Моделирование человека без референсов и шаблонов, с геометрией, заточенной под анимацию.
Часть1 - Подготовка.
Приветствую ! и начнем.
(Данный урок рассчитан на людей, которые хоть немного знают интерфейс и инструменты 3д Макса, но топчутся в нерешительности, не зная с чего начть. Автор дает один из нескольких вариантов, хотя по ходу создания модели, мы коснемся других. Наверняка в дальнейшем, вы сможете самостоятельно найти свои способы и методы.).
Шаблоны хороши тогда, когда необходимо создать модель (3Д копию) в точном соответствии с указанными параметрами. Когда речь идет о конкретном творчестве, о шаблонах и референсах лучше забыть. Как бы хорошо не продумывался образ будущего перса на бумаге, при его воплощении в 3Д всегда выявляются неожиданные нюансы. Некоторые элементы, из заранее придуманных, оказываются неприятными для зрительного восприятия (или превышают лимит фейсов), выясняется, что каких-то элементов не хватает, или в ходе работы автора посещают более ценные идеи - переделки есть всегда. Все мы видели людей, причем разнообразной внешности, габаритов, пропорций. Посему все мы имеем в своем воображении достаточно всяческих примеров для сравнения. По ходу работы вы сами убедитесь, что они работают. К тому же, привязка к шаблонам не просто мешает ориентироваться на сцене, она не способствует (мягко говоря) развитию глазомера и свободы-богатства фантазии.
Основной ошибкой начинающих является тяга к созданию стартовой болванки с большим количеством граней-ребер-точек. В последующем редактировании полигональность увеличивается, заготовка очень быстро превращается в хаос, в котором глазам не за что зацепиться, невозможно сообразить куда что и как двигать-изменять, и в конечном итоге, дело рушится; файл, вместе с желанием и вдохновением, удаляется.
Поэтому:
1) САМОЕ ГЛАВНОЕ!!! Запрещается удалять то, что у вас получается, каким бы корявым-несуразным оно не было! Когда человек берется за новое дело, его глазам и сознанию необходимо некоторое время (для кого 2-3 часа, для кого-то 2-3 дня) для того, чтобы осознать, что видится, и тогда становится понятно что-как с этим можно сделать. Жизненно необходимы объекты для проведения сравнений, поэтому ОСТАВЛЯЕТСЯ все, что у нас получается. (Если первые итоги работы ужасны, просто никому не показываем их xD ). Тут следует помнить, что все мы когда-то не умели ни ходить, ни говорить, и было время, когда сами создатели 3дМакса не знали, что они его создадут (Это касается всех просунутых гениев, без исключения. Разница между нубами и спецами в том, что вторые забывают, как мучились во время обучения.) Сохраненные несуразные поделки помогут научиться моделить, причем лучше любых туторов. (В конце урока помещены первые "шедевры" автора, для наглядности, и образцы последних работ).
1) Перед началом работы должен сложиться хотя бы приблизительный образ перса, которого хотите создать. Для удобства ориентации с габаритами, необходимо на сцену импортнуть какой-нибудь объект, который используется в сцене UDK (в моем случае это шкаф из кабинета босса). Наш перс будет ростом где-то с этот шкаф. В итоге, после импорта в UDK, у нас не будет проблем, связанных с масштабированием. Так же можете забросить на сцену готового перса, который вдохновил вас на создание своего персонажа; и время от времени сверяться с его позой, пропорциями и габаритами.
1) У вас все должно быть под контролем с самого начала процесса . Начинается работа с простого бокса 4 х 4 х 1 сегментов (Если нужна еще менее полигональная модель, берется бокс 2 х 4 х 1). Размещается он примерно в районе пояса - это и будет пояс (ремень). То есть, приблизительно посередине будущего тела. Точная ориентировка по осям тут не важна - все-таки живой персонаж. В зависимости от того, какого перса желаем получить (длинно- или коротконогого), соответственно изменяется высота положения стартового бокса.
1) Возиться с персом придется не 5 минут, поэтому стоит пощадить свои глаза. Настраиваем материал со светлым серо-зеленым (каждый может выбрать свой вариант цвета, главное, чтобы для вас он был приятен, и не раздражал) диффузом и (обязательно!) черным спекуляром. Иначе, от постоянного верчения заготовки и беспрестанного блеска граней (изменения цветности), возможно конкретно утомить зрение или схватить припадок эпилепсии. Неприятные факторы, раздражающие зрение, имеют большое значение. Если их устранить, мы сможем работать намного дольше и плодотворнее.
Так же необходимо выделить все грани, и очистить сглаживание. (Это придется делать неоднократно по ходу моделирования. Временами, после ручного редактирования вершин и фейсов, шейдеры подглюкивают, полигоны окрашиваются в почти черный цвет. Лечится это именно очисткой сглаживания). Данные подготовительные процедуры помогут точнее визуально оценивать и контролировать форму объектов.
Отступление: Скинить и анимировать перса, перед отправкой в Удку, нужно обязательно в режиме Edit Poly !!! Во время самого моделирования режим не важен. Просто мы конвертнем модель в Edit Poly перед скинингом. А работать будем в режиме Edit Mesh (этот момент не принципиален, для автора удобнее и привычнее работать именно с мешами).
Добавлено (08 Июл 2013, 23:01) --------------------------------------------- Часть 2 - Верхняя часть туловища.
Шкаф на сцене больше не нужен, скрываем его, или можно даже удалить. Если кому-то без него грустно - вернем обратно. Перс будет низкополигональным. Сделать из него HighPoly не проблема через модификатор MeshSmooth
В режиме редактирования вершин, в окне Top, с помощью масштабирования (Scale) придаем боксу форму эллипса (т.е. тела в поперечном распиле).
рис 01.
Дальнейшие действия зависят от бюджета модели - намереваемся мы максимально экономить на фейсах, и толщину ремня оформим нормал-мапой, или расщедримся, и передадим рельефность геометрией. Здесь будет второй вариант. Выделяем все нижние и верхние грани. Экструдируем совсем незначительно.
рис 02.
В окне Тор масштабируем (тоже незначительно) выделенные грани. Не советую использовать для подобной работы инструмент Bevel. Он хорош при работе с симметричной геометрией (архитектура-механика). Стоит вам изменить положение вершин, нарушить симметрию - и Бевел будет перекрещивать ребра и грани, после него понадобится вручную редактировать, ставить снова на нужное вам место каждую вершину. То есть, постепенно замучаемся. Экструд и масштабирование в данном случае - наиболее эффективны. Но вы-то сами себе хозяева, можете попробовать Bevel, для смеха.
рис 03.
Не снимаем выделение с граней, и продолжаем экструдировать. Масштабирование при этом используем для увеличения.
рис 04.
Теперь займемся вершинами в задней (спинной) части заготовки. Даже у очень тучных (жирных) людей хребет утоплен в спину в районе поясницы. (Тем более, что ниже у нас пойдут полушария второго головного мозга, разделенные ущельем). Поэтому заднюю выпуклость вершин придется устранить, поверхность не должна быть слишком выпуклой.
рис 05.
В данном случае изготавливается одетый перс. В случае голого торса, вершины по центру, находящиеся выше ремня, придется слегка утопить внутрь. Вершины ремня остаются на своем месте. (если молелим худющщего дрыща, подобную операцию придется проделать и спереди).
