Проблемы экспорта анимации скелета в FBX - Форум Игроделов
Пн, 06 Май 2024, 13:49 
 
Приветствую Вас Гость Главная | Регистрация | Вход
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Проблемы экспорта анимации скелета в FBX
Проблемы экспорта анимации скелета в FBX
SEWRUSДата: Вт, 04 Фев 2014, 14:43 | Сообщение # 1
Нет аватара
 
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Поставил такой эксперимент.
Создаю не большую связку костей (без меши и анимации), при этом кости выглядят как объемные фигуры, экспортирую в FBX.
Затем снова полученный fbx импортирую в макс, подгружаются созданные кости, но уже в виде отчерченных контуров, снова экспортирую в FBX.
И опять полученный fbx импортирую в макс, и тут хм... вместо скелета отображаются маленькие контуры кубиков, примерно расположенные на местах соединения костей.

Как это предотвратить?
 
СообщениеПоставил такой эксперимент.
Создаю не большую связку костей (без меши и анимации), при этом кости выглядят как объемные фигуры, экспортирую в FBX.
Затем снова полученный fbx импортирую в макс, подгружаются созданные кости, но уже в виде отчерченных контуров, снова экспортирую в FBX.
И опять полученный fbx импортирую в макс, и тут хм... вместо скелета отображаются маленькие контуры кубиков, примерно расположенные на местах соединения костей.

Как это предотвратить?

Автор - SEWRUS
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 14:43
ЛевшаДата: Вт, 04 Фев 2014, 15:20 | Сообщение # 2
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Безсмысленая проблема из безсмысленного занятия...
Я вообще не понимаю зачем скелет гонять по несколько раз между форматами...
huh


X.cor.R (Prologue)
 
СообщениеБезсмысленая проблема из безсмысленного занятия...
Я вообще не понимаю зачем скелет гонять по несколько раз между форматами...
huh

Автор - Левша
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 15:20
SEWRUSДата: Вт, 04 Фев 2014, 16:26 | Сообщение # 3
Нет аватара
 
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Почему, всегда когда есть конкретный вопрос, сначала ищется его глубокий смысл, вместо внятного ответа.

Проблема в том, что есть модель и анимации для неё в отдельных файлах, но она в формате fbx.
Мне нужно подредактировать анимацию и сЪэкспортировать обратно в fbx под unity, но с костями происходит то, что описано после второго экспорта.
Соответственно возникают проблемы в юньке при наложении анимации на mesh.

Для этого и эксперимент был поставлен чтобы выявить на каком этапе рушиться скелет.

Вопрос в силе...

Добавлено (04 Фев 2014, 16:26)
---------------------------------------------
Для наглядности



Сообщение отредактировал SEWRUS - Вт, 04 Фев 2014, 16:31
 
СообщениеПочему, всегда когда есть конкретный вопрос, сначала ищется его глубокий смысл, вместо внятного ответа.

Проблема в том, что есть модель и анимации для неё в отдельных файлах, но она в формате fbx.
Мне нужно подредактировать анимацию и сЪэкспортировать обратно в fbx под unity, но с костями происходит то, что описано после второго экспорта.
Соответственно возникают проблемы в юньке при наложении анимации на mesh.

Для этого и эксперимент был поставлен чтобы выявить на каком этапе рушиться скелет.

Вопрос в силе...

Добавлено (04 Фев 2014, 16:26)
---------------------------------------------
Для наглядности


Автор - SEWRUS
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 16:26
ЛевшаДата: Вт, 04 Фев 2014, 21:13 | Сообщение # 4
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
Цитата SEWRUS ()
ищется его глубокий смысл

Цитата Левша ()
зачем скелет гонять по несколько раз между форматами

Анимация 1 раз вытаскивается в макс, редактируется и экспортится обратно в юнити.
Макс с импортированной анимацией не закрываем, если что не так редактируем дальше и снова экспортим - замещаем, смотрим.
И т.д.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение
Цитата SEWRUS ()
ищется его глубокий смысл

Цитата Левша ()
зачем скелет гонять по несколько раз между форматами

Анимация 1 раз вытаскивается в макс, редактируется и экспортится обратно в юнити.
Макс с импортированной анимацией не закрываем, если что не так редактируем дальше и снова экспортим - замещаем, смотрим.
И т.д.

Автор - Левша
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 21:13
seamanДата: Вт, 04 Фев 2014, 21:16 | Сообщение # 5
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Ну я в Гугле ответил. Проблема в том, что fbx слишком "общий" формат. И Мксс не может понять как интерпретировать Ваги "кости". Он думает - неизвестно из какой программы вы экспортировали файл => не известно что это вообще такое. Ну и как результат пытается их интерпретировать наиболее "общим" способом - как даммики. Они точно также управляют мешем. Только выглядят иначе и пользоваться ими менее удобно чем нормальными костями. Увы, назад в кости их не переделать. Нужно будет по новой скинить сетку.
 
