ходу создания модели, мы коснемся других. Наверняка в дальнейшем, вы сможете самостоятельно найти свои способы и методы.).

Шаблоны хороши тогда, когда необходимо создать модель (3Д копию) в точном соответствии с указанными параметрами. Когда речь идет о конкретном творчестве, о шаблонах и референсах лучше забыть. Как бы хорошо не продумывался образ будущего перса на бумаге, при его воплощении в 3Д всегда выявляются неожиданные нюансы. Некоторые элементы, из заранее придуманных, оказываются неприятными для зрительного восприятия (или превышают лимит фейсов), выясняется, что каких-то элементов не хватает, или в ходе работы автора посещают более ценные идеи - переделки есть всегда.
Все мы видели людей, причем разнообразной внешности, габаритов, пропорций. Посему все мы имеем в своем воображении достаточно всяческих примеров для сравнения. По ходу работы вы сами убедитесь, что они работают. К тому же, привязка к шаблонам не просто мешает ориентироваться на сцене, она не способствует (мягко говоря) развитию глазомера и свободы-богатства фантазии.

Основной ошибкой начинающих является тяга к созданию стартовой болванки с большим количеством граней-ребер-точек. В последующем редактировании полигональность увеличивается, заготовка очень быстро превращается в хаос, в котором глазам не за что зацепиться, невозможно сообразить куда что и как двигать-изменять, и в конечном итоге, дело рушится; файл, вместе с желанием и вдохновением, удаляется.

Поэтому:

1) САМОЕ ГЛАВНОЕ!!! Запрещается удалять то, что у вас получается, каким бы корявым-несуразным оно не было! Когда человек берется за новое дело, его глазам и сознанию необходимо некоторое время (для кого 2-3 часа, для кого-то 2-3 дня) для того, чтобы осознать, что видится, и тогда становится понятно что-как с этим можно сделать.
Жизненно необходимы объекты для проведения сравнений, поэтому ОСТАВЛЯЕТСЯ все, что у нас получается. (Если первые итоги работы ужасны, просто никому не показываем их xD ).
Тут следует помнить, что все мы когда-то не умели ни ходить, ни говорить, и было время, когда сами создатели 3дМакса не знали, что они его создадут (Это касается всех просунутых гениев, без исключения. Разница между нубами и спецами в том, что вторые забывают, как мучились во время обучения.) Сохраненные несуразные поделки помогут научиться моделить, причем лучше любых туторов. (В конце урока помещены первые "шедевры" автора, для наглядности, и образцы последних работ).

1) Перед началом работы должен сложиться хотя бы приблизительный образ перса, которого хотите создать.
Для удобства ориентации с габаритами, необходимо на сцену импортнуть какой-нибудь объект, который используется в сцене UDK (в моем случае это шкаф из кабинета босса). Наш перс будет ростом где-то с этот шкаф. В итоге, после импорта в UDK, у нас не будет проблем, связанных с масштабированием. Так же можете забросить на сцену готового перса, который вдохновил вас на создание своего персонажа; и время от времени сверяться с его позой, пропорциями и габаритами.

1) У вас все должно быть под контролем с самого начала процесса . Начинается работа с простого бокса 4 х 4 х 1 сегментов (Если нужна еще менее полигональная модель, берется бокс 2 х 4 х 1).
Размещается он примерно в районе пояса - это и будет пояс (ремень). То есть, приблизительно посередине будущего тела. Точная ориентировка по осям тут не важна - все-таки живой персонаж. В зависимости от того, какого перса желаем получить (длинно- или коротконогого), соответственно изменяется высота положения стартового бокса.



1) Возиться с персом придется не 5 минут, поэтому стоит пощадить свои глаза. Настраиваем материал со светлым серо-зеленым (каждый может выбрать свой вариант цвета, главное, чтобы для вас он был приятен, и не раздражал) диффузом и (обязательно!) черным спекуляром. Иначе, от постоянного верчения заготовки и беспрестанного блеска граней (изменения цветности), возможно конкретно утомить зрение или схватить припадок эпилепсии. Неприятные факторы, раздражающие зрение, имеют большое значение. Если их устранить, мы сможем работать намного дольше и плодотворнее.