рис 06.
Следующий нюанс - мы можем сразу, по ходу моделирования, адаптировать геометрию к будущей анимации. Пояс будет привязан к кости таза, и в повороте участия не принимает. Если у нас есть намерение делать подвижного в пояснице перса (будет он конкретно крутиться, нагибаться), тогда стоит выше ремня экструдировать несколько раз.
рис 07.
Вариант для голого торса (порядок действий сходен с описаниями выше):
рис 08.
Дальше у нас симметричный Экструд снизу и сверху.
рис 09.
А теперь действуем вверху. Грудная клетка в поворотах корпуса тоже не участвует, поэтому тут можно выдавить фейсы высоко. И слегка увеличить.
рис 10.
Теперь берем инструмент Cut и добавляем ребра на верхнюю плоскость (Выделены на рисунке ниже). Это нужно для того, чтобы впоследствии приемлемо присобачить к корпусу руки. Учтите, что инструмент Cut не всегда точно соединяет указанные вершины. Стоит взять себе за правило, постоянно после его применения, переходить в режим редактирования вершин, и проверять. Если обнаруживаются дополнительные ненужные точки, их следует вручную передвинуть к ближайшим плановым точкам, совместить и объединить с ними (Weld, Collapse).
рис 11.
В данном случае все обошлось без проблем, но у нас еще будет возможность визуально подкрепить упомянутую выше проблему.
рис 12.
Далее выделяем фейсы, расположенные между новообразованными ребрами, и выдавливаем (Extrude) их. Таким образом формируем грудную клетку.
рис 13.
Отступление: Пусть вас пока не смущает столбообразная вертикальность туловища. S-образным изгибом позвоночника мы займемся немного позже. Сейчас главное - создать приемлемую болванку. После освоения этих навыков будет понятно, что в данном случае очередность действий не играет особой роли. Дальше вы сможете сразу самостоятельно адаптировать геометрию под реальные пропорции и позы человеческого тела.
Экструдируем, не снимая выделения, еще раз. Используем масштабирование по оси Y в окне Тор.
рис 14.
Берем инструмент Перемещения, не снимая выделения, двигаем верхнюю плоскость немного назад. Потому что у бравого бойца грудь больше всего выпирает вперед.
рис 15.
Теперь можно перейти в режим вершин, и создать таки тот самый изгиб позвоночника. Для этого выделяем все точки, которые выше пояса, и слегка двигаем их вперед. Все точки ниже пояса аналогично немного смещаем назад.
рис 16.
Тазом займемся немного позже, а сейчас доведем до ума плечевой пояс. Экструдировать больше не придется. На модели вверху достаточно точек и ребер для формирования верхнего закругления плечей. Выделяем внутренние грани верхней плоскости (крайние передние и задние не выделяем !), и перемещаем их вверх и немного назад.
рис 17.
Теперь берем центральные точки по оси Х, и немного их приподнимаем... И верхняя часть торса у нас почти готова. остается адаптировать разъемы для рук (вернее одну сторону) и слегка приподнять центр для крепления шеи.
рис 18.
Где-то так:
рис 19.
Теперь займемся организацией плеча, и учтем будущие потребности анимации. В проекции Front выделяем вершины, которые у нас остались во внутренних углах по бокам, и перемещаем их выше.
рис 20.
Если выделить все грани по периметру будущей руки, то видно, что у нас будет аж 12 фейсов, составляющих руку в поперечном сечении. Лично по опыту автора, для адекватного отображения рук, достаточно 8-10 фейсов. Удалить лишнее мы успеем всегда. Недостаток восполнить немного сложнее.
рис 21.
Выделяем внутренние грани, отведенные для руки, и нежный Extrude. Затем масштаб.
рис 22.
Нижние точки сошлись слишком близко, поэтому придется их развести немного шире. Заодно переместим комплекс нижних вершин так, чтобы округлить нижнюю часть.
рис 23.
Отступление: Не стоит надеяться, что программа идеально выполнит за тебя каждое действие. Периодически придется вмешиваться в процесс её работы, и подправлять результаты ручками.
На предыдущем скрине видно, что фейсы, составляющие полигон, у нас заломились. Это не есть гуд. Во время проигрывания анимации, да еще со смузом, в этом месте будет черный треугольник. Чтобы этого избежать, берем Cut (именно его, потому что при экспорте-импорте случайный флип этих ребер уже будет невозможен, модель гарантированно будет в том виде, какой вы задумали), и режем полигон на фейсы так, как нам нужно:
рис 24.
Если у вас по ходу работы образуются такие дефекты, автор советует СРАЗУ применять меры предотвращения. Иначе, если оставить проблемы напотом, вы рискуете упустить пару-тройку важных ляпов, из-за которых придется перескинивать модель. Переломленные фейсы в подмышках уже не так важны - они не будут заметны. Но, если честь дворянина требует, никто не мешает точно так же исправить и эти места. Насчет треугольных полигонов, если в них возникает необходимость, и ваще, волноваться совсем не стоит - в движках все модели неминуемо посекутся на трианглы.
Далее внимание к фронтальному виду. По опыту автора, наилучшим естественным образом анимация суставов малополигоналок получается, когда в них (в суставах) имеется не менее 3-х рядов ребер по окружности. Лучше всего - 5 рядов (колец). В нашем случае 2 ряда уже есть. Остается добавить 3-й ряд. Перед этим слегка подправим само плечо. Совсем немного приподнимем верхние точки, затем выделим фейсы стыка с рукой, и выдвинем их в сторону.
рис 25.
Выделяем все фейсы для руки, выдавливаем, масштабируем и поворачиваем по вкусу. Заготовка для крепления руки почти готова. Уже знаете, что и как следует делать со всеми фейсами, которые преломляются.
рис 26.
Отступление: ЗАБУДЬТЕ о моделях, стоящих в Т_позах !!! (у которых руки горизонтально, т.е. параллельно полу). Если, конечно, вы не намерены использовать их, как неподвижно распятых. При анимации такого перса руки опустятся, фейсы на плечах растянутся, и деформация текстур будет резать глаза (ну, если, конечно, у вас не предусмотрены наплечники, которые скроют брак). В подмышках можно нахалтурить, там все равно не будет заметно растяжение или сжатие, но на плечах - это ТАБУ!!! Посему, делать руки будем в полуопущенном состоянии. И только так.
Последний штрих с местом крепления рук - уменьшим количество ребер по окружности. Десятка вполне достаточно, а у нас их аж 12. Ближе всего друг к другу у нас центральный горизонтальный ряд полигонов. Можем его устранить, выделяя парные вершины, и Collapse их. Оставшиеся вершины с помощью перемещения (Select and Move) вручную равномерно распределяем по периметру так, чтобы восстановить округлость торца руки.
рис 27.
Отступление: Насколько известно автору, данный участок работы очень не нравится пользователям, которые отлично знают и используют всевозможные максовские плагины, избавляющие от ручной рутины. Этот аргумент специально для подобных "знатоков" - с нарушением четкой геометрии и правильной расфасовки, мы привносим в наше творение некоторое количество хаоса, который при анимации сделает движения и деформацию модели более живой, правдоподобной. Если везде пользоваться кнопками, у вас получится красивый симметричный, НО андроид с искусственными движениями.