СообщениеНу я в Гугле ответил. Проблема в том, что fbx слишком "общий" формат. И Мксс не может понять как интерпретировать Ваги "кости". Он думает - неизвестно из какой программы вы экспортировали файл => не известно что это вообще такое. Ну и как результат пытается их интерпретировать наиболее "общим" способом - как даммики. Они точно также управляют мешем. Только выглядят иначе и пользоваться ими менее удобно чем нормальными костями. Увы, назад в кости их не переделать. Нужно будет по новой скинить сетку.

Автор - seaman
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 21:16
SEWRUSДата: Вт, 04 Фев 2014, 22:27 | Сообщение # 6
Нет аватара
 
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Весьма печально, вот они минусы данного формата.

Спасибо!
 
СообщениеВесьма печально, вот они минусы данного формата.

Спасибо!

Автор - SEWRUS
Дата добавления - 04 Фев 2014 в 22:27
seamanДата: Ср, 05 Фев 2014, 00:14 | Сообщение # 7
Гуру
 
Сообщений: 1748
Награды: 10
Репутация: 660
Статус: Offline
Выделите кубик и покажите что это за объект (что справа).
 
СообщениеВыделите кубик и покажите что это за объект (что справа).

Автор - seaman
Дата добавления - 05 Фев 2014 в 00:14
6aPMeHДата: Ср, 05 Фев 2014, 00:30 | Сообщение # 8
Нет аватара
 
Сообщений: 722
Награды: 12
Репутация: 225
Статус: Offline
SEWRUS, почему нельзя отредактировать анимацию в максе?
 
СообщениеSEWRUS, почему нельзя отредактировать анимацию в максе?

Автор - 6aPMeH
Дата добавления - 05 Фев 2014 в 00:30
ЛевшаДата: Ср, 05 Фев 2014, 05:41 | Сообщение # 9
Черный Волк
 
Сообщений: 7257
Награды: 30
Репутация: 3313
Статус: Offline
6aPMeH, так он и хочет редактировать в максе, погоняв ее меж форматами до полной непригодности...
Догма! - чем больше циклов конвертирования проходит модель до движка тем хуже для нее.
Каждый конвертер вносит свои непредсказуемые последствия.
В идеале должно быть только одно конвертирование.


X.cor.R (Prologue)
 
Сообщение6aPMeH, так он и хочет редактировать в максе, погоняв ее меж форматами до полной непригодности...
Догма! - чем больше циклов конвертирования проходит модель до движка тем хуже для нее.
Каждый конвертер вносит свои непредсказуемые последствия.
В идеале должно быть только одно конвертирование.

Автор - Левша
Дата добавления - 05 Фев 2014 в 05:41
DENTNTДата: Ср, 05 Фев 2014, 08:39 | Сообщение # 10
 
Сообщений: 289
Награды: 0
Репутация: 92
Статус: Offline
Цитата SEWRUS ()
Поставил такой эксперимент.

для экспериментов есть гугл, там все до вас уже опробовали и разрабы все предусмотрели, далее вникаем в настройки экспорта и импорта..

зы. никаких костей не существует, это всеголиш местячковые надстройки отображения и функционала в конкретной софтине, везде они могут быть разными, FBX предоставляет все как есть и естественно не может угадывать эротические фантазии пользователя, максимум что можно, отображать иначе, и это логично..
-
если все же не терпится дамики преобразовать в максовские кости (что бы юзать инструментарий костей) есть скрипты для конвертирования в среде макса, гугл будет рад помоч..


cpt-nemo.ru
 
Сообщение
Цитата SEWRUS ()
Поставил такой эксперимент.

для экспериментов есть гугл, там все до вас уже опробовали и разрабы все предусмотрели, далее вникаем в настройки экспорта и импорта..

зы. никаких костей не существует, это всеголиш местячковые надстройки отображения и функционала в конкретной софтине, везде они могут быть разными, FBX предоставляет все как есть и естественно не может угадывать эротические фантазии пользователя, максимум что можно, отображать иначе, и это логично..
-
если все же не терпится дамики преобразовать в максовские кости (что бы юзать инструментарий костей) есть скрипты для конвертирования в среде макса, гугл будет рад помоч..

Автор - DENTNT
Дата добавления - 05 Фев 2014 в 08:39
Форум Игроделов » МИР 3D - РЕДАКТОРЫ, МОДЕЛЛИНГ, ЛЕПКА, ДИЗАЙН » 3ds Max » Проблемы экспорта анимации скелета в FBX
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...

Game Creating CommUnity © 2009 - 2024