Сразу говорю тема копипаст Но я подумал вдруг у кого нету этого патча)
Добавлено новое поле для NOTHROWSCRIPT FPE (используется защищены член, не добавляется в объект размером структуры). дополнительную команду FPI новые функции руки Я добавил код, чтобы уменьшить потенциал для выдачи 73 (супер прыжок) Добавлена поддержка FPI действий и условий для поддержки нового стиля деятельности HUD (кинематографический руки) Добавлена новая команда FPI aisetviewrange = х это позволит вам изменить диапазон, Entity ИИ может видеть (по умолчанию 600) стационарной платформы на скорость езды от игрока, чтобы связать его с истечь время Выпуск № 49, установленной для бета 14 - дополнительная проверка на лицо индекс целевых Эта версия в настоящее время требует источника U77 RC7 с форума ДАД.Этот код также включает в себя новые бок о бок stereoscopics для варианта FPSC (образовательные FPGC). настройки для бок о бок stereoscopics (не спрашивайте);) Исправлена новый быстрый массив коллекции кости (ой) Подчищены _dark_ai: управление подпрограмме, чтобы сделать его ошибаться .... чтения (это было довольно беспорядок).Просто вычистили нулевой код, remed код и фиксированные отступы.Темное AI должны работать так же, как это было;) Наконец фиксированной Невидимый выпуск сегмента (ура) Работа над бета 13 (следующий пересмотр будет вернуться, чтобы найти невидимую ошибку сегмент) - без проверки в то время как я возиться с SVN:) фиксированной окружающей нагрузки сохранить выпуск (постоянную) и характер угла вопрос о загрузке уровня игры Взаимная эксклюзивные и D ключи код, добавленный (спасибо Терри) фиксированной коррупции оружие от нагрузки, благодаря Терри Терри способствовали окружающей исправить свет для обеспечения освещения сохраняется (и сохраняются и перезагружаться во время выгрузки / загрузки) исправлено падение вызвано OGG звуки, не имеющие частоты под водой Исправлен вылет при старом файле индекса материал, используемый с новым исходным кодом (вода материала слот 18 не существует) Исправлена ошибка, из характера на разных уровнях не в состоянии снимать игрока, когда он под сегмент стены (луч литой точность код не позволяет высота) Удален отладочный ключи от тестовой игры (такие, как N, чтобы отключить столкновения) Малые хитрости поэтому код FPGC ВР снова работает Скорректированная лучевого оружия приведен к центру характер, чтобы они могли стрелять и повреждения на обеих сторонах угла. Исправлена ошибка, из дыма лотки сброс при последующих созданы для лучшей дыма Когда PLRSOUNDINZONE.FPI (новая V118 сценарий), используемые с триггерной зоны, любой звук загружается как не-3D звук (громче) Исправлена ошибка, приводившая оружие заикаться, когда убирать, и анимация артефакт при переключении между двумя быстро оружия Заключительные настройки на объект освещения цвет Исправлена ошибка, вызывая лиц далеко от игрока стартовой позиции от освещения неправильно. Исправлена ошибка, вызывающая много огней возле лица, чтобы сделать его очень темным (surfcolor в настоящее время делится на свете считать не-обязательно). Смягчил normal.dds по умолчанию asets специально не связанные с шейдеров (то есть WW2 активы слишком ярко в силе режим) Изменена TALKRANDOM / TALK систему так, он больше не уничтожает других системах говорить символов, используя тот же файл сценария. Обеспечить набор звуков $ 1 для персонажей не использует 3D-звук, так что голос поверх использует полном объеме. Добавлен ALWAYSACTIVE к FPE позволяет лицам, которые будут предварительно установить на уже всегда активны установлен в YES Добавлен новый вектор шейдеров прошло в действие называется FloorPositionY в котором хранятся Y пространства модели положение этаже характера, полезных для плоских литье тени Изменена DAI так избежании режиме 5 используется (сетка основана избежании), поэтому лица, менее вероятно, проникают стены Изменения на beta8 в ответ на прыжки и firespot вопросов. Исправлена ошибка прыжки и фиксированной мордой вспышка смещение ошибка окончательные настройки для V118 beta8 Исправлен многострадальный ошибка в отношении cumilative виртуальной памяти, истощение в течение нескольких строит уровне.