Добавлено (08 Июл 2013, 23:03) --------------------------------------------- Часть 3 - Нижняя часть туловища и ноги.
Отступление: Уже после первой части оказалось, что невозможно подробно разжевать, как перемещать или разворачивать каждый элемент. То есть, это в принципе можно сделать, но тогда у нас получится не урок, а целая книга, причем в нескольких томах. (Потому что у нас в планах дальше прибамбасы для перса, причем такие, которые позволят безболезненно и качественно покромсать развертку так, чтобы не было заметно швов, ну и сама развертка и текстуры). Посему, автору остается надеяться на телепатический прием-передачу данных между ним и пользователями, а так же на усердие, упорство и боженькину помощч начинающим.
В окне Right выделяем группу точек на нижней поверхности болванки, и двигаем их назад. Оттопытиваем нашему персу задницу, которая служит противовесом для груди.
рис 28.
На нижней поверхности выделяем два центральных ряда полигонов, по оси Y, и довольно ощутимо Extrude их - это будет промежность.
рис 29.
Редактируем вершины перемещением.
рис 30.
Сужаем промежность, наподобие того, как показано на рис. 31
рис 31.
В окне Right работаем масштабом по оси Х, затем перемещаем внутренние вершины, формируем более-менее округлую форму (наподобие того, как делали с заготовкой для руки). Теперь у нас сформировано место, из которого законно вырастут ноги.
рис 32.
Далее следует учесть, что бедра у нас будут гнуться вперед, поэтому придется комплекс передних вершин таза немного приподнять, а заднюю часть слегка опустить.
рис 33.
Начинаем формировать ногу. Выделяем все фейсы выемки, и слегка Выдавливаем.
рис 34.
Ну, а теперь опять страшный момент - работаем ручками. Посмотрите на рис 35, и попытайтесь переместить вершины (выделенные) в подобные положения. При этом придется повертеть модель в перспективе и проверить во всех проекциях.
рис 35.
Отступление: В принципе, для анимации низкополигональной модели достаточно и 2-х рядов ребер между ногой и тазом. Ягодицы у перса подобны плечам - при поднятии ноги, будут растягиваться полигоны. При добавлении 3-го ряда, растяжение происходит более равномерно, и деформация текстур вполне терпима. Кроме того, как и в случае с плечами, ноги следует формировать хоть слегка согнутыми. Такое положение дает сразу пару плюсов - это компенсация растягивающихся текстур на коленях и ягодицах, и при оснастке скелета, Бипед (или CAT) получают четкую информацию - в каких плоскостях и направлениях должны сгибаться суставы. Тут есть 2 варианта действий - мы можем повторить процедуру выдавливания фейсов, или начать формировать бедро, а потом воспользоваться инструментом Cut, и нарезать дополнительный ряд ребер на ягодицах.
Экструдируем бедро, и Move его поближе к центру и немного вперед.
рис 36.
Торец бедра придется привести в порядок, выровнять там плоскость, для удобства формирования ноги. Но перед этим мы вернемся к ягодицам, и нарежем таки дополнительный ряд ребер. Напоминаю, что после каждого использования Cut, следует проверять места свежей нарезки на предмет нежелательных или нестыкованных вершин. Cut не всегда режет в точности так, как вам нужно, и частенько формирует лишние вершины.
рис 37.
Возвращаемся к бедру, берем инструменты Rotate, Scale, Move, можно все сразу, и выравниваем торец. Сперва масштаб по оси Z, когда фейсы встанут в одну плоскость, редактируем вершины перемещением, формируем приблизительный эллипс.
рис 38.
Затем Rotate плоскость в нужное нам положение.
рис 39.
Выдавливание, перемещение, небольшой равномерный масштаб, чтобы сузить бедро перед коленом. Торец не помешает слегка развернуть по оси Х вперед-вниз.
рис 40.
Тем же Extrude формируем коленный сустав. Применяются вращение выделенных фейсов и равномерный масштаб. (Бох в помощь вашим глазкам и ручкам xD) Сам автор, в своих моделях, предпочитает именно 5 рядов ребер в коленных и локтевых суставах. Если даже полигональный бюджет скуден, лучше пожертвовать полигонами по диаметру руки (ноги), но сделать эти 5 колец в локтях и коленях. При таком раскладе анимационная деформация коленей и локтей вполне естественна, и обходится без дополнительных модификаторов.
Отступление: Напоминаю - если сразу не получается, сознание запутывается в паутине ребер и вершин - не стоит себя насиловать. При длительном контакте со своим произведением, вы привыкаете даже к несуразным, неправильным формам, они начинают казаться естественными. Отложите работу на некоторое время, отвлекитесь. Свежий взгляд быстро замечает неточности, и становится ясно, что и как следует подправить. По этой причине великие Мастера живописи работали над своими произведениями годы, а то и десятки лет.
рис 41.
Далее делаем голень. Все тем же выдавливанием, масштабом, перемешением фейсов. По длине голень должна быть примерно равна бедру. А внизу завершим штаны подвернутой халявой.
рис 42.
А у нас на очереди боты. В смысле - обувь. Весь нижний торец ноги слегка выдвигаем Extrude, чтобы добавить доподнительный ряд ребер (для анимации сгиба), Правим с помощью поворота и перемещения. И еще раз Выдавливаем почти до пола. Перемещение. Масштабирование по оси Z для получения ровной плоскости. Готова болванка для ботинка.
рис 43.
В окне Right выделяем вершины (как на рис 44) и отводим их назад - это пятка.
рис 44.
Обратите внимание на выделенные передние нижние грани заготовки (рис 45), из них будем делать стопу. Для этого нам сперва необходимо в окне Front разместить вершины так, чтобы сформировать округлый свод стопы. Это достигается перемещением вершин по оси Z.
рис 45.
Теперь Экструдим стопу.
рис 46.
В окне Right выделяем вершины (как на рис 47) и отводим их вверх - халява у нас должна быть приподнята подъемом стопы.
рис 47.
Вершины стопы (исключая пятку) стоит слегка расширить по оси Х, так, чтобы пятка осталась немного Уууже.
рис 48.
Пару раз незначительный экструд, с небольшим расширением по оси Х. Затем можно слегка сжать носок по оси Я (то есть Z).
рис 49.
И последний Экструд, в довершение носка. По вкусу масштабируем, перемещаем. Затем выделяем два последних ряда вершин, и слегка опускаем носок.
рис 50.
Верхние вершины носка можно немного сдвинуть назад. (Ну, это уже дело вкуса, смотря какую обувь вы захотите сделать для вашего перса).
рис 51.
Далее выделяем все полигоны стопы (все в нижней плоскости), очень небольшой Extrude, а затем масштаб - начинается подошва типа платформы.
рис 52.
Ну и выдавливаем её до упора - до пола. (Ну, или почти до упора). Последним штрихом можно задние нижние вершины пятки совсем немного отодвинуть назад.
рис 53.
Отступление: Надеюсь, что по ходу дела вы уже поняли, - диаметр-размер , угол наклона, положение элементов можно и нужно регулировать. Моя цель в данном случае - всего лишь подтолкнуть вас к самостоятельному творчеству. Если вам что-то не нравится в действиях автора, или по ходу моделирования возникают свобственные идеи - действуйте смело самостоятельно, экспериментируйте; и автор желает вам в этом всяческих успехов.