Так же необходимо выделить все грани, и очистить сглаживание. (Это придется делать неоднократно по ходу моделирования. Временами, после ручного редактирования вершин и фейсов, шейдеры подглюкивают, полигоны окрашиваются в почти черный цвет. Лечится это именно очисткой сглаживания). Данные подготовительные процедуры помогут точнее визуально оценивать и контролировать форму объектов.



Отступление: Скинить и анимировать перса, перед отправкой в Удку, нужно обязательно в режиме Edit Poly !!! Во время самого моделирования режим не важен. Просто мы конвертнем модель в Edit Poly перед скинингом. А работать будем в режиме Edit Mesh (этот момент не принципиален, для автора удобнее и привычнее работать именно с мешами).

Добавлено (08 Июл 2013, 23:01)
---------------------------------------------
Часть 2 - Верхняя часть туловища.



Добавлено (08 Июл 2013, 23:03)
---------------------------------------------
Часть 3 - Нижняя часть туловища и ноги.



Добавлено (08 Июл 2013, 23:03)
---------------------------------------------
Часть 4 - Рука.


Автор -
Дата добавления - в
ИмянуилФамильевДата: Ср, 10 Июл 2013, 18:22 | Сообщение # 2
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Часть 5 - Кисть.



Добавлено (10 Июл 2013, 18:18)
---------------------------------------------
Часть 6 - Шея, Голова, Заготовка для лица.



Добавлено (10 Июл 2013, 18:19)
---------------------------------------------
Часть 7 - Лицо (нос, рот).



Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Ср, 10 Июл 2013, 18:22
 
СообщениеЧасть 5 - Кисть.



Добавлено (10 Июл 2013, 18:18)
---------------------------------------------
Часть 6 - Шея, Голова, Заготовка для лица.



Добавлено (10 Июл 2013, 18:19)
---------------------------------------------
Часть 7 - Лицо (нос, рот).


Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 10 Июл 2013 в 18:22
ИмянуилФамильевДата: Ср, 10 Июл 2013, 18:34 | Сообщение # 3
 
Сообщений: 221
Награды: 3
Репутация: 173
Статус: Offline
Часть 7 - Лицо (глаза, уши).



Отступление: Дальше по планам прибамбасы к персу (детализация) - прическа, амуниция, защита, оружие и декоративные вставки.
Как только появится хоть один смельчак, который осилит это издевательство, продолжим выкладывать туторы ( в том числе по раскройке, текстурированию, скиннингу и анимации).

До тех пор всем щасливо, желаю успехов и упорства в учебе и творчестве! smile
 
СообщениеЧасть 7 - Лицо (глаза, уши).



Отступление: Дальше по планам прибамбасы к персу (детализация) - прическа, амуниция, защита, оружие и декоративные вставки.
Как только появится хоть один смельчак, который осилит это издевательство, продолжим выкладывать туторы ( в том числе по раскройке, текстурированию, скиннингу и анимации).

До тех пор всем щасливо, желаю успехов и упорства в учебе и творчестве! smile

Автор - ИмянуилФамильев
Дата добавления - 10 Июл 2013 в 18:34
AgnyДата: Вс, 14 Июл 2013, 03:59 | Сообщение # 4
Нет аватара
 
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 19
Статус: Offline
Существуют видео материалы специально для игростроения и модостроения. Правда на английском. Но английский там знать не обязательно, всё и так понятно.

Для создания в 3DS MAX low-poly персонажей и их анимации.

DVD 2. 3ds max Games Development Series - Volume 1. Modeling Your Games Characters
и
DVD 4. 3ds max Games Development Series - Volume 2. Animating Your Games Characters
 
СообщениеСуществуют видео материалы специально для игростроения и модостроения. Правда на английском. Но английский там знать не обязательно, всё и так понятно.

Для создания в 3DS MAX low-poly персонажей и их анимации.

DVD 2. 3ds max Games Development Series - Volume 1. Modeling Your Games Characters
и
DVD 4. 3ds max Games Development Series - Volume 2. Animating Your Games Characters

Автор - Agny
Дата добавления - 14 Июл 2013 в 03:59
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Самодельный перс в 3ds Max (серия уроков) (Перс без референсов и шаблонов, под анимацию)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024