Новая система позволяет многим более последовательных уровней должны быть построены. добавил повышения изменить все звуки в игре, когда под водой 10000 МГц создания простой подводный воздействие на окружающую среду Исправлена ошибка игрока проникающее лиц под водой.Теперь игрок толкает плавающей и погруженной лиц. Исправлена проблема с зомби, отражающие собственные ноги над водой (добавлены новые bumpmaprev решить эту) Исправлена ошибка сохранения / загрузки функцию аварии сразу же после убийства характера (проведение оружия) Предотвращена давно уничтожены лица от создания ряби на воде оптимальной воды шейдеров так меньше шансов пользователь видит неба на краю стены, где волновой эффект показывает, без стен артефакты (клип границы от +1 до +5) положить обратно в способности не имеют стены исчезают при размещении рядом с ним лица (по многочисленным просьбам) Фиксированные пропорции поэтому он использует тот же по умолчанию 4,3 аспект для всех игр, с и без воды присутствовать.Кроме того, ASPECTRATIO флаг в V118 BETA 8 года будет установлен по умолчанию, поскольку большинство пользователей ожидают, что их рабочий стол / дисплей аспекта должны быть отражены в аспекте игры. Улучшенный скачок для удаления небольшой сбой в начальный шаг прыгать Исправлена ошибка, приводившая прыгать не начинать каждый раз игрок, в настоящее время скачки прямой и предсказуемо. Исправлена проблема освещения при отсутствии статического используются огни и полное воздействие на, теперь видим динамичный и свойства окружения добавлена поддержка для 2 динамическое освещение существовать при отсутствии PS_2_0 шейдеров (для основного динамического освещения в режиме полного эффекты).Более превысит PS2.0 пределы. Исправлена ошибка, вызывая firespot деколь (6) мигает появляться внутри пистолета, теперь распространяется и на конец пистолет на 25,0 единиц Исправлена без шейдеров режим динамического освещения поэтому, когда свет изменился, лица мгновенно реагировать с правильными свойствами освещения Tweak для FPGC Разрешить $ 1, чтобы быть указана с характером свойства сущностей (необходимых для TALK = $ 1 найден в поприветствовать игрока) Исправлена ошибка, приводившая Model Pack 53 к краху игры, когда ИИ породил возле двери. Исправлены несколько ошибок из Google борту проблемы с кодом (сборка игры с водой, статические проникновения столкновения металлические лестницы) Добавлена улучшенная поддержка для подводного тумана с полным влияние на (шейдерный обновления и код) шейдеров и скрипты добавил код для обработки подводный туман (с полным эффектов в выключенном состоянии).Потребности новый шейдер воды и сценарий. лучший цвет воды и новый сценарий raisewater фиксированной АСПЕКТ УСТ КАМЕРЫ и установок камеры FOV команды универсально использовать realaspect # и # realfov (мастер переменных для управления этим через все включено камер игре) Скопировано из кода Шона восстановить из года lightray процедура установки дальнейшего совершенствования подводной скорости и столкновения Допускается FPGCRAWTEXT = X распечатать значения переменных (таких, как fpgcrawtext MyVar% =) Подчищены свет код луча.правильно с отступом фиксированной логике и изменил код для лучшей производительности. Шон, вы код обновление с 28-1-11 уничтожили немало изменений, которые я сделал.Пришлось вручную восстанавливать их строка за строкой из резервного здесь.Сравните последние изменения, чтобы увидеть дополнения.