А в следующей части займемся рукой и кистью.
Добавлено (08 Июл 2013, 23:03) --------------------------------------------- Часть 4 - Рука.
Начинаем моделить руку с интересного финта. Выделяем все фейсы обрубка плеча, и с зажатым Shift клонируем в отдельный объект.
рис 54.
Фейсы торца плеча можно удалить - из клонированного участка мы создадим руку отдельно. Разместим и развернем скопированный объект так, чтобы удобно было работать. А когда рука будет готова, она у нас станет точно на свое место, и подгонка вершин будет не нужна. Формировать руку будем в вертикальном положении, вниз. Это дополнительное удобство при работе с инструментамии, и оно даст нам возможность определить размеры руки. Кончики будущих пальцев у нас будут немного выше колен и ниже середины бедра. То есть в данном случае имеем четкие ориентиры, и ошибки в пропорциях не будет.
рис 55.
Выделяем фейсы нового объекта (то есть будущей руки) и небольшой Экструд. Незначительный разворот по оси Y, и немного уменьшим. Таким образом добавим ряд ребер, для более плавной деформации плечевого сустава во время анимации.
рис 56.
Ощутимый Extrude, до середины плеча. Если экструд двигается в сторону, перемещаем выдавленные полигоны вертикально вниз. Масштабированием по оси Z добиваемся ровной плоскости у торца. Можно его так же слегка равномерно расширить, чтобы обозначить бицепсы.
рис 57.
И еще выдавливаем, примерно на столько же, как в прошлый раз, равномерно масштабируем (уменьшаем) и после этого немного развернем выделенную плоскость по оси Х. Здесь у нас начинаются ребра локтевого сгиба. Рука будет слегка согнута, так же, как и колено.
рис 58.
Отступление: Идея для халявщиков - сейчас можете скопировать фейсы готового коленного сегмента, удалить в них лишние грани (сколлапсить вершины по диаметру), и подогнать под габариты руки. Останется состыковать вершины обоих сегментов - и локтевой сустав у вас выйдет вполне приемлемым. Остальным придется экструдом, масштабом и перемещением формировать локтевой сустав таким же образом, как было в случае с коленом. Длину плеча узнать несложно - локоть опущенной руки находится в районе пояса.
рис 59.
Предплечье выдавливаем всё по той же технологии, его длину определить тоже несложно - у нас есть готовое плечо. Длина должна быть примерно равной.
рис 60.
У себя здесь я завальцую рукав, наподобие современных курток. (можно сделать подворот, наподобие штанинной халявы).
рис 61.
Грубо говоря, на этом заготовку руки можно считать законченной. Можем развернуть её, и приаттачить к телу. При этом никакой подгонки вершин не требуется - все идеально становится на свои места.
рис 62.
Отступление: Не забывайте, что это у нас только болванка - на данном этапе важно приблизительно выстроить нужную форму. Оживим нашего перса с помощью хаотического перемещения вершин немного позже. Сейчас главное - общий формат и пропорции.
Выделяем нашего перса, вызываем стек с Attach List, и объединяем руку с туловищем.
рис 63.
Переходим в режим редактирования вершин, выделяем все точки в районе стыка плеча и руки. И Weld Selected. На этом с рукой закончили (пока). Кисть руки продолжим мастерить в следующей части.
рис 64.
Отступление: Сейчас ненароком посчитал количество фейсов (трианглов) в половине нашего перса - их там всего 1016. Если учесть, что в среднем на неплохого перса требуется от 6 до 12 килофейсов, то у нас в запасе значительная фора. Нам вполне хватит на самого персика, и на капитальные прибамбасы к нему.
рис 65.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Ср, 10 Июл 2013, 00:50
Отступление: С кистью руки, а точнее с анимацией её вращения по продольной оси, связана одна гадкая проблемка - вращается-то у нас не сама кисть, а предплечье. В результате этого вращения, предплечье скручивается, на нем массово преломляются фейсы. Визуально это выглядит, мягко говоря, некрасиво. Распространенным лекарством от этого недуга считается добавление к кости предплечья дополнительной кости, вернее, деление её на 2 сегмента. В таком случае скручивание распределяется более равномерно, и деформация не так заметна. Но никуда не девается. Во время движения угол зрения и освещение постоянно изменяются, и скособоченные фейсы себя выдают. Здесь будет несколько иной вариант решения проблемы, но так же с добавочной костью. Мы будем формировать кисть руки отдельно, и не будем намертво связывать её с предплечьем, как это было в случае руки и плеча. Просто на запястье у нас будет дополнительное кольцо полигонов, внешние края которого утопятся в торце рукава. Это даст нам возможность вращать кисть без деформации предплечья. (Хотя дополнительная кость между предплечьем и кистью таки понадобится). На рис 66 схематично представлены варианты решения - запястье прячем в рукав, скрываем браслетом (напульсником) или скрываем вершину предплечья в перчатке.
рис 66.
Вершины выделенных полигонов будут впоследствии привязаны к дополнительной косточке, которая ответственна за вращение запястья по продольной оси. Таким образом, мы избегаем деформации предплечья, сохраняя полную свободу движения кисти руки.
Теперь приступим непосредственно к формированию кисти. Так как данный элемент у нас отдельный, моделить его можно в обычном горизонтальном положении, даже наугад выбирая начальные размеры - подогнать их, по готовности, под габариты руки несложно. Начинаем опять с обычного бокса. На ваш выбор - будет это экструдирование простого кубика, или сразу выставите в формате 1 х 2 х 2.
рис 67.
Режим редактирования вершин, в окне Left, придаем заготовке округлую форму, перемещая вершины.
рис 68.
Первый Экструд, не изменяя масштаба и положения, второй - слегка расширяем равномерным масштабом. (Здесь у нас кисть будет изгибаться по оси Y). После чего можно выпендриться, и в окне Тор обозначить выпирающую косточку вершины предплечья. Вершины торца опускаем немного вниз (окно Front рис 69)
рис 69.
Экструдируем ладонь. Первое выдавливание идет с расширением по оси Y. Далее делаем 2 примерно равных сегмента, которые постепенно сужаем к основаниям пальцев по оси Z.
рис 70.
Теперь обратим внимание на нижнюю часть ладони - здесь у нас по центру имеется выемка (ну, если вы не намерены делать перса, страдающего плосколадонием). Поэтому возьмем часть центрального ряда вершин по оси Х, и утопим их в ладонь.
рис 71.
Если кому-то геометрия покажется грубоватой, не стесняйтесь, берите Cut, и добавьте пару дополнительных рядов ребер на нижней стороне ладони. Тем более, что эти ряды нам понадобятся в дальнейшем для формирования основания пальцев. Добавляем ребра, и корректируем полученные вершины (ребра), формируем более округлые поверхности. И здесь как раз появились те самые нестыкованные вершины (выделено на рис 72). Лишнюю точку просто сколлапсим с ближайшей нужной вершиной.
рис 72.
Достаем собственную ладонь. Первые фаланги пальцев у нас начинаются почти от запястья. Вторые фаланги пальцев торчат из ладони где-то на 2\3. Первая линия сгибания примерно приходится на четвертую часть ладони. Здесь делаем хотя бы один экструд со слабым уменьшением по оси Z.
рис 73.
