Поставил такой эксперимент. Создаю не большую связку костей (без меши и анимации), при этом кости выглядят как объемные фигуры, экспортирую в FBX. Затем снова полученный fbx импортирую в макс, подгружаются созданные кости, но уже в виде отчерченных контуров, снова экспортирую в FBX. И опять полученный fbx импортирую в макс, и тут хм... вместо скелета отображаются маленькие контуры кубиков, примерно расположенные на местах соединения костей.
Почему, всегда когда есть конкретный вопрос, сначала ищется его глубокий смысл, вместо внятного ответа.
Проблема в том, что есть модель и анимации для неё в отдельных файлах, но она в формате fbx. Мне нужно подредактировать анимацию и сЪэкспортировать обратно в fbx под unity, но с костями происходит то, что описано после второго экспорта. Соответственно возникают проблемы в юньке при наложении анимации на mesh.
Для этого и эксперимент был поставлен чтобы выявить на каком этапе рушиться скелет.
Вопрос в силе...
Добавлено (04 Фев 2014, 16:26) --------------------------------------------- Для наглядности
зачем скелет гонять по несколько раз между форматами
Анимация 1 раз вытаскивается в макс, редактируется и экспортится обратно в юнити. Макс с импортированной анимацией не закрываем, если что не так редактируем дальше и снова экспортим - замещаем, смотрим. И т.д. X.cor.R (Prologue)
Ну я в Гугле ответил. Проблема в том, что fbx слишком "общий" формат. И Мксс не может понять как интерпретировать Ваги "кости". Он думает - неизвестно из какой программы вы экспортировали файл => не известно что это вообще такое. Ну и как результат пытается их интерпретировать наиболее "общим" способом - как даммики. Они точно также управляют мешем. Только выглядят иначе и пользоваться ими менее удобно чем нормальными костями. Увы, назад в кости их не переделать. Нужно будет по новой скинить сетку.
6aPMeH, так он и хочет редактировать в максе, погоняв ее меж форматами до полной непригодности... Догма! - чем больше циклов конвертирования проходит модель до движка тем хуже для нее. Каждый конвертер вносит свои непредсказуемые последствия. В идеале должно быть только одно конвертирование. X.cor.R (Prologue)
для экспериментов есть гугл, там все до вас уже опробовали и разрабы все предусмотрели, далее вникаем в настройки экспорта и импорта..
зы. никаких костей не существует, это всеголиш местячковые надстройки отображения и функционала в конкретной софтине, везде они могут быть разными, FBX предоставляет все как есть и естественно не может угадывать эротические фантазии пользователя, максимум что можно, отображать иначе, и это логично.. - если все же не терпится дамики преобразовать в максовские кости (что бы юзать инструментарий костей) есть скрипты для конвертирования в среде макса, гугл будет рад помоч.. cpt-nemo.ru