Я оставил код изменений, не связанных с этим в одиночку (предполагая, чтобы они были исправить AI для Джейка) Перемещенные CreateLGMod () для правильной зоны загрузки. Исправлена ошибка, приводившая к А. И. постоянно запускать в одном направлении. Ой, ускоряя подводная скорость означала порчу потолка исправить, вернулся в скорости по умолчанию немного быстрее воды обхода и медленнее, когда колебания в воде (медленный ход плавать) Заключительные настройки, связанные с игроком столкновения с потолками под водой, улучшились, но можно посмотреть в какой-то больше. Исправлена ошибка, маска синхронизации предотвращения игровых объектов рендеринга в отражения / преломления камеры (при последующей обработке 1 +2 активных) Исправлена игровых тестов поэтому он выполняет заново строить, когда переключение между эффектами и не все последствия изменение Basic3D поэтому любые шейдеров будет препятствовать FF вырезку из происходящего, то есть все наследие шейдеры не должны быть изменены. PS1.0 шейдеры не может клип (но по-прежнему позволяют отражать / преломляют) больше настроек для быстрого кости для воды отражают Более хитрости, чтобы символы (полный VS2.0 шейдеры), чтобы отразить Готовые крепления вода отражают / преломляют с полным влияние на.Обязательные новый код в DBP U77 обновления для обработки смешивание стандартных FF и HLSL отсечения.Получить Basic3D DLL из SVN файлы.Кроме того, новая PS_2_0 файлы шейдеров требуется. Новые water.FX файл Работа на отсечение системе для полного воздействия на (все по умолчанию шейдеры).Все еще не закончена, надо преобразовать все шейдеры и настройки двигателя, чтобы избежать цепной отбор вопросов. Добавлена водная рябь, когда объект будет брошена в воду и замедлился объектов, как они попадают в воду. Исправлена воды так что на одной линии с основной камеры (Refl / хладаг) и фиксированной Френеля отражения (немного быстрее шейдеров).Клипы точно с полной эффекты OFF.Глядя на все последствия НА дальше .. Улучшенная ВИДИТЕ методы код DarkAI, чтобы более точно игрок против врага луч литья.Мешки с песком обеспечивают надежную защиту от врагов, в настоящее время (полигон совершенства).Может быть, враги слишком резким на курок .. Добавлен архив в scriptbank для хранения и хранить все старые скрипты ИИ добавил официальный скрипты для DarkAI Подчищены scriptbank только официальные скриптов разрешено Поправлен код DarkAI для исправления ошибка Исправления DAI позиционирования предприятия с очень низкой позиции 501,388 лица не пересекают пол и причину MOVE ДЛЯ ПОКРЫТИЯ на провал. Добавлен всплеск звука для объектов, брошенного в воду Исправлены проблемы со световыми лучами вызывает приложение к краху Подчищены Google площадь кодекса файлы и добавил SHOTDAMAGETYPE FPI условие, которое определяет, где символ снимок, даже если FPE имеет LIMBMAC данные настройки для него (см. V118 beta5 характер AI (безоружного) и GS21-ShotDamageType Например н папки примеров) . Обновлено с новым графическим X9 команду и проверить Исправлена ошибка с форума. Добавлена поддержка для головы вверх / вниз через действие RESETHEAD FPI, добавил TALKORDERED и TALKRANDOM для умнее поведения говорить, обеспечена RUN состояние сохраняется даже при системе точку и добавил точку режиме редактору строке состояния Новый источник для Ли проверить лучей света. Обновлено используемого источника включен световой луч медиа-файлов. Обновлено FPSC отключить GUI-X9 создавать код, как это применяется после строить сейчас.Также добавлена Темный гоблинов '' LightRay 'код для включения светового эффекта лучей Изменены АИ Fire Arc набор методов Исправлена AIUSEMELEE = 1 кровь рывками * Добавлены новые действия FPI AIROTATEY = X это будет вращать символ угол указанный х * Добавлены новые действия FPI AILOOKAROUND = X, Y это будет вращать символ случайно между угол х и угол у Vweaps теперь реагировать на свет Измененные лица fireweapon переменная сброса быть основаны от таймера аа