Пальцы у нас будут слегка растопыренные, т. е. ладонь широко раскрыта. Поэтому выделяем три крайних ряда вершин и немного расширим заготовку по оси Y. Так же можно немного по вкусу подвигать отдельные вершины, устранить прямолинейные формы и сгладим слишком выпирающие углы.
рис 74.
Теперь берем Cut, и режем торец, продолжая добавленные на ладонь грани, завершаем их аж на верхней стороне заготовки. Нестыкованные вершины опять имеются, коллапсим (или велдим) их.
рис 75.
ДА! Забыл совсем упомянуть, что моделим-то мы левую руку, соответственно готовой левой части перса )) Внимание на торец - сейчас подвигаем вершины, облагородим внешний контур, и распределим пространство для пальцев. Самый крупный у нас безымянный палец, под него отводим больше всего площади. Второй по величине - указательный, затем безымянный, и мизинцу достается оставшееся. В окне Тор придадим торцу дугообразную форму. Где-то примерно так:
рис 76.
На каждый палец в сечении у нас придется 6 ребер. Если учесть, что у многих игровых моделей пальцы 4-х (попадаются даже 3-х) угольные в сечении, мы с вами тут слишком расщедрились. Если кому-то подобная растрата ресурсов покажется неоправданной - сколлапсите лишние вершины на пальцах немного позже.
Выделяем фейсы основания пальцев, через один, и совсем немного Выдавливаем, с последующим незначительным равномерным масштабом.
рис 77.
Такую же операцию проделываем с будущим средним и мизинцем. Затем берем в руки Select&Move, и вручную правим вершины у торцов наших пальцев. Нужно придать им форму, более-менее напоминающую 6-угольник.
рис 78.
Отступление: Таки стоит возвратиться немного назад, и добавить еще один ряд ребер, рядом со сгибом ладони. С помощью этих же дополнительных ребер сформируем позднее косточки, которые выступают при сжатии кулака.
В том случае, когда ваша работа зашла далеко вперед, и откатываться назад не имеет смысла, для нарезки ребер используйте Cut. Инструмент SlicePlane, хоть и выполнит эту работу быстрее, зато наделает вам кучу дополнительных вершин на каждом диагональном ребре. Устранять после него последствия выйдет намного дольше; быстрее резать вручную, с помощью Cut.
рис 79.
К стати, сейчас стало заметно, что у меня ладонь получается несколько длиннее, чем нужно. Сразу подправим этот дефект, используя перемещение групп вершин к запястью. Мы ж не пианиста делаем, в конце-концов.
рис 80.
Отступление: Принимаемся за пальцы. А точнее - за один. Сделаем один средний, потом просто клонируем его, отредактируем в размерах, подгоним к основаниям других пальцев, и сколлапсим вершины. Но сперва перейдем в окно Front, выделим все передние фейсы, слегка повернем их по оси Y, и опустим. Пальцы в расслабленном состоянии не будут торчать прямо. Опять же, вовремя скининга, незначительный изгиб даст скелету информацию о направлении поворотов костей.
рис 81.
Средний палец. Экструд с увеличением по оси Z, еще такой же экструд, но с уменьшением по той же оси. Дальше формируем сгиб между 2-й и 3-й фалангами.
рис 82.
Отступление: Количество колец ребер на сгибе определяется теми функциями, которые вы задумали. Если кисти и пальчики должны быть на виду, и много-разнообразно двигаться, советую не менее 3-х колец. Если будут постоянно сжатые кулаки, или с зажатым оружием, то и одного ряда хватит. Лично у моих игровых персов там 3 ряда, зато по 4 пальца на руках - экономить все-таки приходится. Так как на эти сгибы уходит очень много фейсов, делайте выбор сами, сообразно полигональному бюджету и функциям персонажей.
Вообще СОВЕТ: лучше всего сделайте пальчики с полным комплектом, не стоит жадничать. Готовую кисть руки сохраните отдельным файлом, а потом просто копируйте и изголяйтесь над клонами, как душе угодно.
Ну а мы делаем 3 ряда. Все тот же экструд, как на коленях и локтях, с небольшими коррекциями вершин. Так как первые фаланги пальцев самые толстые, работаем масштабом на сжатие. Не помешает слегка Разворачивать в плоскости Y после Выдавливания - чтобы пальцы были в естественном, расслабленном положении.
рис 83.
Дальше уже знакомый, аналогичный процесс - смотрим периодически на собственные пальцы, и Выдвигаем, Масштабируем, Перемещаем, Поворачиваем - как того требуют обстоятельства и личное ощущение гармонии.
Подсказка для халявщиков - если у вас уже есть готовый сгиб между фалангами, и 2-я (имею в виду видимая) фаланга, можете просто склонировать этот узел, уменьшить, подогнать и использовать в качестве вершинной фаланги. (Только ж не забудьте при этом удалить фейсы с торца, и обязательно велдим-коллапсим вершины на стыке!)
рис 84.
Теперь правим вершинную фалангу. Лично у меня они почти цилиндрические. Глядите сами, какие у вас, или какие покажутся наиболее приемлемыми. Ну и в довершение пальца, выделяем торцевые фейсы, небольшой экструд, и Collapse. Берем полученную вершину, и немного понимаем.
рис 85.
Отступление: Если пальцы получаются немного высоковаты, или широковаты, вам никто не мешает воспользоваться масштабом. Вообще, править геометрию никогда не поздно - это не мрамор, который не прощает неверных действий. Это не бетон, который застынет через пару часов. Тем более (гарантирую), что всех казусов сразу не заметно. Об этом уже заходила речь выше. Случаются моменты, когда неудачные формы и способы их исправления становятся очевидными месяцы спустя. Модернизации и усовершенствованию нет пределов. А нам нужно таки на чем-то остановиться, иначе правка может превратиться в самоцель, и стать бесконечной.
Теперь удаляем все полигоны в основаниях указательного, мизинца и безымянного, далее просто выделяем все фейсы среднего пальца (кроме основания) создаем клон, и подгоняем на место указательного. Велдим (или коллапсим) вершины основания с соответствующими вершинами указательного пальца.
рис 86.
Аналогичным способом поступаем с оставшимися 2-мя пальцами (большой палец - это отдельный разговор, им займемся чуть позже).
рис 87.
Очередь Большого пальца.
Отступление: Советую сразу формировать его в направлении ВНИЗ (ну... и чуток вперед). В таком случае, при сжатии кулака, или зажатом оружии, останется только согнуть последнюю фалангу. В таком положении не будет преломления фейсов на ладони и растяжения текстур с верхней стороны кисти во время анимации. Заодно сразу возьмем себе на заметку, что первая кость большого пальца крепится НЕ на ладони, а АЖ у запястья, и только в этом случае большой палец будет естественно двигаться и выполнять свои функции.
Смотрим на ладонь снизу. Сейчас в позиции Bottom нам придется немного резануть (новые ребра выделены на рис 88), и подвигать вершины, чтобы сформировать линию жизни. Фейсы, которые она ограничит, послужат основанием для большого пальца. Это основание как раз 6-угольное, передвигаем его к краю ладони, туда, где и должен расти большой палец.
рис 88.
В окне Front Двигаем основание вниз, немного Поворачиваем по оси Y.
рис 89.
Ну, а дальнейшие действия, такие же, как и с предыдущими пальцами. С той разницей, что нам нужно сформировать только 2 фаланги. Ну, и у нас всегда есть возможность, по ходу дела, свериться с собственным натурщиком - своим большим пальцем.
рис 90.
Последний штрих, перед тем, как подогнать и приаттачить кисть к руке перса - займемся некоторыми фейсами, которые преломились не совсем так, как нам нужно. Cut берем в руки, режем диагонали, проверяем на наличие лишних вершин...
рис 91.
Перемещаем опорную точку (Pivot) к самому основанию запястья (откуда мы вообще начинали работу с кистью). если кто не в курсе, то вот где это находится:
рис 92.
Ну, и торжественно ставим кисть на законное место. И присобачиваем Attach.
рис 93.
Дальше речь пойдет о голове, со всеми сопутствующими головняками.
Добавлено (10 Июл 2013, 18:18) --------------------------------------------- Часть 6 - Шея, Голова, Заготовка для лица.
Отступление: Формировать голову и лицо - сложнее всего. По этой причине урок разделен на две части. В первой сформируем шею, голову, и сделаем заготовку для будущего портрета. Глаза, нос, рот и уши - в следующей части.
Если вы намерены формировать голову, как единый с телом элемент, в окне Тор придется неоднократно переставлять вершины, чтобы случайно не захватить, не передвинуть точки, находящиеся ниже, скройте все фейсы ниже подмышек перса. Плечи и руку оставим, они послужат ориентирами для уточнения масштабов шеи и головы.
рис 94.
В окне Тор выделяем 6 центральных полигонов. Затем левый клик с зажатым Shift. Делаем так же, как с рукой - клонируем основание в отдельный объект. Перса замораживаем, чтоб он не путался под курсором. Object Properties - Freeze. Опорную точку новой заготовки можно поместить в её центр.
рис 95.
Выделяем все фейсы заготовки, и Extrude. Небольшой равномерный масштаб.
рис 96.
Вполне можно сделать нашему персу воротник. Далее перемещаем вершины в окнах Тор и Front, формируем округлую форму, слегка выравниваем верхнюю поверхность. Шея является продолжением позвоночника, и продолжает его изгиб. Т.е. не должна торчать вертикально вверх. Так как у нас будет воротник, его задний край должен немного выступать назад-вверх.
рис 97.
Небольшой Экструд вниз, и равномерное Масштабирование с уменьшением. Шея у нас более округлая в поперечном сечении, поэтому Масштабируем дальше по оси Y.
рис 98.
Отступление: В режиме Edit Mesh без сглаживания прекрасно видны все заломы фейсов в полигонах вдоль диагональных ребер. Edit Poly попросту не показывает этих нюансов, но они там остаются. При анимационной деформации дефекты всплывут. Edit Mesh дает вам возможность отслеживать и устранять проблемы. Поэтому лучше моделировать в режиме Edit Mesh, и после готовности, отконвертировать в ЭдитПоли.
рис 99.
Возьмем Cut, и нарежем ребра так, как нам нужно. В данном случае, на более статичном участке, фейсы не должны заламливаться внутрь - это придает формам значительную угловатость, влияет на результаты сглаживания и последующего рендеринга. После нарезки обязательно проверяем вершины, лишние перемещаем и велдим с нужными.
рис 100.
Выдаливаем шею. При этом в окне Right следим за наклоном - шея продолжает изгиб позвоночника. Трех раз Extrud достаточно, первый с незначительным равномерным уменьшением, второй без изменений, третий незначительно увеличим. Пользуемся перемещением, чтоб поставить экструдированные фейсы в нужное положение.
рис 101.
Фронтальный размер мужской шеи (если конечно это не чахлый ботаник), почти равен голове. Сейчас видно, что шея у нашего перса нуждается в расширении. Выделим все вершины шеи и верхние точки воротника, и немного сделаем их шире в окне Front.
рис 102.
Еще одно Выдавливание полигонов. С помощью Масштабирования по оси Z выравниваем верхнюю плоскость, легкий масштаб по оси Y, и смещаем плоскость назад. Формированием лица займемся чуть позже. Сейчас строим череп.
рис 103.
На данный момент верхняя плоскость более-менее ровная, можно воспользоваться Bevel. Выделенные фейсы перемещаем назад так, чтобы заготовка для лица оставалась более-менее плоской. Бевелим 4 раза. И 5-й завершающий, без перемещения.
рис 104.
Отступление: Если обратить внимание на рис 104, будет заметно, что Bevel равномерно сужает или расширяет только внешние границы элементов. Внутренняя геометрия остается без изменений. Если пользоваться этим инструментом неоднократно, грани и ребра начинают пересекаться, в последствии уходит много времени на ручную правку.
Режим редактирования вершин. Две центральные точки на макушке распределяем равномерно по центру верхней плоскости. Немного поднимаем их, и таким образом, завершаем закругление макушки черепа.
рис 105.
Берем Cut, и устраняем пару преломленных ребер. Помним о проверке лишних вершин. Коллапсом их.
рис 106.
Выделяем все фейсы лицевой поверхности. Слегка расширяем их по оси Х.
рис 107.
Сейчас четко видно, что голова у нас получается немного маловата. (хотя, это тоже дело на любителя). Но мы её все равно малость увеличим, вместе с воротником, чтобы соблюсти пропорции. Подогнать верхнюю часть тела к воротнику несложно - там придется всего несколько вершин передвинуть. Увеличиваем голову. Равномерно по всем осям, пока примерно 115% достаточно.
Теперь нам понадобится на будущем лице нарезать несколько дополнительных рядов ребер. Одно "от уха до уха" - поперек лица, и два ряда справа и слева от продольной оси.
Отступление: если Cut отказывается резать именно там, где вам нужно в окне Перспективы, переходите в окна Бокового, Фронтального вида - там он ведет себя смирно. Велдим лишние вершины.
рис 108.
Выделяем центральные ряды фейсов (кроме лобных), и двигаем их вперед.
рис 109.
Углы, образовавшиеся по бокам лба, сглаживаем перемещением вершин, точки подбородка опускаем чуть ниже.
рис 110.
По краю подбородка нарезаем еще один ряд ребер. Выделяем все точки лица (кроме нижних на подбородке, и верхних на лбу), и двигаем их немного вперед. Получаем сглаженный подбородок и сформированную линию лба.
рис 111.
На этом данную часть можно завершить. Но напоследок мы поглядим на всего перса, и оценим масштабы головы по отношению к телу. Маловато будет. Воротник и шея вполне нормальные, их не трогаем. А вот саму голову увеличиваем. Берем вершины головы, не трогая шею и нижнюю часть лица (иначе нижняя челюсть получится громадной), равномерно масштабируем и двигаем немного вперед. Теперь выделяем нижнюю часть лица, включая скулы, слегка сужаем челюсть, и так же двигаем вперед, выравнивая с верхней частью лица.
рис 112.
Вершинную часть нижней челюсти можно сделать еще Уже. С зажатым Alt снимаем выделение со скуловых вершин. Выделенные масштабируем с уменьшением по оси Х.
рис 113.
Уже не так коряво. Портрет продолжим в следующей части.
Добавлено (10 Июл 2013, 18:19) --------------------------------------------- Часть 7 - Лицо (нос, рот).
Отступление: Данный этап - наиболее творческий, и однозначные жесткие рекомендации-установки здесь неуместны. Расфасовка геометрии зависит от того, какое лицо вы хотите получить в итоге. Поэтому, если у вас по ходу дела возникают собственные идеи - используйте их. Ищите, пробуйте различные варианты. Откатиться назад несложно.
Нужно было дать сразу этот СОВЕТ: Откройте вкладку Customize - Preference - General, и в сетке Scene Undo установите дофига уровней отмены. Далее во вкладке Files, в стеке Auto Backup установим побольше количество автосохраняемых файлов, не жадничаем. Здесь же интервал между сохранениями ст0ит выставить поменьше. В творческих поисках это бывает очень важно, тем более при анимировании просто незаменимо. Будете намного здоровее нервами - гарантирую.
Выделим горизонтальный ряд вершин, которые в районе глаз, перемещаем их немного вверх и слегка утапливаем в голову. Аналогичную операцию производим с вершинами в области будущего рта, только немного опустим их вниз.
рис 114.
На профильных видах уже заметно начало формирования будущего портрета. Дальше, в окне Front нам нужно выделить вершины височных долей, и Масштабом слегка уменьшить расстояние между ними. Совсем немного.
рис 115.
Займемся ртом. Если разметить рот, используя имеющиеся точки, он у нас получится либо слишком маленьким, либо слишком широким. А растяжение (или сжатие) вершин нарушит геометрию, что не есть гуд. Для его формирования нам понадобятся дополнительные ребра - вертикальные и горизонтальные. Вертикальные ряды сразу же дадут нам дополнительные фейсы для глаз, а горизонтальные очертят линии для верхней губы и носа. Делать это лучше всего в окне Front. Так что берем Cut, и режем, как на рис 116.
рис 116.
Не забываем велдить вершины после Cut! Из новобразованных вершин выбираем верхние (которые на бровях, глазах и скулах) и немного выдвигаем их вперед - закругляем формы.
рис 117.
Тем, кто экономит фейсы, достаточно и такого расклада. Если бюджет позволяет, режем лицо дальше - формируем нос, ноздри и, заодно, более детально отобразим губы. Снова Cut в окне Front.
рис 118.
Двигаем вершины. Слегка сужаем переносицу, поднимаем её выше. Вершины бровей опускаем вниз, центральную точку немного назад - углубление между бровей (Сразу вид становится более мужественным, даже слегка грозным). И расширяем нос у вершины. Основания ноздрей делаем менее угловатыми. Верхний край губы опускаем ниже.
Отступление: Для облегчения работы выделим все фейсы макушки, затылка - все части головы, кроме лица и передней части шеи - Скроем их (Hide). Это позволит нам выделять вершины сразу группами, без риска случайных изменений не там, где нам нужно.
рис 119.
Выделяем фейсы основания носа, и небольшой Extrude. Масштаб по осям Х и Z.
рис 120.
Занимаемся переносицей. Вехние вершины слегка сужаем и перемещаем назад. Вообще весь нос можно сделать немного Уже. (Если вам нужен широкий - делаем шире, без проблем). Если хотите сделать горбатый нос, выделенную на рис 120 часть носа переместите вперед-вниз.
рис 121.
Режем Cut фейсы на вершине носа, и выдвигаем вперед-вниз полученные на кончике вершины.
рис 122.
Отступление: Тут, и в дальнейшем, можете поиграть с положением точек. Вы увидите, как меняется внешний вид (портрет) даже от незначительного изменения положения вершин в пространстве.
Переходим в окно Right. Нижние точки ноздрей приподнимаем вверх, Вешины под носом, и центральные вершины верхней губы слегка двигаем вперед.
рис 123.
Отступление: Если у вас есть намерение анимировать лицо персонажа, нарезать новые ребра для рта и глаз придется кольцами (пример на рис 124)
рис 124.
Вешины нижней губы (вид Справа) опускаем вниз, и немного назад. Берем Cut, и режем внутри нижней губы еще один ряд ребер. (При этом учитываем, что нижняя губа немного меньше верхней по ширине. Зато толще). Выделяем полученные вершины, и двигаем их чуток вперед и вверх.
рис 125.
Отступление: Опять же - тут все по вкусу. Если какие-то черты лица туториального перса для вас слишком резкие, или недостаточно ярко выраженные, берем в руки Select&Move, перемещаем, смотрим что получается, если не нравится - двигаем, масштабируем в другое положение, пока результат не удовлетворит. Когда глаза перестают замечать, а сознание тупо молчит - это верный признак перегрузки - просто отдохните от работы. Свежий взгляд все прояснит.
Напоследок возьмем Cut, и исправим все заломившиеся фейсы, нарежем нужные нам диагональные ребра в полигонах. Полигоны в районе глаз пока не трогаем - это отдельная тема.
рис 126.
Немного отдохнуть таки придется, потому что дальше, при работе с глазами и ушами (а так же для тонкой настройки лица), нам опять потребуется здоровое внимание.
Сообщение отредактировал ИмянуилФамильев - Ср, 10 Июл 2013, 18:22
Перед построением глаз и ушей проведем общую корректировку головы. Сейчас можно удалить левую половину, и редактировать правую.
Не смотря на то, что встречаются в природе еще и не такие формы, мы все-таки приведем экстерьер к более общему знаменателю. Начнем с нижней челюсти - слишком уж она выступает по бокам. Немного сдвинем вершины влево в окне Front. Затем сгладим угол между шеей и подбородком. Тем более, что там должен быть, по идее, кадык или намек на него. Затем сделаем тоньше и приподнимем вершину носа. Скулы тоже получились слишком выступающими, сгладим их. Лоб можно сделать немного более покатым. Если бы это был лысый перс, то черепушка сзади явно нуждалась бы в дополнительных вертикальных рядах ребер. Это мы всегда успеем сделать. А вообще в профиль напоминает капитана-француза звездного крейсера из Стар Трека. Жан-Люк, если не ошибаюсь.
рис 126.
Отступление: Если кого-то смущают угловатости (подбородка или еще чего-то) - берем в руки Cut, и режем, двигаем, чтоб добавить плавности. Надеюсь, уже знаете что и как в этом случае делать.
А мы продолжаем. Выделяем вершины на брови, глазу и щеке (как на рис 127, и передвигаем их ближе к носу и немного вперед. В принципе, для формирования глаз и имеющихся фейсов достаточно, но мы все-таки добавим, для верности, и по вертикали, и по горизонтали. В освободившемся пространстве нарезаем вертикальный ряд ребер через бровь и щеку. (Кому не хватало фейсов - можете эту линию продолжить до макушки, и вниз по шее, и сразу сгладить не только бровь, щеку, но и нижнюю челюсть).
рис 128.
Редактируем вершины - велдим лишние, перемещаем, добиваемся скругления форм. Справа от нижней губы не совсем удачно расфасованы ребра. Мы просто удалим группу фейсов, выделим одно из ребер дырки, закроем с помощью модификатора Cap Holes, а потом нарежем ребра по новому.
рис 129.
Теперь сгладим бровь - нарежем над нею горизонтальный ряд ребер, и новые вершины сдвинем вперед.
рис 130.
Можно добавить горизонтальный ряд над щеками.
рис 131.
Ну вот, отмазываться дальше невозможно - начинаем формировать основу для глаза. Ближнюю к носу вершину двигаем влево (рис 132) - здесь будет внутренний угол глаза. Cut - нарезаем ряд ребер, это складка между бровью и верхним веком.
рис 132.
Не помешает подвигать вершины, округлить контур. Cut - нарезаем складку между нижним веком и щекой. Редактируем вершины. Сейчас видно, что весь глаз не помешает передвинуть чуть ближе к носу. А в проекции Right заметно, что внешний угол глаза явно инопланетный - забрался аж на висок. Продвигаем внешний угол вперед.
рис 133.
Наверное, лучше сразу будет поправить ребра в полигонах между глазом и носом. Делаем так же, как с нижней губой - удаляем группу полигонов, накрываем дырку Cap Holes, нарезаем свои ребрышки.
рис 134.
Совет для халявщиков: Для низкополигональной модели, да еще без анимации лица, было бы достаточно просто выпучить глаз - сдвинуть вперед центральные вершины. (как на рис 134) В этом случае намного проще текстурить лицо - достаточно подогнать вырезанный глаз с фотографии, вместе с веками, бровью и тд. Если формировать веки геометрией - придется дольше повозиться в фотошопе, раскрашивая вручную, потому что подогнать фото в таком случае весьма проблематично. Но мы пойдем немного дальше, и таки сделаем веки.
Центральные вершины глаза двигаем вперед и немного вверх. Над (или под) нижней кромкой глаза нарезаем еще один ряд ребер. К стати, можно добавить заодно вертикальный ряд у внутреннего угла глаза. Перемещаем вершины равномерно, создаем округлые контуры.
рис 135.
Выделяем внутренние фейсы глаза, и незначительно Экструдируем внутрь. Можно слегка равномерно уменьшить и подправить вершины Перемещением.
рис 136.
Подправим заломившиеся не туда диагональные фейсы, и пойдем заниматься ухом.
Отступление: Ну вот, если не учитывать время обмозгования, написания и редактирования текстов тутора, вся работа над лицом заняла около 4-х часов. То есть, стоит вам позаниматься немного дольше, и может получиться даже лучше.
рис 137.
Уши у нас располагаются примерно посередине головы, вид с любого боку. Верхний край уха должен быть на уровне бровей, нижний - равняется кончику носа (если, конечно мы делаем не буддийского китайца с отвислыми мочками). Нам придется подготовить площадку для уха - берем все вершины, показанные на рис 138, и сдвигаем их вперед. На освободившемся пространстве намечаем новые ребра.
рис 138.
Формируем заготовку под ухо, Перемещаем вершины. Затем выделяем 6 полигонов, и очень незначительно слегка Extrude их ( не важно куда - наружу, или внутрь). Затем равномерный масштаб.
рис 139.
Правим полученные полигоны, перемещаем точки. Форма основания уха близка к полукругу (дугой к затылку, прямой частью - вперед). Выделенные фейсы после правки подвигаем вперед. Не помешает подвигать вершины по оси Х, чтобы успокоить преломление фейсов.
рис 140.
Далее выделяем все фейсы основания уха, и Detach их в отдельный объект. Голову скрывать не нужно (можно заморозить) - будет нам ориентиром в масштабах при порстроении уха. Делаем небольшой Экструд. Равномерный масштаб на уменьшение. Сдвигаем назад.
рис 141.
Ну, тут уже понятно, что с имеющимися полигонами ухо получится слишком угловатым. Придется добавить ребер. Только не в данный момент; пока выводим основание, хватит и этого.
Совсем небольшое выдавливание, и равномерный масштаб. Чисто вспомогательная мера для того, чтобы в последствии нарезать новые ребра и придать плавность изгибам. После формирования ушной раковины, всю эту постройку упростим.
Отступление: Помним, что у нас здесь не анатомический театр, не физиологический симулятор, и модели делаются не для анатомического атласа. Делаем ухо так, чтобы его форма приблизительно соответствовала усредненным пропорциям, и была возможность отобразить детали с помощью текстур.
рис 142.
Теперь добавляем ребер. Устраняем лишние точки. Дальше будем работать с внешним кольцом полигонов. (Выделены на рис 143). Отступление: Данный способ извращения - только пример одного из вариантов, и не обязателен для точного, неукоснительного следования !!! ))
рис 143.
Экструд и равномерный масштаб, перемещаем фейсы назад. Берем вершины, и формируем нормальную форму уха в окне Справа... ...И в фронтальной позиции.
рис 144
Лишние ребра убираем, упрощаем геометрию - сколлапсим точки внутри уха и по внешенму периметру основания. Проще это сделать в окне Right, в режиме Wireframe.
рис 145.
Теперь нам нужно завальцевать кромку ушей - округлить края. Прорезать один ряд ребер на кольце фейсов будет мало, поэтому делаем небольшой Extrude, и вручную подправляем вершины перемещением. Точки внутреннего кольца (все) выделяем, передвигаем их влево (в окне Front). Затем равномерный масштаб с легким увеличением, Подвигаем вручную - каждую из этих вершин распределяем равномерно ближе к краям ушей.
рис 146.
Ну вот, в принципе, достаточно и этого. Остальные детали нормально отобразятся текстурами. Остается только передний край уха выровнять с поверхностью головы, прижать к основанию выступающие точки, и свелдить их. Так же можно покрутить ухо в окне Перспективы, выправить по вкусу форму и сгладить слишком острые углы.
рис 147.
Размораживаем всё. Выделяем голову, и аттачим к ней ухо. Паяем вершины основания уха и головы.
рис 148.
Unhide all. Левую половину перса (для него она правая) можно безболезненно удалять. Заодно Del и фейсы на вершине корпуса, которые я забыл убрать, в основании воротника-шеи. Подгоняем друг к другу, совмещаем вершины основания воротника и точки корпуса. Придется подвигать и те и другие. После чего аттачим голову к телу. И велдим (или Collapse) вершины.
В окне Тор, в режиме Wireframe, выделяем все вершины по центру перса. При этом внимательно следим, чтобы не были захвачены соседние точки. Затем активируем окно Right, жмем кнопочку Grid Align - вершины автоматически выравниваются в плоскости Z-Y.
рис 149.
Ну и опорную точку (Pivot) не помешает отправить по координатам Х 0, Y 0, Z 0.
рис 150.
Можем сделать зеркальную копию (аттачить пока рано, у нас еще будет правка, построение экипировки, детализация), чтобы в общих чертях оценить промежуточные результаты работы.
рис 151.
Ну что, вроде 3-й сорт не брак. Для зомби уже и такой вполне покатит. 4452 фейса - наворачивай сколько угодно. Фора отменная.
Отступление: Дальше по планам прибамбасы к персу (детализация) - прическа, амуниция, защита, оружие и декоративные вставки. Как только появится хоть один смельчак, который осилит это издевательство, продолжим выкладывать туторы ( в том числе по раскройке, текстурированию, скиннингу и анимации).
До тех пор всем щасливо, желаю успехов и упорства в учебе и творчестве!
Существуют видео материалы специально для игростроения и модостроения. Правда на английском. Но английский там знать не обязательно, всё и так понятно.
Для создания в 3DS MAX low-poly персонажей и их анимации.
DVD 2. 3ds max Games Development Series - Volume 1. Modeling Your Games Characters и DVD 4. 3ds max Games Development Series - Volume 2. Animating Your Games Characters